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評價一款游戲敘事水平的基本框架—淺談游戲劇本的敘事維度與敘事層次

2021-06-02 22:57 作者:響_Mechoes  | 我要投稿

網絡上經常會就一款游戲的敘事水平展開討論,但是這樣的討論往往是你一言我一語,討論的雙方往往缺乏統(tǒng)一的評判標準。當然游戲作為藝術作品的一種來說,追求絕對統(tǒng)一的評判標準,尤其是追求敘事水平的絕對統(tǒng)一標準是頑固而愚蠢的,不利于藝術作品的創(chuàng)新發(fā)展,但是適當?shù)脑u判標準依然有利于討論的有效展開,不至于讓有關于游戲敘事相關的話題討論始終停留于較低的水平。


一、游戲對敘事維度的拓展:

從劇本創(chuàng)作的領域來說,“敘事維度”這一詞所表達的往往不是本文想要表達的意思,所以我要花一點時間來做解釋。本文所使用的“敘事維度”是用來區(qū)別游戲與傳統(tǒng)電影電視劇的劇本創(chuàng)作的,如果說傳統(tǒng)電影電視劇的劇本創(chuàng)作只有“一維”的敘事維度,那么游戲將通過“玩法互動”的方式來將敘事維度拓展至“多維”。


簡單來說,就是電影電視劇的觀眾始終只能按照導演編劇的意愿來觀看作品,沒有哪部電影的導演會告訴你可以選擇從電影的20分鐘開始觀看,也沒有哪部電視劇的編劇會告訴你本劇的前兩集可以跳過以后再看。一旦你選擇觀看某部電影或者電視劇,敘事的絕對順序就確定了,也即從一部電影的片頭到片尾制作人員表,從一部電視劇的第一集到最后一集。

但是游戲的支線系統(tǒng)將傳統(tǒng)的敘事維度從絕對的“一維”提升到了不確定的“多維”,這也是游戲敘事區(qū)別于傳統(tǒng)電影電視劇敘事最大的不同。在一款游戲中你往往可以自由選擇支線任務的完成順序,即便在一款最講究線性敘事的游戲中,相同劇情任務的完成方法也往往可以是多種多樣的。


二、游戲中的多層次敘事:

在本文中“敘事層次”是不同于“敘事維度”的另一個概念,敘事層次在狹義上指代游戲劇本創(chuàng)作的層次,例如故事是單人視角還是多人視角,是雙勢力對抗還是多勢力糾纏,而廣義上敘事層次則代表了游戲中一切可以為敘事服務的方面,不僅限于劇本創(chuàng)作,例如游戲場景設置或者是角色戰(zhàn)斗風格等都可以在一定程度上服務于游戲敘事。

首先在狹義上,游戲的劇本可以是單一視角的冒險故事,也可以是多視角的群像故事;可以是經典的被侵略者反抗侵略者的故事,也可以是國家間的明爭暗斗爾虞我詐;可以是哈姆雷特式的王子復仇記,也可以是雷雨式的家庭倫理大戲。這些都與傳統(tǒng)的電影電視劇劇本創(chuàng)作沒有大的區(qū)別,只是游戲劇本要跟隨游戲創(chuàng)作的需要,不能與游戲世界背景與游戲玩法設計發(fā)生沖突,例如《最終幻想15》前期的開放世界玩法帶給玩家的體驗過于悠然閑適,以至于中后期的線形敘事其悲情復仇的情感轉折過于強硬。

然而在廣義上,游戲敘事并不僅僅是傳統(tǒng)編劇的任務,或者說做好游戲編劇要有更多游戲層面的思考。從大的游戲類型上來講,策略類游戲的故事多設定為戰(zhàn)場指揮官的故事,而像鬼泣這樣的動作游戲會刻意削弱故事性,讓玩家享受單純的戰(zhàn)斗快感。從一些細微的游戲設計的細節(jié)上講,故事中的世界觀設定、人物設定、故事的基本邏輯等等,不能與游戲的交互邏輯相沖突,例如《對馬島之魂》是一款主流的動作冒險類開放世界游戲,其中無可避免要加入潛行和暗殺要素,但在設定上這與日本武士的傳統(tǒng)形象不相符,制作組不但沒有忽略這一點反而在故事中加以利用,刻畫了主人公境井仁雖為武士但在極端情況下不得不“卑鄙下流”地偷襲的內心糾結。

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