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Key是如何讓我們感動的?——《夏日口袋:碧藍回憶》芻議

2023-09-28 20:33 作者:探している_  | 我要投稿


2023年7月27日,一則Visual Arts社長馬場隆博退休,公司股權被全部轉讓的新聞再次讓Visual Arts會社,以及它旗下的游戲品牌“Key”回到公眾視野。Key作為Visual Arts會社的核心游戲品牌,其開發(fā)的《Kanon》《AIR》《CLANNAD》等作品曾感動無數(shù)玩家,并形成了一種“泣系”游戲的風格。


談到“泣系”,自然離不開游戲里的情感體驗問題,這一問題一直是游戲設計者特別關注的領域,普拉奇克情緒輪(Plutchik’s Wheel of Emotion)、心流(Flow)、移情(Einfühlung)等與情感體驗相關的心理學研究成果已被廣泛應用至游戲開發(fā)領域,并取得了非凡的成果。


例如,陳星漢就曾以心流理論為支撐開發(fā)《風之旅人》(Journey)等作品,而Key曾經(jīng)的主力劇本家麻枝準也是心理學專業(yè)出身。隨著電子游戲技術大幅進步,更先進的游戲引擎和影音軟件為游戲營造情感氛圍提供了技術支撐,在場景美術、玩法設計、動畫音樂、劇情文本的配合下,玩家獲得了獨特的情感體驗,諸如《GRIS》一類的零敘事游戲甚至可以做到不依靠文本,僅通過動畫表演和場景設計在情感上深深地打動玩家。


在游戲設計師努力用豐富的媒體形式營造沉浸感、喚起玩家體驗的同時,另一問題也逐漸浮出水面:游戲文本距離抒情越來越遠。劇情文本似乎過于注重實現(xiàn)游戲內(nèi)容引導和進行世界觀說明,這在某種程度上削弱了文字本身的情感功用。但對于美少女游戲(ギャルゲーム)這一技術更新慢、略顯“落后”的游戲類型,由于劇情文本是游戲的核心要素,美術、音樂都需要和劇情文本配合以實現(xiàn)最終的演出效果,因此反而達到了一種對技術的祛魅,高度凸顯游戲劇情文本在玩家情感體驗中的重要性的效果。


在眾多美少女游戲中,唯Key在“收獲玩家的眼淚”上成就卓越,因此,本文以Key開發(fā)的游戲《夏日口袋:碧藍回憶》(Summer Pockets REFLECTION BLUE,后文簡稱《SPRB》)為中心,嘗試說明我們?yōu)楹螘籏ey的作品感動?為了實現(xiàn)這種感動,劇本敘事結構發(fā)生了哪些變化?游戲文本和文學文本相比又在情感上存在哪些獨特之處?



一、引言:游戲是如何進行情感敘事的?


《夏日口袋》(Summer Pockets)是Key于2018年發(fā)售的多結局長篇美少女游戲,兩年后又追加了部分內(nèi)容發(fā)售《SPRB》?!禨PRB》講述了男主人公鷹原羽依里為整理過世祖母的遺物來到鳥白島,和島上的少男少女們共度美好的暑假,并發(fā)掘日常生活背后隱藏的真相。


對于Key來說,“主題先行”是游戲制作過程中不可忽略的問題。為了達到“讓玩家感動得哭出來”的“泣系”效果,必須對文本的敘事結構進行特別的處理,無論是早期的《CLANNAD》還是近年的《SPRB》,Key推出的游戲中重復演繹著許多相似的情節(jié)和世界觀。


例如《CLANNAD》中古河渚生下岡崎汐后死去,但玩家通關所有線路就能集齊光玉,以變動世界線的方式拯救二人?!禨PRB》中的鳴瀨白羽也在生下羽未后去世,但由于羽未繼承了白羽的時間跳躍能力,因而她能夠以不斷輪回的形式拯救自己的母親鳴瀨白羽,等等。


閱讀文學文本時,我們傾向于關注文本表達空間中人物的情感,努力去理解人物的言行舉止是出于何種情緒發(fā)生的。電子游戲則不同,游戲交互性的存在決定了文本必須向玩家敞開,各種情感的生成不能被局限在文學表達空間的內(nèi)部,游戲玩家遠比文學讀者更容易進入文本,因而游戲情感研究大多關注交互環(huán)境下玩家的接受體驗。知名的心流理論就試圖在玩家能力和游戲挑戰(zhàn)中找到最佳的平衡點,以避免焦慮和無聊。


而在美少女游戲中,由于不需要闖關打怪,玩家能力和游戲挑戰(zhàn)對玩家情感的影響被降到最低,能夠觸發(fā)情感體驗的乃是劇情文本、音樂、畫面CG配合下的演出。從這種角度出發(fā),對美少女游戲之情感體驗的分析更接近于布倫達·勞雷爾(Brenda Laurel)將計算機視作劇院后提出的戲劇化體驗(dramatic experience)。

注釋1:關于布倫達·勞倫爾的觀點,可參看他的著作《Computers as Theatre?Second Edition》, New Jersey: Addison-Wesley, 2014。這本書的第四章“Dramatic Interactors Collaboration, Constraints, and Engagement ”給本文提供了部分靈感。


但游戲和戲劇不同,即便是美少女游戲這種簡單的游戲形式也存在人機交互,玩家可以獲得一種能動性(agency)的體驗,因而珍妮特·默里(Janet H·Murray)認為游戲是一種“賽博戲劇”(Cyberdrama)。

注釋2:關于賽博戲?。–yberdrama)的觀點,可以參考珍妮特·默里的著作《 HAMLET on the HOLODECK: The Future of Narrative in Cyberspace》, New York: The Free Press,1997以及相關論文。


一旦觸及戲劇領域,大批戲劇情感的理論又可以被“殖民”到對游戲劇本的分析,例如“凈化”、“移情”、“感情的誤置”、“類感情”等都曾被運用到游戲研究。但賽博戲劇和戲劇最大的區(qū)別在于,前者以計算機這一最強大的模式制造媒介(pattern-making medium)進行交互敘事,忽略“交互”而簡單移植戲劇情感的理論體系必定有損游戲研究的全面性。


在游戲理論“缺席”,戲劇文學理論不斷“殖民”的情況下,探討怎么凸顯賽博戲劇的賽博性,怎么分析情感對交互敘事結構的影響是有價值且必要的。


對于美少女游戲這一游戲類型來說,玩家并非處在一個穩(wěn)定的心流狀態(tài),而是在情感意味濃厚的事件(incidents)間斷性地介入日常情節(jié)序列的情況下間歇性地獲得情感體驗,而且美少女游戲有“選擇支”設置、存檔讀檔模式,甚至個別作品還有內(nèi)置的小游戲(例如《SPRB》的打乒乓球小游戲和島可夢小游戲),這些都彰顯出游戲不同于戲劇的交互性。


除此以外,大部分美少女游戲都需要多周目重復游玩才能閱讀到全部文本,例如《SPRB》就需要至少重玩13次游戲故事(第一周目8條女主角線路+Bad End+乒乓球線+島可夢線,第二、三周目各一條真結局線)才能遍歷所有情節(jié),回收游戲全部的CG。而且《SPRB》還設計了稱號系統(tǒng),在沒有攻略的情況下想要集齊所有稱號必須不斷地重玩數(shù)十次故事。

注釋3:關于重玩故事(replay story)有何意義的問題,珍妮特·默里(Janet H·Murray)認為,像小說《小徑分岔的花園(The Garden of Forking Paths)》和電影《土撥鼠之日(Groundhog Day)》已經(jīng)表現(xiàn)出一種向線性敘事的挑戰(zhàn),故事中“重來(do-over)的機會”允許讀者(交互者)感覺到單一時刻背后蘊含的多種可能性。用更容易理解的話說就是,我們?nèi)粘5拿恳粋€選擇都會誕生出一條不同的世界線,重玩故事(replay story)給了我們一個在平行世界間跳躍的能力,允許我們體驗多種可能性。


在這種美少女游戲的敘事模式下,游戲中的情感片段配合美少女游戲之遍歷文學(ergodic literature)的文本屬性,通過一次次重玩故事(replay story)的方式強化了玩家的情緒體驗,最終實現(xiàn)了“讓玩家感動得哭出來”。



二、事件與游戲情感敘事


“事件”(incidents)一詞出自認知敘事學領域的學者帕特里克·科爾姆·霍根(Patrick Colm Hogan)的情感敘事理論。他認為,故事結構從根本上是由我們的情感系統(tǒng)塑造和導向的,霍根將描述人物情感的特殊文本片段稱作事件,并指出事件是情感反應的焦點,是情感暫時性的最小單位。


事件的特殊之處就在于它是從情節(jié)中的日常生活敘事序列中被孤立出來的,它是如此顯眼醒目,以至于甚至比敘事序列本身還要重要。認知科學已經(jīng)證明了存在一種側抑制過程,即高度活躍狀態(tài)下的某一神經(jīng)元會抑制周圍神經(jīng)元的興奮能力——這為事件的特殊性提供了生理依據(jù)。無論是故事中的人物還是讀者,都會特別留意所遭遇的“非日?!笔录@種注意力的集中無疑有助于情感的生成。事件關注處在某一焦點時刻的文學人物的情感體驗,這一情感體驗通過側抑制過程從文本的情節(jié)序列限制中被突顯出來,并作為使得情感具體化的特異點而存在。


《SPRB》巧妙地利用了以事件喚起情感的敘事結構,這體現(xiàn)在兩條真結局線路ALKA線(A線)和Pocket線(P線)上。ALKA(アルカ)的含義是“纖細的人”、“被忘卻的人”,指向游戲角色加藤羽未,該線講述了羽未的身世,而Pocket線則解釋羽未如何通過時間輪回解除母親鳴瀨白羽身上的詛咒。


進入A線的要求是玩家已完成第一周目的所有女主角線路,此時玩家對鳴瀨白羽、加藤羽未等主要人物的性格有了詳細的把握,知道七影蝶會造成現(xiàn)實和過去時間的跳躍以及“神隱”現(xiàn)象,而白羽則背負著能看見未來的不幸事故的詛咒。A線實際上是另一個平行世界的白羽線,是羽未經(jīng)由時間的縫隙經(jīng)歷的輪回之一。一旦進入A線,玩家扮演的男主角鷹原羽依里就會再次重復游戲開篇時的經(jīng)典旁白“應該是既視感吧。”


在接下來的敘事過程中,羽依里會不斷以夢境和記憶錯亂的形式回憶起一周目時羽未的形象,并且夢到羽未對自己父親的記憶,這就是“既視感”。在這些夢境文本出現(xiàn)時,游戲的背景音樂和畫面表現(xiàn)都會相應地發(fā)生改變。夢境敘事不斷介入游戲對現(xiàn)實日常生活的敘事序列,以一個孤立的事件形態(tài)講述日常以外的另一則故事。這些夢境作為使情感具體化的片段被嵌入日常生活敘事,并與現(xiàn)實形成對比,加強了玩家的情感體驗。例如:


“我獨自一人,待在安靜的家里,我已經(jīng)記不住,自己多久沒有對別人說過‘我回來了’這四個字了。‘我回來了’、‘早安’、‘我開動了’、‘我吃飽了’,在這個家里,這些都只是會讓寂寞感變得更多的話語。我一個人開始做起了飯,因為想要聽到些聲音,所以就隨手打開了電視。電視的內(nèi)容,怎樣都好,我只是想要聽到人的聲音而已。去到學校之后,我就可以和朋友說話了,那對我來說,是一件非常開心的事情,但越是開心,等我回到家里之后就越是寂寞?!?/p>

“夢境”、“記憶錯亂”下的畫面(無人物立繪,黑色背景,邊緣漸變模糊)
日常敘事時的畫面(有人物立繪和背景場景,無模糊化處理)


這一段夢境敘事不僅直接表現(xiàn)了角色的內(nèi)心情感,還一反游戲明朗的主色調(diào),僅僅留下黑暗中飛舞的七影蝶,游戲的背景音也轉為靜音。該段游戲演出作為事件存在,獨立于熱鬧愉悅的日常敘事,給玩家?guī)砹松鷦拥那楦畜w驗。在這里,“我回來了”(ただいま)、“早安”(おはよう)等日語中常見的問候語(あいさつ)不單是語言符號,更帶有溫暖家庭生活的文化烙印,但在上文中卻給“我”空無一人的家宅帶來無比的寂寞感。


諸如此類的事件在A線輕松歡快的“日?!敝斜婚g歇性地插入,游戲在充分設置懸念的同時也遞進式地渲染出悲傷的情緒。隨著玩家推進劇情,她/他們了解到這段故事的敘述者(“我”)在幼年喪母,父親一蹶不振、消沉度日,自己的童年只能以憂郁和寂寞為伴。而“我”明顯是以幼年小女孩的口吻進行敘事,考慮到A線中加藤羽未的人物形象遠遠沒有第一周目中的她那樣活潑干練,玩家可以模糊地猜到,“我”便是羽未。


在鳴瀨白羽答應和男主人公鷹原羽依里一起扮演羽未的爸爸媽媽之后,游戲敘事就開始由羽未的畫冊主導,三人一起按照羽未畫下的愿望行動。這一歡樂的日常一直持續(xù)到人們逐漸無法認知到羽未的存在才開始崩壞,由此引出了A線最重要的事件:羽依里和白羽雖然忘記了羽未的存在,但在煙花點亮夜空的海邊,二人想起了和羽未的約定,又變得能看見已經(jīng)消失的羽未了。在短暫的重逢之后,煙花表演結束,羽未又變成了不能被人們認知的存在。


霍根在他的情感敘事理論中指出:情感反應的一個重要特點是,我們的情緒體驗并不是在一個絕對的量度(absolute scale)下運作的,在某種程度上,它是一種從這個時刻到下一個時刻梯度漸變的函數(shù),我們之前的心理狀態(tài)會關涉到下一時刻情緒的產(chǎn)生,并形成一種心照不宣的期望,但這種期望是孤立的,僅僅存在于我們的內(nèi)心之中。


A線用大量文本鋪墊了羽未、羽依里和白羽三人美好幸福的日常,玩家希望這一日常持續(xù)下去,因為她/他們已經(jīng)在不斷間歇性插入的事件中了解到羽未乃是從未來返回鳥白島的人。在她所在的年代,羽依里和白羽已經(jīng)結婚,并且白羽在誕下一女后便難產(chǎn)而死,而這個女孩就是羽未。


在母親的13周年忌日時,羽未偷偷跟隨父親回到鳥白島,意外觸碰到能引發(fā)時間跳躍的七影蝶,通過時間的縫隙一次次地回到過去,重復著這個夏天。玩家被羽未的悲慘命運打動,真心希望這個女孩子可以得到幸福,但是,這只是產(chǎn)生于玩家內(nèi)心的孤立的期望。羽未逐漸變得不能被認知,大家遺忘了她的存在,原本幸福的日常和白羽、羽依里在羽未消失后若有所失的感傷形成對比。在游戲的再下一個時刻里,白羽和羽依里想起了和羽未的約定,在海邊綻放的煙花下又能認知到羽未了,三人傾情告白,回憶夏日的美好日常,玩家本來已經(jīng)被澆滅的期望被重新燃起。但煙花表演結束后,羽未慢慢消失,白羽和羽依里則徹底遺忘了她,故事最終走向悲傷的別離結局。


這一事件的敘事充分利用了情感的漸變性和期望的孤立性,成功喚起了玩家的情感體驗,而且游戲在演出方面也“氛圍拉滿”,開發(fā)者不僅為這一場景繪制了多張CG,而且還將純音的背景聲換成了美少女游戲中少有的人聲駐唱,聲優(yōu)的表演也飽含深情。同樣的安排也出現(xiàn)在P線的羽未即將為拯救白羽而消失的事件上。無論是CG繪畫、子守歌背景音樂,還是隨后銜接的游戲片尾曲及過場動畫,都在玩家的幸福期望落空、故事走向悲劇的同時極大地拉長了事件的演出時間,以及情感體驗的時間。


對于美少女游戲而言,大量文本被用于描述日常生活,目的之一就是為最后的情感爆發(fā)服務。雖然劇本家已經(jīng)努力讓日常顯得生動有趣,但由于情感爆發(fā)性的“事件”多被設置在游戲故事的末尾,玩家在大部分時間里只能處于一種較為無聊的心理狀態(tài)。許多知名美少女游戲,如《櫻之詩》《Ever17》都難以避免這種困局,因為事件大多被安排在故事的后半段,前半段的日常敘事則顯得清水般平淡無聊,如此敘事安排,其實值得玩味。



三、被“事件”化的日常


事件可以喚起玩家的情感,但不可僅借助單個事件解釋作為整體的游戲如何進行情感表達。大段的日常描寫也具備喚起玩家情感的作用,日常情節(jié)存在的意義就在于:玩家可以在進行“多周目”的重玩故事后,逐漸發(fā)掘隱于游戲每一選擇支背后的多種可能性,在遍歷(ergodic)文本的過程中區(qū)分不同文本的細節(jié),從而對日常情節(jié)進行再認識和事件化,以獲得情感體驗。


正如符號的區(qū)分能夠產(chǎn)生意義,符號的區(qū)分也能生成情感。在《SPRB》中,一周目共通線、以及白羽線中的羽未的形象乃是家務全能、精明能干、活潑開朗的妹妹,而A線中的羽未則是天真幼稚、不能自理、心智年齡更小的兒童。羽未形象的變化通過繪本中“世界本來是沒有顏色的,一只蝴蝶把翅膀的顏色分給世界,最終再也無力飛翔了”這一童話得到了互文闡釋,玩家感受到了羽未的變化所呈現(xiàn)的落差,游戲借此營造出悲傷的氛圍。

注釋4:符號的區(qū)分是如何生成意義的?這里一方面可以結合索緒爾語言學進行理解。在語言共同體中,一個詞的發(fā)音與意義能與另一個詞相區(qū)分,被辨別出來,我們就說聽懂了這個詞。因此,符號間的區(qū)分產(chǎn)生意義。

另一方面,對于游戲這種敘事媒介來說,千禧年之交,被大衛(wèi)·赫爾曼(David Herman)稱為「后經(jīng)典敘事學(post-classical narratology)」的發(fā)展推動了游戲研究和敘事學的和解。這意味著放棄將敘事定義為「某人告訴某人發(fā)生了某事」,而在一個更包容的框架下,將敘事性設立為接受者對符號群反應而在腦海中形成的表征(representation)。(參看Marie-Laure Ryan《給游戲研究者的敘事學(Narratology for Game Studies)》,中譯在此:https://mp.weixin.qq.com/s/mtbdBBxbJhLS3AVyHCzSxA)

在此基礎上,符號的區(qū)分產(chǎn)生意義乃是指,一個由圖形、音頻、程序構成的角色文件不能具備意義,只是作為符號存在,只有在游戲劇情中和其他同樣作為符號存在的角色文件進行區(qū)分才能產(chǎn)生意義。羽未作為一個角色文件,不過是硬盤上存儲的數(shù)據(jù)罷了,為了賦予這一人物意義,就需要進行區(qū)分。區(qū)分一方面是和其他角色產(chǎn)生關系,另一方面是不同周目的羽未性格差別形成對比,對比的結果便是“改變接受者對符號群反應而在腦海中形成的表征(文中沒有用表征這種說法,用了更容易理解的心理學概念——圖示)”,由此便可以達到敘事的結果。


A線作為游戲的第二周目的劇情,玩家在游玩過程中毫無疑問會攜帶游玩第一周目的白羽線后形成的認知圖示,此時玩家感受到的羽未形象的異常讓日常敘事蒙上了一層悲涼的氣氛。游戲在自我更新的過程中生成新的意義,新的周目開始,玩家也需要同時更新自己的認知圖示,認知圖式更新的過程則帶來了日常敘事的事件化,在新舊對比之間,第一周目平淡無奇的日常在第二周目顯得飽蘸哀情。


重玩故事不單包括在多周目里反復游戲,也包括在游戲腳本的每個重要決策點之前存檔,經(jīng)歷完一種可能性之后再返回去讀檔,從而體驗另一種可能性。在《SPRB》中,游戲通關的條件是每次在地圖選擇的環(huán)節(jié)都選擇和同一女主角進行交流,最終進入她的個人線路。重復這一過程直到通關所有女主角線路,游戲主界面會發(fā)生變化,進入游戲的真結局。

地圖作為一種選擇支存在


地圖選擇和游戲過程中選擇支的存在反映了我們對單一時刻的多種可能性的感覺,這種感覺類似博爾赫斯(Jorge Luis Borges)所說的“躁動”(pullulating)時刻。在這個時刻,世界上所有的可能性都存在著。一個可以重玩的故事世界允許玩家體驗一個時刻的所有可能性,而不把其中任何一個可能性作為唯一選擇。


這種模式下游戲的文本并非傳統(tǒng)意義上的文本,而是艾斯本·阿爾薩斯(Espen J·Aarseth)所說的遍歷文學(Ergodic Literature)文本。書籍、戲劇、電影的文本必須按照時間的先后順敘從前往后線性地閱讀。遍歷文本則不同,玩家在和游戲交互的過程中乃是處在一個“文本空間”中,發(fā)掘每一個選項背后的可能性,在游戲這一文本機器(textual machine)能夠產(chǎn)生的所有信息中游蕩,自由地選擇接受信息的順序,在遍歷的過程中努力拼湊出文本機器真正想要傳達的信息。

注釋5:關于遍歷文學(Ergodic Literature),參看艾斯本·阿爾薩斯的著作《?Cybertext: Perspective on Ergodic Literature》, Baltimore: The Johns Hopkins University Press,1997。也可參看文章以《DDLC》為例的遍歷文學分析,以及硅谷科學家厭氧菌的讀書筆記https://www.gcores.com/articles/113947。


在《SPRB》各位女主角的線路中,有的線路講述了一個獨立的故事,有的則為游戲背后的世界觀設置服務,幫助玩家理解劇情。例如久島鷗、野村美希、水織靜久的個人線都是在游戲世界觀下講獨立的故事,而空門蒼線、紬文德斯線、神山識線則講述有關七影蝶、神隱、時間跳躍的相關設定,幫助玩家理解游戲的整體世界觀。雖然玩家可以不斷回檔,但一旦進入某一角色的個人線后,一般需要等到該線路劇情結束再去重玩另一條線。


與閱讀線性文本不同,在閱讀游戲這樣的制動文本(Cybertext)時,讀者會不斷地想起自己沒有選擇的那些選擇支,以及這些選擇支背后蘊含的文本信息、敘述聲音。每一次選擇都會使文本的某些部分變得更容易理解,而另一些部分則不那么容易理解,讀者可能永遠不會知道選擇的確切結果,也就是說,讀者不會知道到底在選擇過程中錯過了什么。且必須指出的是,沒有選擇并不意味著模棱兩可,而是缺乏可能性——一種絕境(aporia)。


選擇一條線就必定意味著放棄其他可能性。如果玩家選擇了白羽線,那么就意味著空門蒼仍然要背負著對姐姐空門藍的愧疚每日觸碰七影蝶,久島鷗在無人陪伴的情況下不僅無法體驗小島探險的樂趣,而且要在病床上孤獨而逝,神山識將仍然被作為海賊鬼姬被誤解等等各種悲劇。為了緩解玩家在情感上的負罪感,游戲在A線、P線中暗示男主角在鳥白島經(jīng)歷的所有事件都是羽未在一次次輪回過程中觀測到的多種可能性,羽未和坐在電腦前的玩家一樣,都在多周目輪回(loop)的過程中遍歷整個故事。


《SPRB》的結局是美少女游戲中常見,但也多被詬病的開放式結局。在解除了詛咒的新輪回中,羽依里和白羽相遇了,但最終二人能否發(fā)展為戀人卻全憑讀者想象。這一結局“既視感”很強,Key的其他作品中也有世界線變更后男女主角再次相遇的場景。例如,《CLANNAD》的結局是光玉變動世界線后古河渚和岡崎朋也相遇,《天使的心跳》(Angel Beats)的結局是轉世投胎的立華奏和音無結弦相遇,但男女主角相遇后會發(fā)生什么,能不能再次成為戀人,這些都是未知。為何如此多的美少女游戲都青睞開放式結局,或許這和美少女游戲的遍歷文學的文本屬性密切相關,游戲想要展現(xiàn)給玩家同一個時刻的世界存在的多種可能性。


值得再次一提的部分參考文獻:

Janet H·Murray. From Game-Story to Cyberdrama [J]. From: https://electronicbookreview.com/essay/from-game-story-to-cyberdrama/

Janet H·Murray. HAMLET on the HOLODECK: The Future of Narrative in Cyberspace [M].New York: The Free Press,1997

Espen J·Aarseth. Cybertext: Perspective on Ergodic Literature [M].Baltimore: The Johns Hopkins University Press,1997

Patrick Colm Hogan, Affective Narratology: The Emotional Structure of Stories, Lincoln: University of Nebraska Press,2011

Patrick Colm Hogan, Literature and Emotion, New York: Routledge,2018

葉梓濤:落日間播客及日落譯介計劃


本文由原作者授權獨家B站轉載,在嗶哩嗶哩平臺如若發(fā)現(xiàn)其余版本及洗稿行為,皆為學術不端。








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