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Marina Baykova 制作 1927 年計(jì)算器 Triumphator C

2022-12-14 17:56 作者:CGStaion  | 我要投稿

大家好,我叫 Marina Baykova,是一名初學(xué)者 3D 美術(shù)師。我對(duì)電子游戲的熱情激發(fā)了我對(duì) 3D 世界的熱愛(ài)。

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這個(gè)項(xiàng)目是我的第二個(gè)獨(dú)立作品。我的主要目標(biāo)是鞏固通過(guò)觀看大量課程獲得的所有知識(shí)。

第二個(gè)目標(biāo)是提高我的紋理技巧,所以我選擇了一件有皮革和木頭元素的作品,因?yàn)槲乙郧皼](méi)有遇到過(guò)這樣的材質(zhì)。

最后,我不想讓我的道具看起來(lái)很新,所以我練習(xí)創(chuàng)造各種損壞、磨損、碎片等。


參考與靈感

我真的很喜歡不同的古董,我經(jīng)常在拍賣網(wǎng)站上尋找靈感,他們往往會(huì)從不同的角度發(fā)布很多圖像,而且分辨率非常好。所以我收集了一堆參考資料,用于建模德國(guó)機(jī)械計(jì)算器 Triumphator C,1927。

我還觀看了一些 YouTube 視頻,以更好地了解這臺(tái)機(jī)器的工作原理。

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白模

根據(jù)我的參考資料,我開(kāi)始用原始物體制作未來(lái)道具的第一張草圖:一個(gè)立方體和一個(gè)圓柱體。在此階段,重要的是設(shè)置正確的比例并構(gòu)建初始形式。我總是從最大的基本形狀開(kāi)始,然后逐漸轉(zhuǎn)向更小的細(xì)節(jié)。

在我自己的錯(cuò)誤中,我意識(shí)到在圓形的白模階段,你不應(yīng)該害怕添加更多的多邊形,否則 ZBrush 將無(wú)法很好地平滑模型。

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高模

轉(zhuǎn)到高多邊形網(wǎng)格,我想指出,早些時(shí)候我的經(jīng)驗(yàn)僅基于 SubD 下的建模。在這個(gè)項(xiàng)目中,我決定使用 ZBrush 學(xué)習(xí)新技術(shù)。首先,我復(fù)制了基礎(chǔ)模型,并開(kāi)始在 Blender 中以螺栓和孔的形式為它們添加更多細(xì)節(jié)。

我還將外殼蓋切成不同的部分,以便稍后在這些地方烘烤出一個(gè)縫隙。

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正如我上面所寫的,我在保存多邊形圓度時(shí)犯了一個(gè)錯(cuò)誤,在這個(gè)階段,我使用細(xì)分曲面修改器快速修復(fù)了所有內(nèi)容,然后將折痕扔到尖角上以免破壞原始形狀。

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然后我將每個(gè)細(xì)節(jié)導(dǎo)出到 ZBrush 并使用 Dynamesh,從而使網(wǎng)格更密集。接下來(lái),我使用 Polish by Features 工具來(lái)平滑球體和各種圓度等元素。最后,我用 Polish 創(chuàng)建了一個(gè)斜角。

更詳細(xì)地說(shuō),我使用了一個(gè)皮革手柄,繪制褶皺非常有趣,為此我為畫筆使用了特殊的 alphas。我還添加了一個(gè)接縫并繪制了小凹痕。

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在所有這些步驟之后,在將模型返回到 Blender 之前,我們需要細(xì)化網(wǎng)格,而 Decimation 在這方面做得很好。

ZBrush 絕對(duì)加快并大大簡(jiǎn)化了創(chuàng)建高多邊形模型的過(guò)程。相當(dāng)簡(jiǎn)單的元素在 Blender 中用斜面 + 細(xì)分修改器完成。

下面是最終結(jié)果。

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低模&UV

為我的道具的低多邊形版本建模既快速又簡(jiǎn)單。我再次使用我的基礎(chǔ)模型,我也將其副本用于高模,并開(kāi)始清理網(wǎng)格中多余的多邊形。

然后我選擇了一個(gè)銳邊并使用組合鍵 Shift + G 選擇了面角功能,它會(huì)自動(dòng)選擇所有剩余的銳邊并將它們標(biāo)記為銳邊。最后,我使用 Shade Smooth 來(lái)平滑圓形。

最后,輪到 UV 展開(kāi)了,這里的一切也都很快。主要要記住一件重要的事情:哪里有 Sharp,哪里就一定有 Seam。

同樣,使用組合鍵 Shift + G,我選擇了所有銳邊并將接縫放在它們的位置。但在某些地方,比如圓柱體,我手工添加了接縫。

展開(kāi)后,我開(kāi)始對(duì)齊一些塊,在 TexTools 插件的幫助下很方便。并確保沒(méi)有擠壓或者拉伸。在 Blender 本身中,您可以啟用 Display Stretch 功能(見(jiàn)圖)來(lái)識(shí)別有問(wèn)題的島嶼,如果一切都是藍(lán)色,則沒(méi)有失真,紅色則相反。

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我特地手動(dòng)縮小了一些部分,主要是內(nèi)部和不顯眼的地方。這種方法允許我增加其他島嶼的紋素密度。最后,我使用 UVpackmaster 插件打包所有東西。


烘培

我在 Marmoset Toolbag 中烘烤我的紋理。在導(dǎo)出之前,我為每個(gè)對(duì)象設(shè)置了后綴 _low 和 _high。要在 Blender 中一次快速重命名所有零件,您可以使用批量重命名功能。

此外,為了烘焙 ID 貼圖,我為螺栓和高模上的一些其他細(xì)節(jié)設(shè)置了單獨(dú)的材質(zhì),因此在紋理階段創(chuàng)建蒙版會(huì)更容易。一些物體被推到一邊以避免不必要的 AO 烘焙。

下面是烘焙法線和 AO 貼圖的結(jié)果。

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老實(shí)說(shuō),這個(gè)過(guò)程給我留下了深刻的印象。這就像某種魔法。


紋理

在我開(kāi)始對(duì)模型進(jìn)行紋理處理之前,我復(fù)制了它并將一些部分移到了一邊。我只想控制隱藏的細(xì)節(jié)。

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對(duì)于 HDRI,我更喜歡選擇中性的東西,我更經(jīng)常使用 Studio Tomoco,但有時(shí)我會(huì)瀏覽其他貼圖以查看紋理在不同光照條件下的外觀。


木頭材質(zhì)

我建議考慮一下我第一次制作木質(zhì)材質(zhì)的經(jīng)歷。

首先,我需要模仿我的對(duì)象由不同木板組成的事實(shí)。也許我應(yīng)該在高模上做這個(gè),但我錯(cuò)過(guò)了這一刻。在 Substance Painter 中,使用使用位置貼圖的 3D 線性漸變生成器,我為六個(gè)木板創(chuàng)建了遮罩。然后,通過(guò)錨點(diǎn),我使用它們并將樹的纖維設(shè)置在不同的方向和偏移量。

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作為基材,我使用了 Wood American Cherry 材質(zhì) (1)。然后,為了增加更多的顏色變化,我在網(wǎng)上找到了一張我喜歡的樹狀圖案的圖片。您可以使用 http://www.textures.com/ 查找不同的紋理。

連接我的紋理后,我調(diào)整了平鋪和透明度,并使用 HSL 濾鏡校正了它的顏色,并使用級(jí)別 (2) 校正了粗糙度。接下來(lái),使用 mask_outline、之前創(chuàng)建的錨點(diǎn)和高度,我添加了小間隙 (3,4)。

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現(xiàn)在是添加清漆并考慮磨損、擦除位置以及手最常觸摸的位置的時(shí)候了。文章開(kāi)頭我說(shuō)了我想給資產(chǎn)做個(gè)紋理,好像它是二手的,也許是很久沒(méi)用了,滿是灰塵。

為了去除一些地方的清漆,我制作了一個(gè)蒙版,添加了 Mask Editor 生成器,并在 Paint 層中,我修正了不適合我的損壞。順便說(shuō)一下,我經(jīng)常使用 Paint,我喜歡自己用畫筆刪除/添加一些東西。然后我在 Grunge 貼圖的幫助下添加了更多變化,通過(guò)混合模式,最后,我用級(jí)別調(diào)整了所有內(nèi)容。

在整個(gè)紋理之旅中,我不斷研究我的參考資料并嘗試注意所有細(xì)微差別。我在真實(shí)照片中看到黑點(diǎn),甚至更多的磨損和損壞并將它們添加到我的模型中。

一切都以類似的方式發(fā)生,就像上面關(guān)于清漆的描述一樣。在某個(gè)地方我添加了生成器,在某個(gè)地方我可以用一張垃圾貼圖來(lái)解決問(wèn)題,我自己畫了很多東西并且我使用來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)的照片紋理來(lái)制作顏色變化。

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然后我想以裂縫和小碎片的形式添加更多粗略的細(xì)節(jié)。

我從 Megascans 下載了一棵開(kāi)裂的老樹的 AO 地圖。該層被設(shè)置為負(fù)高度、幾乎黑色和高粗糙度。接下來(lái),我將紋理加載到蒙版中,用層次反轉(zhuǎn)它并擦除所有不必要的裂縫,只留下我喜歡的。

所以對(duì)于我的樹的頂部,我結(jié)合了三個(gè)破裂的層,同時(shí)改變了 AO 貼圖的平鋪和偏移。我還用 alpha 筆刷畫了一些損壞和碎屑。

最后,我在板子底部添加了一層灰塵和一點(diǎn)污垢。

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紋理完成后,我在頂部放置了一個(gè)濾鏡銳化,其值較低,HSL 稍微調(diào)整了顏色。

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我以類似的方式對(duì)道具的其他對(duì)象進(jìn)行紋理處理,在某些情況下,我以 SP 中的現(xiàn)有材質(zhì)為基礎(chǔ),為自己調(diào)整它們并添加更多細(xì)節(jié)。

我還必須在 Photoshop 中進(jìn)行大量工作。在互聯(lián)網(wǎng)上,我找不到高質(zhì)量的徽標(biāo)和計(jì)算器背面圖片。這一切都是手工精心修復(fù)的。銘文、數(shù)字、箭頭和線條等元素也在其中制作。


照明和渲染

為了使資產(chǎn)看起來(lái)像 SP,我在 Blender 中使用 ACES sRGB 顏色配置文件并開(kāi)始構(gòu)建三點(diǎn)照明。逐漸地,我添加了更多的燈光來(lái)顯示一些細(xì)節(jié)。例如,對(duì)于其中一盞燈,我關(guān)閉了漫反射效果,從而突出了我想用少量功率顯示的粗糙度。

對(duì)于相機(jī),我喜歡使用長(zhǎng)焦距以避免強(qiáng)烈的失真。在這個(gè)項(xiàng)目中,我將該值設(shè)置為大約 90 毫米。渲染是在啟用了透明功能的 Cycles 引擎上完成的。

據(jù)我所知,沒(méi)有簡(jiǎn)單的方法可以在 Blender 的渲染中顯示線框。當(dāng)然你也可以截圖,但是質(zhì)量會(huì)差一些,所以我用了拐杖。

我們制作模型的副本,我們不會(huì)將其移動(dòng)到任何地方,它必須留在原處。我們通過(guò)ctrl+j組合成一個(gè)物體,拋出一個(gè)Wireframe修改器,選擇粗細(xì)(這里沒(méi)有單一的值,粗細(xì)會(huì)根據(jù)模型的大小而變化)。我們還將材質(zhì)設(shè)置為線框,在我的例子中是黑色,粗糙度設(shè)置為 1。對(duì)于主要模型,您可以保留紋理或更改顏色。我關(guān)閉了底色并選擇了灰色調(diào)。

一切都可以渲染。

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最后,在 Photoshop 中,我添加了背景,并對(duì)亮度和銳度做了一些小調(diào)整,我喜歡在 Camera Raw 濾鏡中這樣做。

感謝閱讀,祝你成功,好運(yùn)!

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Marina Baykova 制作 1927 年計(jì)算器 Triumphator C的評(píng)論 (共 條)

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