如何加速與80%的美國游戲玩家愛好者的互動(dòng)?
我們最近的免費(fèi)報(bào)告《媒體與娛樂參與的新時(shí)代》探討了視頻游戲如何融入更廣泛的媒體和娛樂領(lǐng)域。越來越明顯的是,游戲正變得越來越流行,尤其是在年輕一代中,并且正在改變?nèi)藗兣c其他形式的媒體和娛樂互動(dòng)的方式。
視頻游戲是獨(dú)特的沉浸式媒體平臺(tái),模糊了傳統(tǒng)和新娛樂形式之間的界限。它們?yōu)橛螒蝾I(lǐng)域的品牌提供了巨大的機(jī)會(huì),甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了游戲領(lǐng)域。
隨著參與度在單一環(huán)境中轉(zhuǎn)變?yōu)楦钴S的行為,以及數(shù)字世界和物理世界的碰撞,品牌必須了解游戲市場以及如何使用新的參與形式。
本文探討了新報(bào)告的主要發(fā)現(xiàn),并深入了解了品牌如何開始進(jìn)入游戲娛樂行業(yè)的旅程。讓我們開始吧。
那里有大量的游戲玩家和游戲愛好者
視頻游戲市場擁有廣泛而多樣化的受眾,每年都有更多的人涌向視頻游戲。僅在美國,就有84%的消費(fèi)者參與視頻游戲和虛擬世界,平均每周花費(fèi)11.8小時(shí)以各種方式玩和互動(dòng)。
電子游戲非常受歡迎。超過 80% 的美國消費(fèi)者與他們互動(dòng),每周花費(fèi) 18 億小時(shí)在數(shù)字環(huán)境中玩耍和潛入。
對(duì)于Z世代消費(fèi)者來說,參與游戲和虛擬世界的消費(fèi)者比例躍升至90%。
如果我們走出美國一點(diǎn)——作為參考,我們的研究涵蓋了美國消費(fèi)者——我們會(huì)發(fā)現(xiàn)整個(gè)游戲市場在 2022 年迎來了超過 30 億玩家。很多人都沉浸在游戲平臺(tái)中。
了解這個(gè)龐大玩家群的最新趨勢可以為尋求新方法來提高參與度的品牌創(chuàng)造許多新的機(jī)會(huì)。
視頻游戲承載其他形式的娛樂-面向大量觀眾
雖然許多非常受歡迎的游戲都呈現(xiàn)了自己的有限宇宙——Elden Ring 已售出超過 2000 萬份,與日益流行的實(shí)時(shí)服務(wù)商業(yè)模式趨勢背道而馳——但有一個(gè)完整的游戲世界充當(dāng)游戲本身范圍之外的各種類型的參與和內(nèi)容的環(huán)境。
例如,《堡壘之夜》一直是阿麗亞娜·格蘭德(Ariana Grande)表演的舞臺(tái),小眾體育賽事以及甚至沒有進(jìn)入戲劇剪輯的特許經(jīng)營場景。在《堡壘之夜》宇宙中播出的最后一部《星球大戰(zhàn)》電影中預(yù)示故事情節(jié)的關(guān)鍵場景。
這很重要,因?yàn)橄瘛侗局埂愤@樣的游戲擁有龐大的用戶群。根據(jù)我們報(bào)告中的研究,《堡壘之夜》在 2022 年擁有約 2 億月活躍用戶。?阿麗亞娜·格蘭德(Ariana Grande)的裂谷巡回演唱會(huì)(Rift Tour)在《堡壘之夜》(Fortnite)舉行,吸引了7800萬玩家(超過866個(gè)溫布利球場)。ROBLOX 是另一款為品牌 IP 和創(chuàng)意合作伙伴關(guān)系提供大量機(jī)會(huì)的大型游戲,在 2022 年第四季度平均每日用戶數(shù)接近 5900 萬。
當(dāng)然,并非所有游戲環(huán)境都與每個(gè)品牌相匹配。因此,了解不同游戲如何產(chǎn)生共鳴至關(guān)重要。
每個(gè)游戲環(huán)境都有一個(gè)獨(dú)特的模型來建立與玩家的互動(dòng)并產(chǎn)生收入,了解這些實(shí)踐的表現(xiàn)有助于指導(dǎo)品牌與正確的游戲及其環(huán)境集成。
游戲玩家和消費(fèi)者的參與更加活躍-視頻游戲也很活躍
我們的報(bào)告將參與方式分為主動(dòng)模式和被動(dòng)模式。積極參與包括播放、閱讀和創(chuàng)建內(nèi)容和 IP,而觀看和收聽是被動(dòng)活動(dòng)。特別是對(duì)于Z世代和其他年輕一代來說,積極參與度正在上升。
與其他類型的娛樂相比,視頻游戲?yàn)橄M(fèi)者提供了最積極的參與機(jī)會(huì)。?在美國,花在視頻游戲上的時(shí)間中有 72% 是活躍的,人們主要玩、閱讀和創(chuàng)建游戲和游戲相關(guān)內(nèi)容。
事實(shí)上,69% 的 Z 世代消費(fèi)者創(chuàng)建數(shù)字內(nèi)容,無論是游戲相關(guān)內(nèi)容還是其他內(nèi)容,而千禧一代和 X 世代消費(fèi)者的這一比例分別為 59% 和 46%。雖然這并不一定意味著近十分之七的Z世代消費(fèi)者以內(nèi)容創(chuàng)作為生,但它表明大量年輕人隨便創(chuàng)作,并被更具創(chuàng)造性的參與方式所吸引。
Z世代代表了數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作方面最活躍的一代,盡管千禧一代創(chuàng)作者平均每周花費(fèi)的時(shí)間與Z世代消費(fèi)者幾乎相同。
這一切都表明,沉浸式平臺(tái)甚至元宇宙為希望吸引更傾向于積極參與的人的品牌提供了豐富的潛力。傳統(tǒng)媒體專注于更被動(dòng)的參與,而游戲環(huán)境則提供了更多的機(jī)會(huì)來融合主動(dòng)游戲以及與具有共同目標(biāo)的其他人競爭和聯(lián)系。
現(xiàn)在,游戲愛好者可以在虛擬世界中玩游戲、查看游戲內(nèi)容、在虛擬環(huán)境中進(jìn)行社交等等,這些虛擬世界越來越多地提供所有這些享受途徑。品牌可以接觸到比以往任何時(shí)候都更多樣化的受眾,包括玩家和希望世界其他地方融入游戲的人。
視頻游戲市場正在等待——你還在等什么?
游戲市場的未來與媒體和娛樂的未來交織在一起。這是一個(gè)巨大的市場,駕馭它,尤其是在我們現(xiàn)在所處的參與領(lǐng)域,可能會(huì)感覺是一項(xiàng)艱巨的任務(wù)。Newzoo可以提供完整的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)地圖。
我們更新的平臺(tái)可幫助品牌將市場細(xì)分為游戲、游戲玩家和市場本身,從而更輕松地進(jìn)行市場規(guī)模和預(yù)測、跟蹤游戲參與度和收入數(shù)據(jù)以及接觸合適的受眾。