【LoR】區(qū)域放大鏡:第二章 - 諾克薩斯、德瑪西亞、比爾吉沃特
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區(qū)域放大鏡
諾克薩斯、德瑪西亞、比爾吉沃特
歡迎收看區(qū)域特征系列專文的第二章! 如果你錯過了第一章:闇影島與弗雷爾卓德,務(wù)必點進(jìn)鏈接閱讀。

我們看完各位對于第一章的回響與意見后,決定特地說明:有些卡牌雖然的確跟區(qū)域特性很搭,但有時候會因為特定的玩法機(jī)制因素被輪替出去。 另外,還有許多人在看到新推出的「創(chuàng)新鐵匠」后都在問:「我還以為弗雷爾卓德都不會有治療卡牌了?。俊?因此希望這系列專文,能夠多少解釋我們調(diào)整各區(qū)域之間功能卡牌的原因,就像「創(chuàng)新鐵匠」就是設(shè)計來和鄂爾配合,讓弗雷爾卓德也有方法能治療。 總之廢話不多說,我們來繼續(xù)探討區(qū)域吧!

德瑪西亞

「德瑪西亞是一個強(qiáng)盛的法治王國,以久富盛名的軍隊文化、反對魔法著稱,擁有保守排外、自給自足的嚴(yán)謹(jǐn)社會?!?/p>
大男佇遮啦。 德瑪西亞和勁敵姊妹市諾克薩斯相仿,是軍事力與秩序的典范。 這個區(qū)域的卡牌也沾染了德瑪西亞人的氣度,有著直接了當(dāng)?shù)耐娣?,以及?shù)值最佳、費用最劃算的單位。 這里許多的法術(shù)牌與解場牌,都需要有英勇的單位在場上犧牲小我,為強(qiáng)大的軍隊付出一切。 但驕傲的德瑪西亞軍隊,一旦不慎全軍覆沒,場上一個單位都不剩的話,就難以阻止敵軍的侵略攻勢了。 未來我們計劃更加著墨于德瑪西亞的反魔法特色上。 (類似的概念如「反魔法英石巨像」,還有「抗魔英石雕」! )
優(yōu)勢
嚴(yán)明軍紀(jì)
能夠抵御進(jìn)攻、贏下持久戰(zhàn)的強(qiáng)壯、堅忍單位(攔路獾熊、叛逃游騎兵)
德瑪西亞的「大男」,也就是體質(zhì)好的卡牌永遠(yuǎn)不嫌多,然而這些卡牌的強(qiáng)度卻會隨著游戲整體的強(qiáng)度上升而有些起伏不定。 我們想凸顯德瑪西亞在游戲中期的強(qiáng)度,因此未來德瑪西亞也會有更多強(qiáng)大的中期單位。
守護(hù)人民(重整隊形、鎖子甲)
德瑪西亞公正不阿的氣度也體現(xiàn)在增益卡牌上。 增益百百種,艾歐尼亞的增益講求的是靈活性,而德瑪西亞則強(qiáng)調(diào)純粹的效率,充滿「銳目」和「重整隊形」這類戰(zhàn)斗法術(shù),是追求榮耀戰(zhàn)斗牌組的首選區(qū)域。 雖然「法盾」的主題非常符合德瑪西亞的背景,但我們刻意不在德瑪西亞中加入法盾卡牌(除了少數(shù)本來就設(shè)計有法盾的單位)的理由,是為了和巨神峰作出區(qū)別,并且讓「復(fù)仇」這類的直接解場卡牌能有效應(yīng)對德瑪西亞單位。
強(qiáng)化陣型(德瑪西亞萬歲!?、英雄之力、珍妮薇. 艾姆哈特)
由于回避的手段有限,因此德瑪西亞取勝方法不外乎就是贏下戰(zhàn)斗以及增益,尤其是我方全體皆可受惠的增益。 整體來說,我們很滿意各種全體增益效果是德瑪西亞牌組的重要元素,但如果日后有更多勝利手段值得探索,我們也很樂意嘗試。
不屈不撓地戰(zhàn)斗(冷酷進(jìn)擊)
德瑪西亞是實質(zhì)上擁有最多操縱戰(zhàn)斗手段的區(qū)域,包含「備戰(zhàn)」以及效果較弱的「額外攻擊」。 這些關(guān)鍵詞與德瑪西亞的其他優(yōu)勢十分吻合,能充分利用卡牌強(qiáng)大的體質(zhì)來獲得勝利,因此也經(jīng)常出現(xiàn)在德瑪西亞英雄升級后的技能中。 目前我們正積極研究其他能達(dá)到相同目的的新效果。
榮譽(yù)使命
強(qiáng)迫正面對決(單挑、浩劫降臨)
這方面的優(yōu)勢主要是建立在「打擊」和「挑戰(zhàn)者」效果,也是德瑪西亞卡牌常見的關(guān)鍵詞。 我們正在實驗「俘虜」的效果,作為需要單位在場的全新互動形式,但這方面玩法的復(fù)雜度相對較高。
反魔法(抗魔英石雕、淨(jìng)化)
我們未來會更加著重呈現(xiàn)這方面的特征。 《符文大地傳說》以往的一大致勝策略就是狂放法術(shù),而德瑪西亞在故事層面上就是最適合推出反制法術(shù)卡牌的區(qū)域。
弱項
需要盤面上有單位才能建立優(yōu)勢
缺乏回避或其他避免遭到格擋的手段
缺乏應(yīng)對橫向鋪場的AoE手段
德瑪西亞與輪替
整體而言,我們不希望德瑪西亞受輪替的影響太深。 德瑪西亞許多「純體質(zhì)」(X費,X|X)單位在卡牌強(qiáng)度低的環(huán)境下比較具有優(yōu)勢。 我們正在密切觀察備戰(zhàn)關(guān)鍵詞的表現(xiàn),這些卡牌的強(qiáng)度與游戲整體環(huán)境相輔相成,而4費的冷酷進(jìn)擊就是一個很穩(wěn)定的強(qiáng)度基準(zhǔn)線。 同時稍微縮減單方面打擊的卡牌,減少這些卡牌在對戰(zhàn)中容易造成的雪球效應(yīng)。
經(jīng)典德瑪西亞卡牌


諾克薩斯

「諾克薩斯帝國建立在彪炳的戰(zhàn)功與無情的征服之上,在這個唯才是用的國家,任何人都能憑借力量掌權(quán)?!?/p>
諾克薩斯是信奉力量至上的地區(qū)。 蒂瑪西亞的軍隊象征純粹簡潔的強(qiáng)勢,而諾克薩斯視力量為最高準(zhǔn)則,效益則為其次。 如果有壓倒性的蠻力,誰還需要格擋(或算數(shù))呢? 對諾克薩斯來說,最好的防御就是不斷進(jìn)攻。 這個地區(qū)有著許多汰除弱者、拿下勝利的效果。
優(yōu)勢
好戰(zhàn)強(qiáng)攻
強(qiáng)勢前期(軍團(tuán)后衛(wèi)、安妮)
諾克薩斯作為主打快攻的地區(qū),在《符文大地傳說》的主流牌組中一直有舉足輕重的地位。 現(xiàn)在我們想將諾克薩斯和其他快攻區(qū)域作些區(qū)隔,方法就是減少如普通蜘蛛等橫向鋪場的卡牌,改為強(qiáng)調(diào)力量更高、更堅韌的單體單位。
控制戰(zhàn)場(芭蕾劍舞、特菲利安求譽(yù)者)
策畫強(qiáng)攻牌組的一個重點,就是手上有手段可以讓進(jìn)攻變得對我方有利。 諾克薩斯控制戰(zhàn)局的方法,多半是結(jié)合「挑戰(zhàn)者」、「打擊」、增益效果以及「暈?!够颉競鋺?zhàn)」等關(guān)鍵詞的節(jié)奏卡牌。 最初的設(shè)計目的是讓這個地區(qū)擁有最多以力量值為重點的戰(zhàn)斗法術(shù)(如「憤怒魔藥」),然而只增加力量值、生命值卻沒有增加的情況,讓除了飛斯以外的單位都不太好受。 因此我們決定要逐漸加入防御性的增益。
不擇手段,拿下勝利(諾克薩斯狂熱、鮮血轉(zhuǎn)換)
正如第一章提過的闇影島,諾克薩斯也將單位視為工具,若為霸業(yè)所需,即可隨時拋棄。 「棄置」和「自傷」等機(jī)制已經(jīng)很符合此特色,但確實還可以再擴(kuò)展這方面的卡牌。
懲罰脆弱
弱和強(qiáng)飲食(已決定)
諾克薩斯前幾套擴(kuò)充卡牌的主題都是傷害力量值低的對手。 雖然這點仍會是諾克薩斯的區(qū)域特征,然而其深度卻不足以讓我們有設(shè)計其他本質(zhì)上相異卡牌的空間。 所以這項特征并沒有廣泛加入卡牌的設(shè)計。
痛擊弱點(群鴉盛宴、焦土作戰(zhàn))
諾克薩斯酷愛針對的另一種目標(biāo),則是受到減益效果影響的單位。 「群鴉盛宴」便是這項特征的招牌法術(shù),然而它在標(biāo)準(zhǔn)賽制的強(qiáng)度下,作為針對中速單位的解場法術(shù)卻太過強(qiáng)勢了。 我們也可以設(shè)計更多此特征的卡牌,但標(biāo)準(zhǔn)賽制可能沒有太多能容納這類卡牌的空間。
弱項
蠻干胡來的單位
防御功能弱
只有進(jìn)攻類型的關(guān)鍵詞
缺乏保護(hù)主堡的能力
法術(shù)無法擊殺大型敵軍單位
單位的功能多為利己,或是會傷害友軍
諾克薩斯與輪替
輪替對諾克薩斯來說最大的改變在于整頓游戲早期與中期的強(qiáng)度。 我們移除了橫向鋪場的單位,如「普通蜘蛛」,但留下「洞察力」等群體增益法術(shù),期望能與擅長橫向鋪場的區(qū)域配合,這樣一來快攻牌組也必須考量其他區(qū)域的搭配才能玩得好。
經(jīng)典諾克薩斯卡牌


比爾吉沃特

「比爾吉沃特是無法無天之地,罪犯橫行的避風(fēng)港,任由惡徒在此打出一片天下,或沉入海底腐朽?!?/p>
哎呀,伙計,你知道自己跑到多危險的地方嗎? 比城的海盜手上可是都拿著槍(和法術(shù)牌)啊。 比爾吉沃特牌組正如城市的風(fēng)氣,倡導(dǎo)高風(fēng)險高報酬,為了勝利作出豪賭。 打出槍林彈雨,賭子彈能否擊中想打的敵軍; 或是先將敵方單位削減到只剩三名,確保子彈能公平無私的落在每個目標(biāo)上,這就是比爾吉沃特牌組的醍醐味。 說到豪賭,許多此區(qū)域的單位都有抽出或產(chǎn)生飛逝卡牌的效果,迫使玩家和命運(yùn)對賭,是否能抽中那張本回合迫切需要的卡牌。
優(yōu)勢
庇護(hù)賭徒
作出高風(fēng)險賭注,并在運(yùn)氣好的時候獲得豐富的報酬。 (火藥桶、彈射)
比爾吉沃特的核心特色就是險中求榮。 比爾吉沃特多數(shù)的卡牌類型都圍繞這個機(jī)制運(yùn)作,好比說將雞蛋放在同個籃子里(火藥桶、觸手),或是將賭注押在不太可靠的條件上(洗劫、潛伏)。 這項特色非常萬用,可說是本地區(qū)的骨干,我們也想要在「金幣」、「風(fēng)險投資」這類變數(shù)不高的機(jī)制之中加入這種特色。
賭上手中所有資源。 (倒鉤鎖鏈、珊瑚小頑童)
比爾吉沃特的卡牌資源生成能力,則是這項豪賭特色的另一個體現(xiàn)。 生成的卡牌大多具有無法控制的隨機(jī)性。 抽飛逝牌的賭注,就是看抽出的卡牌在當(dāng)下是否能用得上,并且也打得出去。 而珊瑚小頑童、潮汐圣使隨機(jī)生成的卡牌也可能無法馬上派上用場(想想血餌吧)。 從敵方牌組偷來或復(fù)制的卡牌在每場對戰(zhàn)中也都是未知數(shù)。 這些賭局的上下限都很大,而我們也尚未探討「奪取」關(guān)鍵詞太多,因為玩家自從第二批卡牌推出以來都對它不是很滿意。
槍林彈雨
造成大量傷害,分散在隨機(jī)目標(biāo)上。 (槍林彈雨、怒濤狂鯊炮)
雖說比爾吉沃特是隨機(jī)傷害法術(shù)之王,但其實我們有特別調(diào)整過,讓傷害分布可以稍微控制和預(yù)期(詳細(xì)請閱讀此篇文章。 )這類法術(shù)卡牌在造成微幅傷害時魔力CP比很高(槍林彈雨、槍火談判),隨著傷害增加,效率也會隨之降低(巨怪魚叉、遜槍手。 )我們未來也想設(shè)計更多這類法術(shù),期望能填補(bǔ)逆命輪替后,留下的隨機(jī)性法術(shù)空缺。
操控法術(shù)與生物(貝殼電擊者、飛斯)
自第二批卡牌推出后,法術(shù)搭配一直都是比爾吉沃特牌組的核心玩法。 這些玩法通常得仰賴一定數(shù)量的「調(diào)節(jié)」卡牌來維持所需的魔力,同時一邊隨著節(jié)奏打出單位,并且暗地制造威脅來貫穿敵方防線。 這方面的卡牌仍有許多可以設(shè)計的空間,但目前碰到的問題在于:難以區(qū)分比爾吉沃特與皮爾托福、愛歐尼亞法術(shù)牌組的差異性。
弱項
不在乎自己的單位:難以保護(hù)場上單位
運(yùn)氣不好則會陷入弱勢
難以應(yīng)對單一大型單位(沉沒代價)
比爾吉沃特與輪替
比爾吉沃特的輪替主要是設(shè)計空間的問題。 這里有「好運(yùn)姐」、「剛普朗克」、「逆命」等強(qiáng)力卡牌可以完美體現(xiàn)區(qū)域的特征,因此很難再為比爾吉沃特設(shè)計新的英雄。
經(jīng)典比爾吉沃特卡牌
