Laura Ramirez 制作科幻女性角色人物
我叫 Laura Ramirez,目前是 Think Tank 的一名 3D 畢業(yè)生,也是一名自由 CG 藝術(shù)家和平面設(shè)計(jì)師。

參考與啟發(fā)
靈感和概念來自偉大的概念藝術(shù)家 Pavel Hristov。
他創(chuàng)造了“Niten Ichi-ryū”的概念,這是一個(gè)帶有武士刀的科幻角色。我想做這個(gè)概念,因?yàn)樗雌饋矸浅>哂刑魬?zhàn)性,而且它解決了很多技術(shù)問題,這些問題會迫使我學(xué)習(xí)如何解決它們。
在充分分析了概念之后,我搜索了構(gòu)成角色的各種元素。這花了相當(dāng)多的時(shí)間,因?yàn)檎业剿凶罘线@個(gè)概念的作品是很有挑戰(zhàn)性的。
將每個(gè)元素歸類到自己的部分很重要,因?yàn)樗鼘⒊蔀闃?gòu)建每個(gè)資產(chǎn)的最終部分的指南,因?yàn)橛袝r(shí)必須將它們組合起來才能創(chuàng)建所需的部分;這使它變得更容易和更清晰。

雕刻和白模
為了雕刻底座,我選擇從 Zbrush 頭平面開始,然后從那里開始,我根據(jù)需要修改了一個(gè)身體,并使用 dynamesh 一起構(gòu)建它。
為了理解所有元素,有必要從角色中創(chuàng)建整個(gè)塊,所以衣服是用 dynamesh 粗略創(chuàng)建的,以確定它們的長度和尺寸,主要是夾克,因?yàn)樗浅1恐兀瑫c其他元素重疊 ,在blocking階段弄清楚這一點(diǎn),就可以解決Marvelous Designer在制作衣服時(shí)的很多猜測,也可以作為模板。
完成后,添加了最終的阻擋顏色以簡化紋理階段并幫助在 Xgen 中創(chuàng)建頭發(fā),因?yàn)樗鼈儠嬖V我頭發(fā)線的確切位置和眉毛的位置。

道具和服裝
為了開始制作衣服,我將我的精簡模型導(dǎo)出到 Marvelous 設(shè)計(jì)師,并為布料制作了所有基本圖案,使其具有逼真的合身性和褶皺。
我會將我的衣服從 marvelous 導(dǎo)出到 Zbrush,看看長度和形狀是否適合塊。
對于夾克,我使用壓力在其上創(chuàng)造體積,并保持其形狀并使其在我想要的位置保持打開狀態(tài),添加了一塊額外的織物,在這里我會添加別針并將其拉松,但是,它 是必要的。
在此之后,我將隱藏這些布料,夾克將保持其位置而不影響主要幾何形狀。

機(jī)械腿
我使用我的 Zbrush Blocking 并將它們導(dǎo)入 Maya,在那里我使用四邊形工具進(jìn)行重新拓?fù)洹?/p>
如果我注意到重新拓?fù)渥兊锰嶔?,我會將它們?dǎo)入回 Zbrush 并平滑重新拓?fù)渚W(wǎng)格并將其帶回 Maya,這樣更容易獲得平滑的拓?fù)洹?/p>
武士刀
對于護(hù)手的細(xì)節(jié),我使用了從 https://www.ameede.net/ 的 Stl 文件中提取的 Zbrush 淺浮雕,并將其與其他設(shè)計(jì)進(jìn)行匹配,然后使用變形刷進(jìn)行清理 , 我會在它們上面雕刻以顯示更多細(xì)節(jié)并使線條更清晰。



繩索
最好使用 Zbrush 來接近它們,所以我從一個(gè)圓柱體開始拉伸它以匹配 Katana 的手柄,刪除底座和底部并留下一根單股線
然后被復(fù)制以充當(dāng)手柄的每根繩索。
刪除所有股線的中間,將它們相互橋接,并將它們交織在一起以模擬武士刀在該區(qū)域的織物交叉。
在此之后,使用 Dynamic subdiv 菜單,啟用 MicroPlyOn 并選擇 wire 01 將創(chuàng)建線的效果并替換之前的平面。
完成此操作后,剩下的唯一事情就是復(fù)制手柄上的所有股線,并使用“移動拓?fù)洹惫P刷打亂其中一些股線,以賦予它們更逼真的感覺。


重新拓?fù)?/strong>
對于身體的重新拓?fù)洌沂褂昧?3dwrap,使用良好拓?fù)涞幕A(chǔ),并將其傳輸?shù)轿业?ZBrush 模型,之后我將細(xì)節(jié)投影回 Zbrush。
布料的重新拓?fù)涫峭ㄟ^以最低粒子距離從 Marvelous 導(dǎo)出 3D 網(wǎng)格并以中等粒子距離導(dǎo)出其 2D 平面版本來完成的。
將其引入 Maya 后,我使用了 Derrick Sesson 的 Retopology Toolkit for Maya。(https://www.artstation.com/artwork/ELRLJ8)
使用這個(gè)重新拓?fù)涓?,并且匹配邊緣以?chuàng)建接縫非常精確。在此之后,我會把它帶回 Zbrush,為衣服添加更多的褶皺和細(xì)節(jié)。
紋理
皮膚紋理是用 3D 掃描商店紋理完成的,并在 Mari 中進(jìn)行了修飾,以清理一些區(qū)域,去除發(fā)際線,并添加化妝品。
對于身體,我從臉上取了 3 塊不同的皮膚并使其可平鋪,使用面具我混合了 3 塊皮膚并且有 3 塊皮膚讓我可以給膚色帶來更多變化。
置換貼圖是從 3D 掃描存儲紋理創(chuàng)建的,并應(yīng)用于 Zbrush 中的模型,使用圖層調(diào)整強(qiáng)度。
在設(shè)置皮膚紋理時(shí),我創(chuàng)建了 3 個(gè)不同的貼圖,一個(gè) Tmask(包括耳朵),一個(gè)用于嘴巴和眼圈,還有一個(gè)只是分成 RGB 通道的云噪聲,以提供更多變化所有區(qū)域的皮膚專家,同時(shí)還使用曲率圖來收緊某些區(qū)域的特殊區(qū)域。



皮革
皮革制品是在 substance painter 中完成的,直 UV 允許選擇具有多邊形填充的邊緣并添加遮罩,以便可以在該區(qū)域創(chuàng)建變化,更輕更破舊的色調(diào)。
同樣為了突出皮革的紋理,我收緊了材質(zhì)的鏡面反射。在材質(zhì)上添加柔軟的劃痕有助于使其看起來更自然和磨損,這只能在特定角度看到,但會增加皮革的整體感覺。


夾克
夾克上的面料有一些光澤,它更像是緞子,所以在對 Maya 的值進(jìn)行一些調(diào)整后,我決定添加一點(diǎn)金屬感以獲得更閃亮的外觀。
所有的衣服都添加了一點(diǎn)光澤,讓它們的邊緣看起來更柔和,讓它們看起來有點(diǎn)模糊。
所有的烘培都是實(shí)質(zhì)上完成的。

綁定和擺姿勢
對于我使用 Mixamo 的擺姿勢,我在這里上傳了所有主要項(xiàng)目的最低細(xì)分級別,然后在 Maya 上擺姿勢。
擺好姿勢后,我把它帶回 Zbrush,并將姿勢轉(zhuǎn)移到高細(xì)節(jié)網(wǎng)格中,確保我始終保持姿勢的圖層,這樣如果我需要回去修復(fù)一些雕刻,它可以同時(shí)完成 對稱地添加另一層,然后返回到構(gòu)成的網(wǎng)格。
如果需要修復(fù)大面積區(qū)域,使用 Zbrush 中的 T-Pose 可以使移動和平滑所有項(xiàng)目比單獨(dú)修復(fù)每個(gè)項(xiàng)目更有效。
未裝配的項(xiàng)目是手動放置的。

頭發(fā)Xgen
為了接近這個(gè)概念的頭發(fā)數(shù)量,它被分成 3 種描述,一種是側(cè)面嗡嗡作響的發(fā)型,一種是較短的卷發(fā)(在側(cè)面),以及需要保持所有體積的較大卷發(fā)。
對于長卷發(fā),我決定使用導(dǎo)向裝置進(jìn)行成束,因?yàn)樗梢宰屛业玫礁咏蚁胍慕Y(jié)果,但這也需要添加更多導(dǎo)向裝置并將它們放置在卷發(fā)必須專門落下的位置。
接下來,我添加了另一個(gè)團(tuán)塊,它可以固定卷發(fā)并調(diào)整它們,而不會過多地弄亂底部,并通過移動偏移參數(shù)來控制它們的大小。
最后我添加了另一個(gè)團(tuán)塊,它會調(diào)整卷發(fā)的松緊度,并給它們增加一些變化。
為了完成頭發(fā)的外觀,我添加了一點(diǎn)噪音來打散發(fā)束,并進(jìn)行剪裁以使它們的大小各不相同。
其余部分只是通過可修飾樣條線添加的頭發(fā),例如桃色絨毛以及襯衫和夾克上的頭發(fā)。

渲染與光照
在照亮場景時(shí),我想為燈光賦予更深的顏色,使其看起來更科幻,但我不想用顏色使圖片過度飽和,對于整體燈光,我使用了 HDRi 有色 略帶紅色,這樣就不會出現(xiàn)全黑點(diǎn),然后用紅色的邊緣燈和綠色的主燈,盡量不要讓它們太強(qiáng)或太暗,以免丟失任何細(xì)節(jié)
為了在 Katana 上發(fā)光,我創(chuàng)建了一個(gè)光并將其聚焦在刀片上,然后通過光鏈接斷開與任何其他幾何體的鏈接。
添加了其他燈光以突出顯示某些區(qū)域,例如圖像中丟失的黑色手套。
渲染是使用 v-ray 完成的,并在 photoshop 和 After Effects 中合成,其中添加了一些灰塵和霧效果,還有香煙上的煙霧。

結(jié)尾
這個(gè)項(xiàng)目是迄今為止最具挑戰(zhàn)性的,我在做的過程中學(xué)到了很多東西,它讓我更清楚如何處理我接下來的項(xiàng)目。
完成一個(gè)完整的角色總是要求很高的,總會有需要改進(jìn)或改變的地方,但重要的是在這個(gè)過程中學(xué)習(xí)并得到你滿意的結(jié)果。


