騰訊馬曉軼:布局海外游戲策略有三大變化,NFT游戲還非常早期

眼下微軟、索尼和?Embracer Group 等廠商,正通過收購游戲公司擴張勢力版圖,比如Take-Two 收購 Zynga 和微軟計劃收購動視暴雪。面臨日趨激烈的市場競爭環(huán)境,騰訊如何在全球游戲舞臺上站穩(wěn)腳跟?
目前來看,加速出海是騰訊游戲正在探索的路徑。官方披露的數(shù)據(jù)顯示,海外游戲收入占比已達到26%。在海外市場取得不錯成績后,騰訊游戲選擇繼續(xù)加碼。投資海外游戲工作室頗為典型。
今年第一季度,騰訊先后投資了六家工作室,如西班牙馬德里游戲工作室Tequila Works及《夜鶯》開發(fā)商Inflexion Games等。加上早前投資入股 Riot Games、Ubisoft、Activision Blizzard、Supercell等公司,這些投資組合讓騰訊擁有了征戰(zhàn)全球化的底氣。
此外,騰訊還在積極開設(shè)海外工作室,先后落地加拿大蒙特利爾、美國西雅圖和洛杉磯、英國利物浦等地。官方希望通過遍布世界地方的工作室,更好地激發(fā)創(chuàng)意,抓住下一波玩法革新浪潮。
騰訊高級副總裁馬曉軼透露,面向海外的游戲策略變化主要在三個方面。第一,面向全球玩家制作游戲;第二,利用不同平臺優(yōu)勢制作游戲;第三,將3A級主機游戲質(zhì)量跟新興游戲類型進行結(jié)合。
他坦誠,要實現(xiàn)上述策略需要協(xié)同中國和國外的優(yōu)秀制作團隊。為重點開發(fā)海外市場,過去一年馬曉軼有60%時間都花在海外市場。在過去,這一比例僅為20%。
究竟馬曉軼是如何看待新興市場的機會?對于Metaverse、云游戲、NFT等趨勢技術(shù)又有著何種觀點?近日,馬曉軼在接受GamesBeat專訪時,詳細回答了上述問題,并闡述了自己如何理解游戲?qū)κ澜绲囊饬x。以下是對話全文,請大家enjoy:

海外游戲策略的三大變化
GamesBeat:我們上次交談時,你們在 200 個國家/地區(qū)發(fā)行了140款游戲,并且海外有2億玩家在玩這些游戲。騰訊發(fā)展至今,對你來說有哪些有趣的里程碑?
馬曉軼:疫情改變了世界。同時,我們看到出現(xiàn)了一些新的市場機遇。我們在世界各地擁有更多的玩家。在這一點上,我不能說出一個確切的數(shù)字,但它比我們上次談話時要廣泛得多。其次,對于騰訊整體而言,相比 2019 年,我們更加關(guān)注全球市場。雖然我們大部分玩家和收入仍然在中國,但相比于去年,我們在中國市場以外的用戶數(shù)量變得非常多。去年,我們有26%的收入來自中國以外的地區(qū)。這對我們來說是一個重要的里程碑。
GamesBeat:在過去的幾年里,你個人的關(guān)注點是否發(fā)生了任何變化?
馬曉軼:對我來說,改變更多的是我現(xiàn)在花更多的時間在全球市場。以前,我只花了大約 20% 的時間在海外,大部分時間都在中國度過?,F(xiàn)在,我將 60% 的時間都花在了全球市場上。
GamesBeat:當人們問你游戲在過去幾年發(fā)生了怎樣的變化時,有沒有一種簡單的方法來解釋它,幫助人們理解現(xiàn)在的一切有多么不同?
馬曉軼:在我們看來,這個變化主要圍繞著幾件事。首先,我們主要關(guān)注手游平臺。在手游領(lǐng)域,用戶群要大得多。我們看到一些非常高質(zhì)量的游戲進入了移動平臺,例如《使命召喚手游》和《原神》。我們在移動平臺上看到了3A級品質(zhì)的游戲,這是過去幾年的一個變化。
二是新興市場發(fā)展迅速。中東、東南亞、拉丁美洲等市場增速非??臁_@與我們在 2012 年或2013 年在國內(nèi)市場看到的情況相似,當時移動市場的增長速度猛增。同樣的事情正在發(fā)生。這為整個游戲行業(yè)帶來了新的機遇。
我們總是談?wù)撚螒蝾愋?,因為我們認為核心玩法是這個行業(yè)的關(guān)鍵。在核心游戲玩法方面,《PUBG MOBILE》和 《Fortnite》 之后,我們再沒有看到如同大逃殺游戲那樣風(fēng)靡的情況。我們?nèi)栽趯ふ疫@種新的游戲玩法。這對我們、行業(yè)和游戲玩家來說都是一把鑰匙。這是我們需要尋找的東西。
GamesBeat:所以你認為游戲玩家即將看到游戲玩法的某種改變?
馬曉軼:當然。只是創(chuàng)新玩法、新游戲類型并沒那么容易。也許我們每十年能看到一次或兩次。但這是不容易的。不過,當我們觀察市場上正在發(fā)生的事情時,很多游戲都具有這種潛力。我們不能說我們已經(jīng)知道實現(xiàn)它的途徑。但如果你看看如 Roguelike、開放世界沙盒、生存和建造,這些關(guān)鍵詞讓部分游戲非常成功。我們相信下一個強大的游戲類型應(yīng)該是上述品類的組合。它目前還沒有發(fā)生,但我相信人們正在尋找。
GamesBeat:騰訊最近發(fā)布了一些公告,比如在洛杉磯和西雅圖開設(shè)新工作室,以及收購 Turtle Rock。這些舉動背后有什么樣的策略?
馬曉軼:首先,我們認為應(yīng)該為全球玩家制作游戲。其次,我們對所有平臺都持非常開放的態(tài)度,我們正在嘗試利用不同平臺優(yōu)勢制作游戲。與此同時,我們也看到了一些新興的游戲類型趨勢,我們將嘗試將3A級PC、主機游戲的品質(zhì)與新游戲玩法結(jié)合起來,我們相信這是創(chuàng)造下一個大事件的關(guān)鍵。如果想要做到這一點,我們還需要協(xié)同中國和國外的優(yōu)秀制作團隊。
GamesBeat:如同許多其他游戲公司,您是否很難找到制作這些游戲所需的專業(yè)人員?您是否必須在每個游戲項目中投入更多資金?
馬曉軼:現(xiàn)在,要制作高品質(zhì)的游戲,成本會越來越高。我不認為這種趨勢會停止,人們總是要求更高的品質(zhì)。與此同時,這可能會減緩游戲研發(fā)和創(chuàng)新的速度。對于創(chuàng)造性的工作,人們需要面對面地一起工作。在我看來,疫情可能導(dǎo)致許多游戲開發(fā)的效率下降 30%。
GamesBeat:你們?nèi)绾握业较胍c騰訊合作或者為騰訊工作的開發(fā)者?似乎你們需要制造比以往更大的聲量。
馬曉軼:最好的方式,永遠是鼓勵開發(fā)游戲的人,支持他們的工作室制作出色的游戲。我們有很多資源。但我相信與工作室溝通的方式是對游戲開發(fā)抱持著更平衡的看法。如果他們相信他們的方向、玩法、想法、理念,這就是一款成功游戲的起點。我們正在尋找那些擁有信念的團隊和工作室。
同時,我們將嘗試利用我們的資源來幫助他們完成目標。有時你的想法、愿景與你的能力不在一個層次上,在這部分我們可以提供很多幫助。我們有技術(shù)中臺,我們有遍布全球的工作室網(wǎng)絡(luò),他們彼此之間可以互相幫助。我們也非常密切地關(guān)注市場,與玩家社區(qū)保持緊密聯(lián)系。騰訊作為一家游戲公司,我們堅信社區(qū)推動性的理念。我們聽取玩家的意見。我們可以幫助工作室和開發(fā)團隊了解他們應(yīng)該做什么。
游戲研發(fā)最為平衡的方式,是讓團隊知道他們想做什么、他們能做什么,以及他們應(yīng)該做什么。他們需要一個平衡的計劃來制作出色的游戲。這就是我們試圖與開發(fā)人員交流的內(nèi)容。同時,這也應(yīng)用在了我們自研工作室中。正如我常說的,核心玩法是這個市場的關(guān)鍵。我們鼓勵我們所有的工作室、所有的開發(fā)者在新的游戲類型中尋找下一個大作,比如 MOBA 中的《英雄聯(lián)盟》或大逃殺游戲《PUBG》、《Fortnite》。
正如我們之前談到的,當玩家想要體驗大制作游戲,成本也會相繼推高。我們相信游戲即服務(wù)(GaaS)是市場反饋的一個很好的答案?,F(xiàn)在我們還處于早期階段。某些游戲在使用GaaS模式之下存在問題。但我們相信這是市場的未來。再次,部分原因是我們相信社區(qū)推動性。我們希望所有的開發(fā)者都能夠與他們的玩家交談、傾聽他們的玩家,并與他們的玩家群體進行良好的互動。這是成功的關(guān)鍵。
最后,雖然新市場仍在上升,但它們的偏好與成熟市場的風(fēng)向非常相似。我們相信面向大眾市場,高質(zhì)量游戲是關(guān)鍵。我們始終樂于運用資源來支持我們的開發(fā)人員,讓他們能為大眾市場制作高質(zhì)量的游戲。

NFT游戲還非常早期
GamesBeat:你現(xiàn)在最感興趣的游戲趨勢是什么?
馬曉軼:我之前說的是新興市場。如果你著眼于2000年的數(shù)據(jù),你會發(fā)現(xiàn)全球大約有1億游戲玩家。我們上次談話是在2019年,當時全球玩家有18億人。如今,全球玩家已經(jīng)接近25億。這對于整個行業(yè)來說是一個巨大的飛躍,也是一個非常好的消息。這意味著有些趨勢要改變了。
此外,就像我之前所說的,所有平臺都在互通。2016-2018年,手游跟主機游戲是兩個完全不同的世界,游戲用戶群及從業(yè)者都不同。而現(xiàn)在,我們看到這兩個市場越來越緊密地融合在一起。
GamesBeat:Square Enix賣掉了它的西方游戲工作室,并說今后要專注于區(qū)塊鏈游戲、NFTs和其他正在研究的東西。你是如何從戰(zhàn)略上看待投資NFT和區(qū)塊鏈的?
馬曉軼:這是個大問題。我認為技術(shù)是一個非常重要的東西。我在內(nèi)部總是說,對于游戲行業(yè),最重要的是游戲性。然后是敘事,最后是技術(shù)。游戲性是在游戲中獲得樂趣的關(guān)鍵。敘事和故事是你如何創(chuàng)造一個背景,你如何讓人們相信一個游戲。技術(shù)對這個行業(yè)來說是一個變革性的因素存在,我們每十年或二十年就會看到這樣的變化,也許是一個大的技術(shù)變化。我們看到的上一個變革是移動平臺、智能手機的到來,而在這之前可能是3D圖形。我們即將找到新的改變游戲規(guī)則的技術(shù)。但是像NFT這樣的東西還處在非常早期的階段。目前我沒有看到它有什么實質(zhì)性的、真正改變游戲規(guī)則的東西。
對于新技術(shù),如果想對行業(yè)產(chǎn)生大的影響,通常是因為它們產(chǎn)生新的玩法。3D圖形對行業(yè)產(chǎn)生了很大的影響,因為它們產(chǎn)生了游戲新的類型和新的玩法,如第一人稱射擊游戲。今天的NFT,我還看不到它們對游戲及游戲體驗的影響。
同時,我相信像VR和AR這樣的東西。這種技術(shù)可能是一個有意思的領(lǐng)域。我們已經(jīng)投入一些資源,試圖幫助促進這些領(lǐng)域的創(chuàng)新。我提到3D圖形和移動平臺是很大的進步,并給玩家的帶來了新體驗。今天,我們在VR領(lǐng)域也有一些非常令人振奮的技術(shù)。我們可以追蹤玩家的動作,包括他們的手和眼睛。透視解決方案將允許人們在玩游戲時與他們的環(huán)境互動。VR頭盔將變得更小、更輕。我們看到4K OLED顯示器在體驗上有了真正的改變。這種新技術(shù)可能在未來三到五年內(nèi)發(fā)生。我們相信我們應(yīng)該為此種技術(shù)創(chuàng)新做好準備,無論是平臺還是內(nèi)容方面。這對整個游戲行業(yè)來說都是一個有趣和令人興奮的領(lǐng)域。
GamesBeat:它不僅改變了游戲,改變了我們玩游戲的方式,而且還可能潛在地改變平臺,像玩家是如何接入游戲的。你對metaverse有什么看法嗎?
馬曉軼:這就是我喜歡游戲行業(yè)的原因。如果你看一下技術(shù)的革新歷史,游戲是把技術(shù)推向極致的行業(yè),同時也推向大眾市場,推向數(shù)百萬或數(shù)十億的玩家。這加快了技術(shù)的發(fā)展。對于metaverse,對于下一代的互聯(lián)網(wǎng)體驗,游戲?qū)⑹峭苿釉撔袠I(yè)發(fā)展的重要部分。
GamesBeat:?你是否認為玩家也在發(fā)生變化,他們想創(chuàng)造更多自己的游戲?看起來像《Roblox》和《我的世界》這類游戲興起似乎表明,這是一個值得全球關(guān)注的趨勢。
馬曉軼:這是一個有意思的趨勢。我們也相信這是一個在游戲行業(yè)具有巨大潛力的領(lǐng)域。對于NFT,人們總是說他們會把一切都去中心化,把控制和管理去中心化。但我更愿意相信將能力開放給玩家。如果你看看游戲引擎領(lǐng)域發(fā)生了什么,比如虛幻引擎,以前這些工具只供專業(yè)人士使用。只有在這個行業(yè)工作多年,非常熟練的人才能使用它們。但是我們已經(jīng)看到更多的技術(shù)流向獨立開發(fā)者?,F(xiàn)在,如果你有三五個人,你可以開發(fā)出有很高品質(zhì)和游戲性的完整游戲。這在以前是無法想象的。
越來越多這種技術(shù),新的平臺,將把能力和開發(fā)工具開放給玩家。如果玩家有這些能力,他們就會做出自己的東西。大家想要制造東西。這就是為什么建造是游戲類型中的一個重要部分。
最近,我和蒂姆-斯威尼(Tim Sweeney)開了個會,討論了元宇宙等問題。我們說到游戲與元宇宙區(qū)別是什么時?誠然,我們玩游戲,看電影,但元宇宙更像是生活在其中,我們會花更多的時間去嘗試不同的事情。這和普通的網(wǎng)絡(luò)游戲非常不同。
但說真的,其實元宇宙的想法并不新穎,我玩的第一個網(wǎng)絡(luò)游戲,早在1997或1998年叫《Ultima Online》。它就已經(jīng)有了一個持續(xù)的世界,幾乎和現(xiàn)在描述的元宇宙一樣。但是在那個時候,技術(shù)方面還沒有準備好。但現(xiàn)在,技術(shù)可能很快就能支持。這就是為什么我們今天可以談?wù)搈etaverse。
GamesBeat:我期待的一項技術(shù)是能夠?qū)崟r從一個游戲世界跳到另一個游戲世界,無需等待,無需下載另一個游戲。你認為這種體驗還很遙遠,還是說很近了?
馬曉軼:它可能很快就會到來。云游戲肯定能實現(xiàn)這一目標。如果你把所有的東西都放在云端,用戶就可以獲得快速地從一個游戲跳到另一個游戲的體驗,一切都會看起來不可思議。
不過,現(xiàn)在云游戲有一些問題。第一,如果你想保證玩家獲得高質(zhì)量的體驗,成本仍然很高。我們現(xiàn)在沒有合適的商業(yè)模式來維持這種體驗。第二,一項新技術(shù)應(yīng)該有一種原生的游戲玩法,它是圍繞該技術(shù)建立的,使用該技術(shù)的所有優(yōu)勢。但現(xiàn)在我們所談?wù)摰脑朴螒蛲ǔV皇谴鞯疆斍暗腜C、主機和移動游戲。這是你可以用它做的一件事,但這不是最好的事情。我們需要通過云游戲帶來原生玩法。

游戲行業(yè)掀起大并購是好事
GamesBeat:有一個有意思的現(xiàn)象就是,世界上一些最大的公司都來到了游戲領(lǐng)域。有騰訊,Netflix,Las Vegas Sands集團正在投資一些游戲工作室,還有Blackstone,很多不同的大公司都注意到了游戲。你怎么看待大家注意力被游戲吸引后可能發(fā)生的一些變化?
馬曉軼:所有互聯(lián)網(wǎng)和科技大公司都知道,重要的是平臺、應(yīng)用和內(nèi)容。如果你把所有這些東西放在一起看,游戲?qū)λ麄兌己苤匾?/p>
GamesBeat:我看到玩家對行業(yè)內(nèi)大交易的反應(yīng),比如微軟收購動視暴雪,或者索尼收購Bungie,很多時候感覺玩家對這些交易可能帶來的變化很擔心。你有什么辦法讓他們放心嗎?比如這對他們來說是好事,因為任何事情都會發(fā)生變化?
馬曉軼:玩家應(yīng)該明白的一點是,這類收購的原因是開發(fā)成本越來越大了。暴雪可能是一個特例,但很多工作室確實被收購了。如果你想做好的游戲,創(chuàng)新的游戲,高質(zhì)量的游戲,開發(fā)成本可能是1億美元,2億美元,3億美元。小工作室無法承擔這種風(fēng)險。他們需要大公司、大平臺的支持,這就是這些收購發(fā)生的原因。我覺得結(jié)果很明顯,我們將得到更多高質(zhì)量的游戲。這對玩家來說是好事。
游戲仍然是一個創(chuàng)新的行業(yè),一個創(chuàng)造性的行業(yè)。對于騰訊來說,我們很幸運地抓住了一些大的機會。我們在MOBA領(lǐng)域抓住了《英雄聯(lián)盟》,在戰(zhàn)術(shù)競技游戲領(lǐng)域抓住了《PUBG》。但這些事情都是從非常小的團隊開始的?!禤UBG》開發(fā)者來自DayZ,來自H1Z1,由小團隊制作的非常小的項目,甚至只是由個人制作。我們會看到越來越多這樣的機會。
正如我所說,技術(shù)正在變得更加分散,觸達到更小的團隊和更多的人。在未來,獨立開發(fā)者將在這個行業(yè)中更加活躍。當然,我們看到大公司在市場上動作不斷。與此同時,由于YouTube和Twitch以及Discord等平臺的存在,我們看到玩家越來越直接地接觸到開發(fā)者。開發(fā)人員可以直接與玩家交談。游戲社區(qū)從來沒有像今天這樣強大過。我總是對我們的開發(fā)團隊說的一件事是,傾聽他們的社區(qū),并利用一切可能的渠道與他們交談?,F(xiàn)在,玩家對行業(yè)和開發(fā)商的影響比以往任何時候都大。這對玩家來說是個好機會。
GamesBeat:一個更寬泛的問題,你認為游戲?qū)κ澜缬卸嘀匾?/p>
馬曉軼:在內(nèi)部,我們討論如何定義一個游戲?,F(xiàn)在,游戲是我們在電腦、游戲機或手機上玩的東西。你有一臺主機,你在格斗,射擊或解謎,但這不是游戲的組成部分。游戲利用信息技術(shù)創(chuàng)造文化娛樂。自從100年前電子產(chǎn)品進入大眾市場以來,這種情況就一直在發(fā)生。我們有電影,電視,廣播等。我們相信新技術(shù)會帶來持續(xù)的創(chuàng)新。
正如我所說,游戲往往是新技術(shù)在大眾市場上的首次應(yīng)用。當我和今天在VR行業(yè)工作的人交談,問他們游戲現(xiàn)在處于什么發(fā)展階段時,他們會把它比作雅達利2600,早在20世紀70年代視頻游戲的最早時期。它是最早進入大眾市場的任何類型的計算設(shè)備之一。四、五年后,IBM PC進入市場。即使在今天,如果你看一下各種新技術(shù),無論是元宇宙、云游戲還是VR,都是先在游戲行業(yè)發(fā)生的。成本下降了,人們開發(fā)了新的應(yīng)用程序。然后它蔓延到其他行業(yè)。游戲是技術(shù)的主要驅(qū)動力。
你可以看看比如英偉達。英偉達對今天的AI行業(yè)很重要,AI對各種東西都很重要。但英偉達的起點是在游戲,為游戲制作顯卡。這是一個很好的例子。
GamesBeat:感覺騰訊在游戲方面的策略一直非常有雄心壯志,但也盡可能地鼓勵創(chuàng)意。
馬曉軼:當然了。創(chuàng)意始終是我們關(guān)注的東西。我們一直在尋找游戲玩法和游戲類型中的下一個大創(chuàng)新。我們一直在努力創(chuàng)造新的體驗。這是使這個行業(yè)成功的唯一途徑。
總的來說,我的理解是,云游戲在元宇宙中就是一個基礎(chǔ)設(shè)施。