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《帕斯卡契約》評測:形神兼?zhèn)?,鋒芒畢露的移動「魂」游戲

2020-01-13 14:16 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿

  2009 年《惡魔之魂》發(fā)售之初,因其極高的難度在日本地區(qū)反響平平。隨著《惡魔之魂》登陸日本以外的地區(qū),更多玩家開始接觸到這款游戲,高難刺激的戰(zhàn)斗和令人印象深刻的游玩機制讓游戲的口碑越來越好,2011 年的《黑暗之魂》更是在此基礎(chǔ)上進一步奠定了「魂類游戲」的基石。

  如果說《惡魔之魂》和《黑暗之魂》開創(chuàng)了「魂類游戲」,此后誕生的許多作品也都可以被歸納到這個類型中。在過去的十年里,我們見過不少學習和致敬「魂類游戲」的作品,其中的代表如 2D 的《鹽與圣域》《褻瀆》,3D的《仁王》《噬血代碼》,既有高成本大手筆的制作,也不乏《迸發(fā)》這種學得有模有樣的中小體量作品。

  由國內(nèi)游戲工作室 TipsWorks 開發(fā),巨人網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的《帕斯卡契約》,此前曾多次在國內(nèi)的游戲展會上提供過試玩,也公布過數(shù)段實機操作視頻,有過「魂類游戲」經(jīng)驗的玩家,很容易感覺到其風格和設(shè)計上對此類游戲的借鑒。在游戲領(lǐng)域,借鑒本身并非壞事,如何做出自己的特點更為關(guān)鍵,前面提到的幾款游戲,都在借鑒「魂系列」基礎(chǔ)上加入了更具原創(chuàng)性的內(nèi)容,從而自成一派。

  那么,《帕斯卡契約》做得如何?

《帕斯卡契約》是一款怎樣的游戲?

  和「魂系列」依賴玩家自己去拼湊的碎片化敘事不同,《帕斯卡契約》講述劇情的方式比較偏傳統(tǒng)。故事設(shè)定在虛構(gòu)的中世紀風格世界,主人公泰倫斯作為“先驅(qū)者”的一員,背負著探求巨像衰落線索的使命。游戲開始泰倫斯會遇到失蹤已久的妻子,追隨著妻子的身影,泰倫斯和伙伴維奧拉踏上了征程。

泰倫斯和維奧拉

  《帕斯卡契約》共有八個章節(jié),驅(qū)動泰倫斯進行探索的動力就是尋找妻子留下的線索,這是游戲貫穿始終的明線,而尋找巨像墓地這條暗線,真相也會在不同地區(qū)的探索過程中被逐漸揭示,兩條故事線在游戲流程中都會得到合理的敘述和總結(jié)。主角團另外三人,女槍手維奧拉、面具男諾伍德、虔誠的貝妮塔,都有著鮮明的性格特點,隨著劇情推進,玩家最終會理解他們的動機和行為邏輯。

泰倫斯與妻子

  在主線流程中,玩家無法從角色對話中獲悉世界的完整情報,對話更多情況下是就每個章節(jié)涉及的背景進行交流,有時還會出現(xiàn)一些陌生的詞匯,要理解這些信息,玩家需要在游戲中收集對應(yīng)的文獻資料。文獻大致分兩類,一類是對世界觀進行補充,包括構(gòu)成這個世界的基礎(chǔ)和對各種事物的定義,都存在于這類文獻的敘述中;第二類是以當前章節(jié)中的角色口吻進行敘述的書信,一定程度上對故事起到補充作用。

  可惜的是,大部分出現(xiàn)于文獻中的設(shè)定在實際游戲中的表現(xiàn)效果不足,譬如「紅星隕落」這種聽上去頗有悲劇和奇幻色彩的事件,雖然在游戲中有對應(yīng)的過場演出,但限于機能原因表現(xiàn)力不足,沒有將文字傳達出的震撼力用畫面實現(xiàn),因此就很難激起玩家為進一步了解世界觀去尋找和閱讀文獻資料的動力。角色之間的對話表現(xiàn)力在多數(shù)情況下也差點兒意思,無法提起我對各種人與事的興趣,還長篇累牘念著我不認識的名詞,經(jīng)常讓人一頭霧水。另外,游戲的部分英文配音會有棒讀感,導致在一些演出中張力不足。

  相對于平淡的敘事和人物刻畫,《帕斯卡契約》在引領(lǐng)玩家探索地圖方面做得比較好。游戲包含8張風格設(shè)計各具特點的地圖,除去一張地圖因為章節(jié)比較短所以設(shè)計簡單之外,其他七張地圖都在視覺效果、氛圍營造和迷宮探索上下了不少功夫。充滿破敗感的村莊海洛姆與錯綜復雜的基塔布森林各具特色,賜福之地的污穢感則和神圣的建筑設(shè)計形成鮮明反差。

基塔布森林

  探索中常常會遇到岔路,每條路都會有不同的挑戰(zhàn)等著玩家,可能會是強大的敵人、捉弄人的陷阱或是暗藏的寶箱?!杜了箍ㄆ跫s》的關(guān)卡在高低差上也做得比較考究,玩家在長時間摸索后往往會發(fā)現(xiàn)能夠通往某個重要地點的捷徑,包括單向打開的鐵門、升降梯等等。當玩家乘坐升降梯回到之前探索的一個地點時,意味著新的探索路線出現(xiàn),令探索的成就感倍增。

  《帕斯卡契約》層次感最為明顯的關(guān)卡是賜福之地和地下溶洞,從城墻下一路來到城堡頂部,可以通過一截梯子或是升降梯返回之前探索過的區(qū)域,打開新的捷徑。開發(fā)團隊用有限的資源,再現(xiàn)了百轉(zhuǎn)千回的迷宮和通道,能讓那些熟悉此類玩法的人感覺游戲“有那個味兒了”。

歷盡千辛萬苦打開了閉鎖的大門回到祭壇,非常激動

  但游戲在地圖引導方面做得不夠好。場景中缺少足夠的參照物,多數(shù)情況下的玩家視角不太開闊,讓人容易在游戲中因為迷路耽誤時間。對于這類問題,現(xiàn)在已經(jīng)有不少值得借鑒的解決方案,比如《控制》采用了路牌這種頗具現(xiàn)實感的指路方式,「魂系列」則采用了兼具地點標記和傳送功能的篝火設(shè)計。

  《帕斯卡契約》中供玩家休息的祭壇不具備傳送功能,玩家必須自己跑路。每個章節(jié)都存在三到四個祭壇,但這些祭壇并沒有對應(yīng)地點名稱。事實上,游戲中除了八張地圖,大部分建筑或地點幾乎都沒有名字。加之開發(fā)規(guī)模和預算有限,素材重復利用的情況難以避免,導致很少有參照物供玩家辨別方位,讓迷路情況變得更加糟糕。

單純休息用,沒有指示作用

  舉個例子,在探索伊迪斯區(qū)域時,BOSS 戰(zhàn)需要玩家返回之前曾經(jīng)路過的大門,而對于這個大門附近的場景,游戲并沒有給出非常明確的引導讓玩家加深印象,使得在終段尋找大門時多繞了些路。相反,海格姆這張地圖的引導就做得比較好,探索過程中玩家可以反復看到的山峰和高懸的明月,而 BOSS 戰(zhàn)就發(fā)生月下的山峰。

熟悉的配方和味道

  在成長系統(tǒng)方面,《帕斯卡契約》也從許多流行的作品上借鑒了經(jīng)驗,并根據(jù)自身情況進行了改良。玩家可以通過殺死敵人獲得骨粒,在祭壇消耗骨粒提升等級獲得點數(shù),然后再針對角色進行點數(shù)分配,在六個數(shù)值方面提升能力。角色死亡會直接損失部分骨粒,雖然不能像其他游戲中那樣跑尸撿回,但因為擊殺敵人掉落的骨粒數(shù)量很多,所以本作的死亡懲罰不算太嚴厲。

  此外,角色的成長也不僅僅局限于數(shù)值,玩家還可以在游戲中獲得四種不同的穢石,用于技能的學習。技能可以帶來更豐富的對敵策略,是讓角色在道具使用方面更得心應(yīng)手,還是掌握多種解決敵人的戰(zhàn)技,這些都需要玩家自己思考。

穢石的安裝類似于走盤

  除了上述兩種角色扮演類游戲常見的成長系統(tǒng),《帕斯卡契約》還加入了「戰(zhàn)利品煉金」系統(tǒng),讓玩家可以將游玩時獲得的素材拿來煉金,煉金可以獲得三類不同的戰(zhàn)利品,直接提升對應(yīng)屬性的數(shù)值。玩家還可以通過消耗祭品對戰(zhàn)利品進行強化或是重鑄,從而打造更適合角色的戰(zhàn)利品。

  戰(zhàn)斗作為《帕斯卡契約》的核心游玩內(nèi)容,比較好的體現(xiàn)出了游戲在難度設(shè)計方面的追求,對玩家可以說是毫不留情。本作的「難」既體現(xiàn)在敵人的設(shè)計和地圖的惡意上,也體現(xiàn)在角色的操控上。游戲的攻擊動作表現(xiàn)比較流暢,攻擊到達敵人時會產(chǎn)生明顯的停滯感,以此展現(xiàn)刀刀到肉的感受,鏡頭的抖動和攻擊音效讓玩家在感官上也能夠意識到自己確實揍了敵人。相比同類游戲,本作的攻擊粘滯感更加明顯,一些招式的展現(xiàn)會有慢半拍的錯覺,這迫使玩家放棄狂點攻擊輸出的簡單粗暴方式,根據(jù)角色的動作適時按下輕重攻擊來配合。

  《帕斯卡契約》的戰(zhàn)斗并不拘泥于單純平 A,4名可操縱角色在性能上有著很大的區(qū)別。我個人最常用的泰倫斯屬于能力均衡的劍士,輕重攻擊的組合可以造成不俗的傷害。被我安排在可切換的備選角色的維奧拉,能通過射出不同性能的子彈對敵人進行弱點打擊,她的近戰(zhàn)攻擊雖然傷害低,但可以造成大幅度的精力削減,更容易實施處決。

  《帕斯卡契約》的敵人種類比較豐富,每一關(guān)都會有新種類的敵人現(xiàn)身,當敵人成對出現(xiàn)時,會通過交替攻擊的方式讓玩家難有還手之力,這迫使玩家采取步步為營、小心謹慎地接近敵人然后個個擊破的策略。流程中也不乏讓人“驚喜”的敵人,有的敵人攻擊招式帶有吸附性,還會帶有 DEBUFF 效果,更需要玩家有針對性帶上藥物或戰(zhàn)利品迎戰(zhàn)。

女騎士在月下暴走的 BOSS 戰(zhàn)氛圍很棒

  戰(zhàn)斗的難度還體現(xiàn)在嚴苛的操作上。以我個人的感覺來說,《帕斯卡契約》部分動作的發(fā)動甚至比許多「魂類游戲」更加嚴苛。以彈反(盾反)這個在「魂類游戲」中傷害收益和成就感都非常具有代表性的動作為例,《帕斯卡契約》中防御動作的動畫更長,按住防御鍵后要花費大概一秒的時間舉起武器并擺出防御架勢,而觸發(fā)彈反的那個時間點處于動畫的中間部分,判定幀也比較短,所以當看到敵人舉起武器準備攻擊的動作時再按防御,很可能不僅彈反失敗,防御動作也沒有成功發(fā)動,得不償失。由于發(fā)動的時機不好把握,到了游戲中后期我干脆放棄了彈反。好在防御和彈反只是戰(zhàn)斗的策略之一,相對而言角色的閃避無敵幀判定比較寬松,也更容易掌握。

彈反的反饋很棒,就是不太好掌握時機
相比之下,閃避更易操作

  另一個在動作方面提高難度的點是受攻擊時的判定。在《帕斯卡契約》中,角色在受到攻擊后會有短暫的受身動作,此時玩家無法進行回避或防御,但角色不是無敵狀態(tài)。有的敵人和 BOSS 連續(xù)攻擊的間隔要比角色受身時間更短,這就會讓角色在受到第一次攻擊后很容易中第二段攻擊,運氣不好還可能接著再挨第三下直接被一套帶走。這就需要玩家對敵人的攻擊有明顯的提前判斷意識,通過觀察前搖動作來提前做好準備。

  不過難歸難,游戲還是給不同層次的玩家提供了不同的選擇??紤]到游戲首先登陸的是移動端平臺,針對一些并不是非常擅長此類游戲的玩家,《帕斯卡契約》有降低難度的設(shè)定,玩家可以在第一章地圖的指定地點服下“負重者之卵”來讓旅程變得輕松一些。而對那些非常有自信的高手,《帕斯卡契約》則加入了「理智」系統(tǒng),讓敵人變得更強,玩家則變得更弱。

  簡而言之,玩家在攻擊敵人時會不斷降低自身理智,降低到一定程度后敵人的傷害和整體能力會提升,而玩家角色的屬性、能力也會發(fā)生變化,生命值和精力上限會減少,但擊殺敵人之后會獲得特別獎勵。通過在祭壇休息或是使用理智藥水可以恢復角色的理智,但相應(yīng)地就拿不到特別獎勵。

  玩家在和 BOSS 交手時,理智掉的會更快,進而會進入崩潰狀態(tài)。此時 BOSS 會出現(xiàn)二階段的體型變化,并使用更強大的全新招式攻擊。由于崩潰狀態(tài)時玩家喝理智藥水不會恢復理智,所以不想過度自虐的玩家就需要在異常狀態(tài)及時吃藥,如果想見識 BOSS 真正實力的話,就可以盡快讓自己進入崩潰狀態(tài)來更好地受苦。

操縱角色崩潰后,BOSS 會使用全新的招式

  在每次探索地圖前,玩家都可以在據(jù)點馬車處選擇角色,除了固定的泰倫斯之外,還可以從維奧拉、諾伍德和貝妮塔之中選擇一位可切換角色。諾伍德是近戰(zhàn)型肉盾,行動遲緩但通過蓄力攻擊打出結(jié)實的高傷害;貝妮塔的所有攻擊招式都會減少自己的生命值,命中敵人后會將雙方損失的血液進行存儲,并用于釋放更加強大的招式。相對于泰倫斯和維奧拉,諾伍德和貝妮塔更適合已經(jīng)熟練掌握游戲機制的玩家,也給那些尋求更多新鮮感和挑戰(zhàn)性的人提供了多種選擇。

  總的來看,《帕斯卡契約》在成長和戰(zhàn)斗方面為玩家提供了比較豐富的體驗,也同時照顧了不同水平的人,并針對一些玩家熟悉的設(shè)計進行了延伸擴展,讓玩家能夠有動力去體驗并挑戰(zhàn)關(guān)卡,在反復的周旋、嘗試和挑戰(zhàn)中,堅持不懈的玩家總能找到戰(zhàn)勝敵人的方法,并在成功的那一刻獲得十足的滿足感。

在移動平臺玩硬核游戲

  評測過程我使用了最新機型的 iPad mini(A12)和 PS4 手柄組合游玩。iOS 13 支持 PS4 和 Xbox One 手柄直連,《帕斯卡契約》也針對手柄操作進行了適配。實際體驗下來,除了沒有振動反饋,用 PS4 手柄在平板上游玩《帕斯卡契約》的感受和在其他平臺上玩同類游戲并無二致。

  玩家可以在游戲中調(diào)整畫面和幀數(shù),我選擇了最高畫質(zhì)和高幀率,iPad mini(A12)已經(jīng)足以支撐這樣的設(shè)置,以移動游戲的水平而言,實際的視覺效果也令人驚艷,屬于那種會讓人感慨“移動端也能做出這樣的畫面”的作品。場景刻畫和角色服飾細節(jié)尤為細致,美中不足的是頭發(fā)像被一整塊貼在腦袋上,看起來不太自然,但作為一款移動端游戲也不能苛求太多。

  對于動作冒險游戲而言,幀數(shù)往往比畫面重要,這方面《帕斯卡契約》的表現(xiàn)也不錯。除了 BOSS 在釋放部分招式時偶爾出現(xiàn)短暫卡頓,大部分時候游戲都比較流暢,當然BUG也是免不了的,3D游戲常見的卡入貼圖的情況自不必說,早期評測版本中還出現(xiàn)了會導致游戲卡死的 BUG,但在幾次更新后已基本修復。

  正如我們之前所介紹的,《帕斯卡契約》是一款以移動平臺為目標的3D動作冒險游戲,這是一個在主機和PC端很常見的游戲類型,但在移動端上能做到如此硬核程度的卻極其罕見。可以預見的是,不同玩家看待及評論游戲的角度也會截然不同。習慣用主機和PC游玩此類游戲的玩家可能會認為這樣的游戲?qū)σ苿佣诉^于“硬核”,習慣用手機平板玩游戲的人大概也會有相似的感覺,這是游戲被呈現(xiàn)給玩家時首先會面對的尷尬。

主角團

  如果觀察最近幾年移動平臺游戲的發(fā)展態(tài)勢,不難發(fā)現(xiàn)其與主機及 PC 平臺的差距正在減少,這里說的不僅僅是視覺表現(xiàn)力上的不同,也是游戲類型的差距。大部分人過去對手機和平板游戲的印象不是卡牌就是三消,設(shè)計較為復雜或是玩法偏核心的游戲在移動端設(shè)備上非常罕見,但近年來我們能看到一些主機和 PC 平臺上的成功作品陸續(xù)登陸移動平臺:《INSIDE》《文明6》因其自身玩法特點很容易被移植到移動端,在全球大火的《堡壘之夜》《絕地求生》則是貼合移動平臺玩家的習慣進行改動再推出移動版本,表現(xiàn)并不亞于其他版本。就連《使命召喚》也會在移動平臺專門推出一個免費的手游,盡可能在保證原汁原味的基礎(chǔ)上吸引新玩家。

  回到《帕斯卡契約》。既然可以在主機和 PC 玩到此類游戲,又何必多此一舉在移動平臺上受苦,這類游戲是否有必要存在?這可能是許多玩家心中的疑問。但在我看來,一個平臺缺少某種類型的游戲,其實恰恰證明存在尚未被開拓的市場,移動平臺的用戶基數(shù)比主機和 PC 平臺更大,隨著設(shè)備性能的提升,用戶需求也在變得多樣化。

  《帕斯卡契約》以移動設(shè)備作為首發(fā)平臺,或許也是看中了某些未被挖掘的需求,過去移動平臺確實未曾有過如此硬核的 3D「魂類游戲」,《帕斯卡契約》在這個細分品類下?lián)屨剂讼葯C,也令游戲有了脫穎而出的機會。當然,一款游戲能否成功,歸根結(jié)底要看自身品質(zhì),能否為玩家提供持續(xù)挑戰(zhàn)的動力,不僅僅是在移動平臺,對于所有平臺的同類游戲都是一個巨大的挑戰(zhàn)。

  我個人對于在移動平臺玩到更加硬核的游戲這件事是歡迎的。我在 iPad 上購買了《超時空之鑰》《博德之門》等一批復古名作,它們顯然不是大家眼中所謂「適合移動端的游戲」,但依舊出現(xiàn)在了這個平臺上并且評價不俗,也證明了優(yōu)秀的作品在任何地方都會有一席之地。

  《帕斯卡契約》代表的是「硬核、核心、重度」類型的游戲,當這種游戲開始出現(xiàn)在移動平臺,意味著玩家和開發(fā)者的觀念正在轉(zhuǎn)變,一方面開始有人去創(chuàng)作這樣的游戲以開拓新的可能,另一方面移動平臺的玩家也在嘗試新的類型,追求“不那么舒服”的快感。對于做游戲和玩游戲的人,這都是一個好的信號。

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