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在瘋狂的差評面前,誰也逃不出轟炸區(qū)

2019-04-14 12:58 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

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mikasa丨文


“吃屎”,“司馬玩意”,“清明給你全家過節(jié)嗷”...

2019年4月3日,上千名不同膚色、不同國家的抗議者走上前線,他們焦慮又憤怒,無序又無畏,有人口吐芬芳,有人高高地豎起中指。

隨著加入的人越來越多,他們開始往敵方陣營投擲“炸彈”,“戰(zhàn)場”瞬間被染成了一片血紅,高強度的轟炸持續(xù)了三天三夜...



你以為這是哪部戰(zhàn)爭片的場景?

不,這里是《無主之地3》Epic獨占事件后,Steam上《無主之地》系列前兩作的評測區(qū)。


“躺槍”的《無主之地2》


作為一名資深的Steam用戶,你可能對這類場面見怪不怪了。近兩年來,這兒幾乎每個月都能冒出引起公憤的事情。

出事的原因千奇百怪,從沒有中文、定價太高,到政治正確、開發(fā)者的言論,但玩家們應(yīng)對的方式卻始終如一:

一擁而上跑去刷差評,短時間內(nèi)把游戲的評價“搞黃”,呼嘯而來,呼嘯而去,頗有帝吧出征的架勢。Steam官方稱這種行為叫“差評轟炸”。



差評轟炸發(fā)生的頻率越來越高,而Steam官方對差評轟炸的態(tài)度很明確(至少目前):不鼓勵,甚至是抵制的。

就在上個月,Steam調(diào)整了評測政策,如果他們發(fā)現(xiàn)某個異?;顒訃?yán)重跑題,就會將這段時間內(nèi)的評測從評測分?jǐn)?shù)中移除。



于是,《無主之地》系列成了這項新政策的第一個受惠者,在官方的幫助下,大量惡意、跑題評價被“漂白”,最終游戲的整體評價沒有受到影響。



這讓一些人感到困惑。

尤其是《無主之地3》去Epic商店,對Steam來說肯定是壞事,為什么V社還要胳膊肘往外拐,幫“無良廠商”解決麻煩?Steam抵制差評轟炸的背后有什么原因?


01?抵制差評轟炸之路


在回答這個問題之前,不妨先來看看評測系統(tǒng)本身。

雖然V社整天被人調(diào)侃成度假社,被噴不及時回應(yīng)廠商和用戶的反饋,但說實話,在評測系統(tǒng)的改進方面,V社算是很上心了。



從2016年Steam的用戶量爆發(fā)式增長后,官方基本每年都會對評測系統(tǒng)進行幾次大幅度的調(diào)整。

2016年5月,Steam將用戶評測一欄分成了“總體”和“最近”兩項,“最近”只反應(yīng)最近30天的評測情況。同年9月,Steam宣布評測分?jǐn)?shù)將不再包括通過激活碼獲得游戲的玩家評測,以此來對抗用送碼刷好評的擦邊球行為。



2017年,大規(guī)模差評事件變得越來越多,尼爾、仁王、GTA5、足球經(jīng)理2017、2K18、暗黑地牢、三國志13、看火人、Dota2,等諸多人氣作品都卷入過輿論風(fēng)波。

到了這個階段,不管實施差評轟炸的緣由合不合理,大家的輸出角度有點脫離“討論游戲本體”了。



當(dāng)時外媒PC Gamer刊載了一篇文章,專門討論了“中國玩家用差評改變游戲界“,雖然差評轟炸的發(fā)起者不一定是中國玩家,但在文中,有一位開發(fā)者提出了廣泛的擔(dān)憂:

“我特別害怕大量玩家發(fā)表對游戲的負(fù)面評論,尤其是這些評論并不僅僅出現(xiàn)在我的個人社交媒體上,而是會出現(xiàn)在與我的生計直接相關(guān)的商店主頁。”



于是在2017年9月,Steam再次對評測系統(tǒng)大改,加入了可視化的圖表,能清晰看到不同時期好評和差評之間的比例。



官方也明確提出“我們注意到玩家關(guān)注的問題常常與游戲無關(guān)”。

然而,這項舉措也沒能改變,2018年差評轟炸愈發(fā)泛濫的趨勢。所以現(xiàn)在V社親自出馬了,至少從顯示結(jié)果上杜絕了差評轟炸。



Steam在2013年添加評測功能的初衷,是為了幫助用戶做出明智的購買決定,而差評轟炸顯然讓整個評測體系受到了嚴(yán)重干擾。所以,Steam當(dāng)然有理由反對它。

但站在玩家的角度,發(fā)起差評的理由往往不是“提醒后來者不要買游戲”。

隨著服務(wù)型游戲增多,線上更新的便利性得到認(rèn)可,玩家打差評更多的是為了提出不滿,讓廠商明白做錯了什么,在后續(xù)的更新決策中加以改進。



“現(xiàn)在他們知道錯了”,“被罵之后他們不是道歉了嗎”,不少玩家會用這些話來解釋差評轟炸的合理性,但事實可能沒那么美好。


02?大廠無事,小廠蛋疼


引起較大風(fēng)波的差評轟炸事件,一般都是針對大廠游戲的。

但如果做個簡單的回顧,很容易發(fā)現(xiàn),大多數(shù)大廠并沒有予以理會:

尼爾沒有回調(diào)售價,仁王的優(yōu)化問題沒有多少改善,2K18依舊連接稀爛,Dota2會員服務(wù)大行其道,CSGO繼續(xù)免費...原封不動的案例數(shù)不勝數(shù)。



而在Steam之外,被全球噴的EA也還在延續(xù)服務(wù)型游戲的策略,只是在開箱方面稍微收斂了些。

那些因為被差評轟炸而改變的大作游戲有哪些呢?一些游戲在續(xù)作里加入了中文,改善了UI和操作,或者回滾了更新——基本都是些力所能及的小事。



大廠可能愿意對細(xì)節(jié)做出微調(diào),安撫部分玩家,但在大方向上的決策是不會變的:他們不會因為被噴炸了,就不去Epic獨占了,不賺“黑心錢”了,徹底改變運營策略了,把游戲推倒重做了。

而且從結(jié)果看,差評轟炸對大廠游戲的銷量也不會有多大影響,你真的會因為GTA5或者MHW的“褒貶不一”,不去購買這款游戲嗎?銷量榜就是最好的證明。



那么差評轟炸真正能左右的是哪些產(chǎn)商?顯然是扎根沒那么穩(wěn)的中小廠商,但它帶來的影響也有消極的一面。

最近也是最好的例子應(yīng)該是《隱形守護者》。

《隱形守護者》在最終章發(fā)布前,保持著極高的口碑和熱度,但就在最后關(guān)頭,因為WeGame版提前一個小時解鎖,導(dǎo)致游戲差評如潮。



經(jīng)歷了這場風(fēng)波后,《隱形守護者》的開發(fā)團隊宣布解散。當(dāng)差評的根源不來自游戲本身,小廠幾乎沒有應(yīng)對的辦法,信心反倒受到了嚴(yán)重的打擊。

還有個更極端的例子。我發(fā)現(xiàn)在TapTap上,一些個人游戲開發(fā)者,與其自己的游戲沒人安利,都不愿意路人玩家來隨意打分。



因為大多數(shù)隨手打差評的人,永遠(yuǎn)都不會回來改評價了,即便作者注明了游戲是免費的,也在改善哪些功能,但還是難以阻擋差評的來襲。

一次的差評轟炸可能需要十幾次兢兢業(yè)業(yè)的更新,才能挽回聲譽。而本來就沒粉絲基礎(chǔ)的游戲,還被差評轟炸,那幾乎就喪失了口碑傳播的潛力。



稍微總結(jié)下就是:差評轟炸對大廠來說大多數(shù)時候都無關(guān)痛癢,而對于規(guī)模較小,沒什么話語權(quán)的小廠來說足以致命。

看到這里,有的老哥可能要提出異議了:打差評不是提出問題,幫助你改善游戲嗎?至于這么玻璃心嘛。

但仔細(xì)想想,差評轟炸真的能讓游戲變得更好嗎?


03 差評轟炸有用嗎


答案也許不盡如人意。即便是那些看上去很合理的差評,是否對游戲有幫助也有待商榷。

前不久的GDC 2019大會上,《無人深空》開發(fā)商Hello Game的創(chuàng)始人Sean Murray做了一段很有意思的分享。



《無人深空》是游戲圈著名的后期翻盤案例,從一開始的年度欺詐游戲,如今已挽回口碑,成就了一段佳話。

談到游戲如何起死回生時,Sean Murray特別提到,《無人深空》剛發(fā)售被差評轟炸時,他們發(fā)現(xiàn)80%罵他們的人都沒怎么玩過游戲。

“他們只是跟著網(wǎng)上的話題隨聲附和,談?wù)摰亩际穷A(yù)售、市場營銷之類的問題,對于開發(fā)者來說,他們提供的數(shù)據(jù)是沒有意義的?!?/p>



于是,他和Hello Game團隊屏蔽了這部分沒有價值的評測,轉(zhuǎn)而尋求一些玩了比較久的玩家的想法,結(jié)果發(fā)現(xiàn)“物品欄設(shè)計得不好”才是第一批玩家退出游戲的關(guān)鍵。

這隱晦地說明了:在差評轟炸背后,許多人其實在跟風(fēng),而充滿戾氣,與游戲本身脫離的評價,不但無法給出有價值的修改建議,反而擾亂了開發(fā)團隊的視線。

《無人深空》這樣能從轟炸區(qū)中走出來的案例實屬難得。

事實上,隨著Steam的受眾激增,評測的內(nèi)容風(fēng)向也在發(fā)生微妙的變化,抖機靈、情緒化的評測占據(jù)了前排,對游戲真正有見解的評論卻無人問津。



這點有些類似小紅書、知乎這些原本垂直硬核的平臺,在引入大量用戶后,內(nèi)容質(zhì)量下降的現(xiàn)象。所以,Steam也多次試圖改變高質(zhì)量評測的展示方式。

話說回來,如果差評轟炸很多時候既無法改變什么,又沒能幫助什么,反而帶來了傷害和敵意,我們還需要它嗎?



04 結(jié)語


差評轟炸的流行,主要原因還是在信息不對等的大前提下,玩家和廠商缺乏有效的溝通渠道。



這條看似和游戲無關(guān)的評測被頂?shù)搅饲芭牛f明中國Dota2玩家不知道如何將想法直接傳達給V社,類似的情況在去年屢次發(fā)生

市面上有很多欺人太甚的游戲,也有更多令人窒息的運營操作,刷差評成為了玩家群體為數(shù)不多的抗議方式。



我并非否定玩家打差評的自由,確實也有廠商從差評中吸取了教訓(xùn),但現(xiàn)實是,如今的差評轟炸正在無序化,惡意跑題的比重在增多。為了差評而差評,對雙方都是沒有意義的。

如果有一天,游戲的評測區(qū)不再討論游戲,輿論的方向總是跑偏,字里行間只剩情緒的宣泄,那么玩家的聲音會變得更加無力,缺乏參考價值。就像魯迅先生說的:



批評的失了威力,由于“亂”,甚而至于“亂”到和事實相反,這底細(xì)一被大家看出,那效果有時也就相反了。


-END-


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