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一款通關(guān)率只有2.5%的超難游戲,為何能夠擁有特別好評(píng)?

2019-12-19 15:21 作者:OT公社  | 我要投稿

對(duì)于有些年頭的主機(jī)玩家來(lái)說(shuō),近年來(lái)的絕大多數(shù)游戲的難度都算不上太高,而后由From Software出產(chǎn)的一眾“魂”系列游戲,讓玩家們久違感受到了“難”的感覺(jué)。而隨著這樣的游戲越來(lái)越多,也逐漸衍生出了一群十分向往挑戰(zhàn)高難度的玩家,對(duì)于他們而言游戲就應(yīng)該有一些挑戰(zhàn)性才比較有趣,甚至對(duì)于他們來(lái)說(shuō),游戲本來(lái)就應(yīng)該是這樣的難度,畢竟在幾十年前主機(jī)游戲百花齊放的年代時(shí),大部分的游戲難度都說(shuō)不上簡(jiǎn)單。

在幾年前,有一款名叫《GTFO》的游戲公布,起初并沒(méi)有太多的玩家關(guān)注,很大程度上是因?yàn)橛螒虮旧硎谴蛑翱植烙螒颉钡钠焯?hào)進(jìn)行宣傳,而恐怖本身對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō)是一個(gè)可遠(yuǎn)觀而不可褻玩焉的游戲類(lèi)型,縱使有許多玩家對(duì)其感興趣,也通常會(huì)通過(guò)直播或視頻進(jìn)行了解,鮮有人會(huì)親選擇嘗試。

而實(shí)際上,《GTFO》并不僅僅是一款恐怖游戲,而是一款融合了生存恐怖元素的多人合作FPS游戲,游戲已在12月10開(kāi)啟搶先體驗(yàn),而在上市之前游戲曾進(jìn)行過(guò)一次封閉測(cè)試,數(shù)據(jù)表明參與測(cè)試的玩家有20萬(wàn)人,但卻僅有2.5%(200人左右)的玩家順利通關(guān),足以證明這款游戲的難度之“恐怖”,但就是這樣的一款游戲,卻在Steam上獲得了“特別好評(píng)”的評(píng)價(jià)。

題材并不重要

所謂《GTFO》就是“Get the f**k off”的縮寫(xiě),以一個(gè)比較委婉的方式表達(dá)了游戲的主題。作為一款生存恐怖類(lèi)游戲,諸如壓抑且危機(jī)四伏的場(chǎng)景,匱乏的物資與補(bǔ)給等限制條件都是最基本的標(biāo)配,同時(shí)由于游戲本身主打多人合作,因此雖然游戲中的恐怖氛圍遠(yuǎn)沒(méi)有單機(jī)恐怖游戲那般出色,但也更能夠凸顯出團(tuán)隊(duì)合作的重要性。游戲中的操作并不復(fù)雜,平時(shí)接觸任何種類(lèi)FPS游戲的玩家都能夠輕松上手,但游戲的難卻并不體現(xiàn)在這一方面,而是游戲的系統(tǒng)以及游玩模式,而由于需要玩家之間的高度配合,因此游戲本身也并不包含在線匹配功能,只能與自己的好友一起聯(lián)機(jī)攻關(guān)。

在地下能見(jiàn)到一束光簡(jiǎn)直就是奢侈

游戲講述玩家們被一方不明勢(shì)力丟進(jìn)地下,負(fù)責(zé)找回丟失在地下世界的物資,玩家在進(jìn)入地下之前能夠?qū)ψ陨淼难b備和武器進(jìn)行搭配,而對(duì)于角色的職業(yè)倒沒(méi)有明確的劃分,只是每個(gè)玩家都會(huì)攜帶一種專(zhuān)用的道具,比如有的角色能夠使用掃描儀偵查敵人,有的角色則能夠發(fā)射道具以加強(qiáng)防御以及減緩敵人的移動(dòng)速度。游戲當(dāng)中包含潛行系統(tǒng),場(chǎng)景中絕大多數(shù)散落在地圖中的怪物都能夠通過(guò)無(wú)聲潛行以使用近戰(zhàn)擊殺,有的時(shí)候難免會(huì)出現(xiàn)需要同時(shí)潛行擊殺多個(gè)目標(biāo)的情況,因此團(tuán)隊(duì)配合的重要性便凸顯了出來(lái)。每個(gè)玩家都需要時(shí)刻注意自己的站位與行動(dòng),稍有不慎則有可能驚動(dòng)怪物,代價(jià)則是會(huì)出現(xiàn)如潮水般的怪物消耗玩家的資源。

怪物的長(zhǎng)相讓人看著就很有擊殺欲

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這絕不是一個(gè)允許玩家隨意突突突的射擊游戲,子彈有限加上槍聲會(huì)驚動(dòng)怪物,使得在大多數(shù)時(shí)候潛行才是保命與物資的上策,而在以往的單機(jī)游戲中潛行是一件技能省資源又能安全殺敵的選項(xiàng),而在多人游戲中則并沒(méi)有這般輕松實(shí)現(xiàn),因此游戲最大的難點(diǎn)就在于“多個(gè)玩家同時(shí)潛行推進(jìn)流程”,玩家的配合顯得尤為關(guān)鍵。游戲中為玩家準(zhǔn)備了多種槍械,玩家需要在彼此的種類(lèi)之間做出取舍,例如沖鋒槍子彈多但是傷害低,步槍綜合表現(xiàn)良好但彈藥少,霰彈槍傷害最高但射程較短,彼此之間都有著強(qiáng)項(xiàng)與弱項(xiàng),在平衡性方面上表現(xiàn)良好。

怪物的種類(lèi)不止一種,而玩家也不會(huì)想主動(dòng)招惹這些“大家伙”

另外值得一提的是,游戲中的地圖為遵循一定的規(guī)律隨機(jī)生成,并且地圖存在不同的深度,越深的地圖則越困難,并且每張地圖都會(huì)在一定的時(shí)間后重新刷新,以保證玩家體驗(yàn)的內(nèi)容永遠(yuǎn)是新的,玩家很難通過(guò)整體性質(zhì)的背板熟練掌握游戲內(nèi)容,而是只能通過(guò)類(lèi)似動(dòng)作網(wǎng)游《Warframe》那樣的區(qū)塊式背板,但鑒于游戲中的氛圍與環(huán)境大多比較朦朧與黑暗,想要真正熟悉游戲內(nèi)容則需要花上不少的時(shí)間。

雖然游戲使用Unity引擎,但畫(huà)面表現(xiàn)比較理想

這群人你并不陌生

《GTFO》由獨(dú)立開(kāi)發(fā)商10 Chambers Collective(簡(jiǎn)稱(chēng)10CC)制作并發(fā)行,工作室成立于2015年,坐落于瑞典斯德哥爾摩,而說(shuō)起瑞典的游戲公司以及出名的作品并不算很多,但實(shí)際上這里是一片孕育獨(dú)立游戲的熱土。在幾年前曾經(jīng)有一款名為《收獲日》的多人合作FPS游戲,憑借出色的游戲體驗(yàn)以及讓人一本滿足的游戲題材獲得了行業(yè)與玩家的關(guān)注與青睞,而開(kāi)發(fā)《GTFO》幾位成員正是來(lái)自《收獲日》系列的開(kāi)發(fā)商O(píng)verkill Software。玩過(guò)《收獲日》的玩家應(yīng)該都知道,這款游戲非常考驗(yàn)玩家之間的相互配合,同時(shí)游戲的最高難度也十分具有挑戰(zhàn)性,雖然在系統(tǒng)與畫(huà)面上的表現(xiàn)一般,但游戲本身的體驗(yàn)卻比較良好,對(duì)于一款規(guī)模不大的獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō)這種表現(xiàn)已經(jīng)非常讓人滿意了。

在開(kāi)發(fā)完《收獲日2》之后,開(kāi)發(fā)組兼系列的創(chuàng)始人烏爾夫·安德森便離開(kāi)了Overkill,帶領(lǐng)著曾參與《收獲日》開(kāi)發(fā)的幾位核心成員成立了10CC。鑒于之前《收獲日》系列的大獲成功,使得這幫人在開(kāi)發(fā)多人合作打槍游戲上頗有心得,他們熟知什么樣的設(shè)計(jì)適用于多人合作的模式,并且也知道如何讓玩家在游戲中感受到血脈噴張的感覺(jué),帶著這樣的認(rèn)知再去回看《GTFO》這款游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它與曾經(jīng)的《收獲日》有著許多異曲同工的設(shè)計(jì)。值得一提的是,《收獲日2》在音樂(lè)上的表現(xiàn)異常出色,而之前負(fù)責(zé)《收獲日2》音樂(lè)的知名作曲家西蒙·維克倫德也作為工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人以及音樂(lè)總監(jiān)負(fù)責(zé)游戲的開(kāi)發(fā)工作,別的先不說(shuō),至少在音樂(lè)上已經(jīng)有了保證。

曾因爭(zhēng)議而名聲大噪的《收獲日:掠奪》

例如多人合作潛行推進(jìn)流程的設(shè)計(jì)在《收獲日》當(dāng)中就是最高難度的最佳攻略方式,而想要達(dá)成任務(wù)目標(biāo)同樣也需要多個(gè)玩家之間的相互配合;同時(shí)在《收獲日》當(dāng)中也存在隨機(jī)要素,例如目標(biāo)、敵對(duì)勢(shì)力、攝像頭甚至是攻略道具都會(huì)在多個(gè)地點(diǎn)刷新,每一次玩家的攻略流程都不相同,極大地增強(qiáng)了游戲的可玩性?!妒斋@日》在任務(wù)流程設(shè)計(jì)上非常具有視覺(jué)沖擊力,并且佐以毒藥一般的BGM能夠讓玩家體驗(yàn)到罪犯為了金錢(qián)與警察劍拔弩張的快感,而《GTFO》則是通過(guò)限制玩家的視野、行動(dòng)以及資源來(lái)讓玩家體驗(yàn)到在絕境中掙扎求生的緊張感,無(wú)論是哪一種類(lèi)型,都能夠充分讓玩家意識(shí)到多人合作的重要性。

眾所周知《收獲日2》是個(gè)“音樂(lè)游戲”

結(jié)語(yǔ)

重組后的10CC無(wú)疑是帶來(lái)了一款在體驗(yàn)上完全不輸《收獲日》的有力競(jìng)品,雖然是不同的題材但卻做出了相同的理念,不由得讓人感到敬佩。目前來(lái)看這款游戲雖然難,但至少游戲的體驗(yàn)良好,雖然游戲尚在搶先體驗(yàn)階段,但無(wú)疑已經(jīng)構(gòu)筑出了一個(gè)極具潛力的架構(gòu),期待這款游戲未來(lái)的表現(xiàn)。


一款通關(guān)率只有2.5%的超難游戲,為何能夠擁有特別好評(píng)?的評(píng)論 (共 條)

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