Srdjan Orelj 重現(xiàn)《魔戒》角色:Gollum
你好!我叫 Srdjan,住在塞爾維亞的諾維薩德。我從事 3D 建模工作已有 7 年多了。
當(dāng)我在 2003 年第一次看到 LotR 時(shí),我對(duì) VFX 和 3D 藝術(shù)產(chǎn)生了興趣,但我在 2016 年開始追求我的熱情并從那以后學(xué)習(xí)。我目前在我的工作室 Marmo Arts 擔(dān)任自由角色藝術(shù)家。

這個(gè)角色的靈感來(lái)自很久以前。當(dāng)我第一次開始使用 3D 藝術(shù)時(shí),我在 ZBrush 中制作了幾個(gè)月的角色并且厭倦了推動(dòng)自己。我用蝙蝠俠、洞穴巨魔和其他一些人制作了企鵝,但我想在我有更多經(jīng)驗(yàn)的時(shí)候保留 Gollum 一天,并且可以讓他看起來(lái)盡可能好,因?yàn)樗俏易钕矚g的 CG 角色。
我的主要目標(biāo)是盡量讓他在失去戒指之前處于迷霧山脈的自然環(huán)境中,我試圖以最好的方式描繪他的痛苦和悲傷以及由于他的雙相人格而帶來(lái)的快樂(lè)。
參考
作為參考,我對(duì) Andy 進(jìn)行了一些掃描,還有一些來(lái)自 Weta 的鏡頭,我什至從電影中截取了一些屏幕。此外,Hossein Diba Gollum 給了我很大的靈感和參考,它給了我一些我無(wú)法從電影中獲得的好角度。

相似度
我的第一步是獲得合適的相似度,因?yàn)檫@是最棘手的部分。我使用了很多參考資料,從 Andy Serkis 的 UE 鏡頭開始,還有 Scans 我使用了海報(bào)和電影中的一些 Gollum Hobbit 和 LotR 鏡頭。
獲得具有相同 FOV 的鏡頭是最困難的,因?yàn)槿绻恍⌒倪x擇參考,它可能會(huì)扭曲相似性。


要獲得良好的肖像,我最大的建議是練習(xí),從頭開始制作 10 個(gè)肖像,學(xué)習(xí)解剖學(xué),參加一些好的課程,并獲得盡可能多的鏡頭,從所有可能的角度,解剖學(xué)參考,和一些關(guān)閉以備后用。
考慮表格并從地基到屋頂進(jìn)行,不要跳過(guò)步驟,因?yàn)樗鼈儠?huì)崩潰并讓您回到錯(cuò)過(guò)的步驟。
身體
所以在我得到相似的正確形式后,我開始得到一些解剖學(xué)和比例的基本形式。我主要使用了《雕塑家的解剖學(xué)》一書以及一些來(lái)自谷歌的 Anorectically 鏡頭以及來(lái)自 Weta Workshops 的 Gollum 雕塑。
我的主要努力是獲得正確的比例,而不是讓他過(guò)于笨重,因?yàn)楦鶕?jù)我的經(jīng)驗(yàn),解剖學(xué)雕刻可能會(huì)越過(guò)邊緣。
重要的是添加一些二次形式的疤痕,以便以后更輕松地進(jìn)行紋理處理。
使身體正確是關(guān)于形式、節(jié)奏和解剖結(jié)構(gòu)的。想一想身體是如何運(yùn)作的,從健美運(yùn)動(dòng)員和瘦子那里得到鏡頭,然后檢查。
一些好書是:
《雕塑家的解剖學(xué)》《面部表情解剖》

細(xì)節(jié)
有關(guān)詳細(xì)信息,我使用了 Texturing XYZ Multichannel maps 和 3DScanStore 模型之間的 Hybrid 以及 ZWrap。面部是最重要的區(qū)域,因此我使用多通道和 3DSS 作為基礎(chǔ),對(duì)某些部分使用 Kris Costa 毛孔進(jìn)行處理,并在其頂部添加皺紋以追蹤真實(shí)角色 Refs。
我用過(guò)的筆刷:
毛孔刷 (Kris Costa) – 更清晰的毛孔和特定位置
凹凸不平的刷子——皮膚瑕疵形成
大壩標(biāo)準(zhǔn) - 皺紋和形狀
斜線——加深皺紋
咕嚕的身體有非常特殊的紋理和皮膚上的腫塊,所以要捕捉所有的皺紋、腫塊和瑕疵需要做很多工作。但是以 3DSS 凸點(diǎn)作為基礎(chǔ)確實(shí)很有幫助,因?yàn)槟粫?huì)面對(duì)“空白的畫布?jí)Α薄?/p>
我一直以來(lái)的建議是不要急于求細(xì)節(jié),如果你沒(méi)有良好的基本形態(tài)、解剖結(jié)構(gòu)或相似性,細(xì)節(jié)不會(huì)神奇地解決問(wèn)題,你需要在細(xì)節(jié)之前把所有事情都搞定 90%。

重新拓?fù)浜?UV
對(duì)于 Retopo,我使用了 Maya,并將現(xiàn)有的 basemesh 與我為某些部分所做的新拓?fù)浠旌稀?/p>
紋理
對(duì)于紋理,我決定使用 3DScanStore 顏色貼圖作為基礎(chǔ)。掌握基本的紋理知識(shí)以充分利用它非常重要。
在面部的特定區(qū)域添加正確的顏色會(huì)給角色帶來(lái)更逼真的感覺(jué)。


要制作真實(shí)的皮膚,重要的是使用多個(gè)圖層相互混合,以創(chuàng)建逼真的最終結(jié)果。為了學(xué)習(xí)最好的方法,最好回到基礎(chǔ),看看噴槍雕塑,然后再學(xué)習(xí) SP 教程。
重要的是使用其他一些貼圖作為 Cavity 以及我從 Knaled 導(dǎo)出的其他一些貼圖,以便在此貼圖上傳輸?shù)窨碳?xì)節(jié)。

我還用了一些SP材質(zhì)來(lái)處理皮膚的裂紋、皮疹和疤痕,因?yàn)楣緡5钠つw真的很不健康,他的生活沒(méi)有陽(yáng)光,所以在貼圖的時(shí)候記住這一點(diǎn)是件好事,角色的背景故事真的可以幫助你理解你如何制作角色的某些部分。
嘗試在這個(gè)階段去除他所有的痣、丘疹和所有其他東西。
頭發(fā)
頭發(fā)紋理是使用名為“Hair Strand Designer”的小軟件完成的,我可以告訴你這是一個(gè)非常小的軟件。
它真的很結(jié)實(shí),可以在幾分鐘內(nèi)為您打造漂亮的發(fā)絲。它幾乎與 XGen 方法一樣好,但速度更快!

軟件會(huì)為您生成一堆您可能會(huì)使用或可能不會(huì)使用的紋理,但是擁有這些紋理以備不時(shí)之需是一件好事。

Gollum 的頭發(fā)真的是錫制的,一根發(fā)束中只有幾根頭發(fā),但重要的是盡可能多地改變發(fā)束,以獲得一個(gè)好的和逼真的新郎。
對(duì)于眉毛和睫毛,我在 PS 中自己繪制了線條并將它們用作 alpha。

渲染和著色
我在 UE5 中做著色和渲染,我主要使用工作流程,使用數(shù)字人體皮膚材質(zhì)并根據(jù)我的需要進(jìn)行調(diào)整。

重要的是制作一些其他貼圖,例如 SSS、Occlusion 和 Spec,以便在不同的燈光下獲得良好的效果和大量調(diào)整。
我使用了數(shù)字人的眼睛并將其大小和其他元素調(diào)整為 Gollum。我還調(diào)整了紋理并添加了靜脈,稍微改變了它的顏色以滿足我的需要。
獲得合適的照明也很重要,在這種情況下,我混合使用了三點(diǎn)燈和環(huán)境照明,并添加了一些霧以獲得更逼真的效果。獲得良好的照明是至關(guān)重要的,因?yàn)槿绻麤](méi)有人能看到最終結(jié)果,為什么還要費(fèi)心雕刻和紋理一個(gè)偉大的角色,對(duì)吧?

結(jié)尾
在這個(gè)角色中,我嘗試使用我多年來(lái)學(xué)到的所有知識(shí)來(lái)完成工作,甚至使用一些你甚至可以稱之為“作弊”的工作流程。
但重要的是要遵循最新的工具來(lái)加快你的過(guò)程,同時(shí)也要學(xué)習(xí)基礎(chǔ)知識(shí),從球體雕刻角色,只在 ZBrush 中做紋理等等。我剛開始的時(shí)候都是手工做的,這對(duì)以后有很大幫助我的工作流程,讓以后的事情變得更容易。
我對(duì)所有人的建議是,盡可能嘗試做一個(gè)個(gè)人項(xiàng)目,即使你每天有一個(gè)小時(shí)的時(shí)間來(lái)做這件事,也足夠了,記住哈利波特就是這樣寫的,小步驟很慢,但它們會(huì)讓你到達(dá)那里。


