【游戲顯微鏡】魂系列(ACT)中的靈活行動和行動序列
其實,有點想要找一個人幫忙錄一下gif,個人說明這樣的東西并不是很直觀。
在連續(xù)三天交替游玩只狼和艾爾登法環(huán)后,我注意到兩款游戲的動作系統(tǒng)有很大的區(qū)別使得我的死亡變得更加頻繁(一定是這個原因。)這里就需要提到一個靈活行動和行動序列的區(qū)別
通常而言,一次普通攻擊有以下階段
未行動
前搖(抬手)
傷害判定,效果判定(揮舞)
后搖(僵直)
恢復(fù)正常(收刀)
在大多數(shù)游戲里,收刀動畫通常認(rèn)為是未行動,怪物獵人的開刃后收刀是個特例,可以認(rèn)為這個收刀屬于后搖部分。
而一個普通攻擊很可能不是出現(xiàn)全部的4個主要階段,其可能被打斷或者銜接,考慮一下以下情況
在武器尚未揮舞時,玩家觀察到敵人攻擊,玩家需要閃避而按下了閃避鍵
武器尚未揮舞時,玩家受到敵人攻擊
武器揮舞途中,玩家受到敵人攻擊
武器后搖過程中,玩家按下了下一次攻擊,或者閃避
武器揮舞途中,玩家按下了下一次攻擊,或者閃避
揮舞或者后搖時,玩家按下了多次攻擊和閃避鍵
在鬼泣,只狼,艾爾登法環(huán),原神(也算,也算)等多款act,arpg游戲中,遭遇這樣的情況,其行為都是不同的。關(guān)鍵區(qū)別在于可打斷性,動作優(yōu)先級,行動序列這個問題有關(guān)。
其中,自然,原神的邏輯幾乎是最簡單的,其有著極快的前搖和武器揮舞過程,并且幾乎在任何攻擊階段動作都可以被閃避和跳躍打斷,其中跳躍的優(yōu)先度最高,但跳躍可以被滿足條件時的下墜攻擊所打斷。并且普通攻擊有相比起前搖和揮舞相當(dāng)長的后搖和收刀階段供玩家進行連擊和打斷。由于前搖和揮舞過快,目前尚不能確定具體在那個階段會擁有行動序列的設(shè)定。
這是一種相當(dāng)靈活的設(shè)計,并且強大的靈活性意味著入門簡單并且動作系統(tǒng)的上限可以很高。但同時真實感,動作的連貫感會相對削弱一部分,并且降低了戰(zhàn)斗的策略性。這種相對靈活的動作系統(tǒng)的高難度挑戰(zhàn)相當(dāng)依賴玩家的即時反應(yīng)和高速輸入。
在只狼這樣一款相比起傳統(tǒng)魂系列靈活的多的游戲中,不可自身打斷的行為就出現(xiàn)的很多。普通攻擊的揮舞和后搖階段不再能被閃避和跳躍打斷。不可自身打斷的行為突出的是該行為的風(fēng)險。但前搖階段可以被打斷依舊體現(xiàn)了一定的靈活性,并且在后搖階段出現(xiàn)了行動序列這一概念,即后搖不能被打斷,但是可以在后搖階段輸入下一個可以銜接的動作以在后搖結(jié)束后進行銜接。這樣一個短暫的行動序列主要功能是提高容錯率,些許降低操作門檻。玩家不需要在動作結(jié)束的瞬間輸入指令來確保指令快速發(fā)生,而是有個短暫的輸入間隙。
而艾爾登法環(huán)作為一款魂系列的正統(tǒng)續(xù)作,游戲不僅全是無法自身打斷的動作,其將行動序列的特性大大加強了。玩家甚至在揮舞過程中就可以輸入下一個指令,這一特性在揮舞重武器時尤為明顯,也就是說玩家某種意義上兩次連續(xù)按鍵能給自己將近一秒多到兩秒的固定行動的時間。長行動序列沒有進一步降低容錯率,搭配不可打斷的動作,讓貪刀這一行為變得風(fēng)險極大了,強調(diào)的是風(fēng)險把控和對敵人的熟悉程度。這樣的動作系統(tǒng)強化了戰(zhàn)斗的策略性。但本作又有多變而相當(dāng)“靈敏”的AI又強調(diào)進攻。終于艾爾登法環(huán)對于純戰(zhàn)士來說頗有策略性,需要對敵人熟悉,又鼓勵其快速反應(yīng)盡一切可能進行重攻擊和跳躍攻擊。