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大亂斗檢證WIKI翻譯#擊飛力

2019-08-13 19:50 作者:羊羊CLUB  | 我要投稿

擊飛力(KB)

當攻擊命中時,擊飛力受以下幾個要素影響:攻擊傷害,作用力,被攻擊方累積%。

擊飛力是用于表現(xiàn)斗士的擊飛強度的內部數(shù)值。

擊飛力越大,對方被擊飛的速度越快,擊飛硬直越大。

雖然沒有設定單位,一般用“80 unit of KB”或者“80KB”來代表“80單位的擊飛力”

擊飛力可以在大亂斗計算器進行計算,網(wǎng)址為:https://rubendal.github.io/SSBU-Calculator/

作用力數(shù)值

作用力數(shù)值是用來決定擊飛力大小的數(shù)值。

所有的攻擊判定都有單獨設定的作用力數(shù)值,基本只能通過內部解析的方式查看。KuroganeHammer這個網(wǎng)站有進行統(tǒng)計。

作用力數(shù)值實際上分為以下三種數(shù)值:

RE值:Reaction Effected 作用力影響值,根據(jù)對方累積%增加的幅度。

RA值:Reaction Added 作用力附加值,不依據(jù)對方累積%變化的固定數(shù)值。

RF值:Reaction Fixed 作用力固定值,只針對類似弱攻擊一段之類的,完全不受百分比影響的攻擊的數(shù)值。

在英文圈,這幾個數(shù)值又被稱為:

KBG(Knock Back Growth)=RE值

BKB(Base Knock Back)=RA值

FKB(Fixed Knock Back)=RF值

由于游戲代碼中使用的是KBG,BKB這種寫法,后面基本都沿用這一種寫法。


擊飛力的計算(基本)

基本公式

擊飛力的基本公式如下:

KB = {[(0.1 + 傷害 * 0.05) * 敵%/W' * 1.4 +18] * KBG * 0.01 +BKB?} * 補正系數(shù)

其中W' = (100 + 敵重量) / 200

這個公式從初代開始就沒有變化過。

注意點:

  • 敵%使用的數(shù)值是假定不計算1V1補正時對方被攻擊后的累積%。

  • 補正系數(shù)包括有怒氣補正、蹲姿補正等系數(shù)。

同招傷害遞減

基本公式中的“傷害”數(shù)值,使用的是考慮了同招傷害遞減按照下面公式計算出來的數(shù)值:

傷害 = 招式的基礎攻擊力 * [1 + 0.3 * (同招傷害遞減值 - 1)]

訓練模式下如果將同招傷害遞減設置為關閉的話,傷害值等于招式基礎攻擊力。

按照上述公式,擊飛力受到同招傷害遞減的影響實際上只有攻擊力受到的影響的0.3倍。

怒氣補正

在基礎公式中的補正系數(shù)的地方,乘算下面的補正值:

怒氣補正 = 1 + (自己% - 35) * (1.1-1) / (150-35)

自身%的變化從35%-150%。

換句話說,自身%從35%到150%這個過程中,怒氣補正從1.0倍直線變化到1.1倍。

自己不到35%時為1倍,超過150%時固定為1.1倍。

訓練模式下如果將同招傷害遞減設置為關閉的話,怒氣補正將會固定為1倍。

從本作開始,F(xiàn)KB不是0的招式不再受到怒氣補正的影響。像前作一樣多段技由于怒氣而中途斷連的情況不再發(fā)生了。

另外,由于一般情況BKB相比KBG增加量數(shù)值更大,所以BKB設定比較高的招式(低百分比時吹飛比較大的招式)受到怒氣補正的影響會比較大。

FKB數(shù)值不是0的招式使用的公式

當攻擊判定的FKB值不為0時,公式內的“敵%”固定為10,“傷害”代入FKB值進行計算。由于不使用攻擊傷害的公式,因此不受同招傷害遞減影響。

另外,本作設定了FKB的招式不受怒氣補正影響。

KB(FKB) = {[(0.1 + FKB * 0.05) * 10/W' *1.4 +18] * KBG * 0.01 + BKB} * 補正值

其中 W' = (100 + 敵重量)/200

KB與擊飛方式

斗士被擊飛的方式有兩種,根據(jù)擊飛強度分為站立擊飛和倒下?lián)麸w。

擊飛力(KB)低于80時為站立擊飛,高于80時為倒下?lián)麸w。

站立擊飛

斗士被擊飛時幾乎維持站立的姿勢。如果不進行操作落地的話,會通常著地(站著落地)。

站立擊飛時無法進行向量變更(DI)。

使用站立擊飛招式進行連段的話,由于不能進行DI,所以連段比較容易連上。

此時想要逃離對手的連段,只能使用SDI。

站立擊飛動作分為三種。

KB>80:倒下?lián)麸w

KB<80:站立擊飛

?KB<32:站立擊飛動作1

?32<KB<52.5:站立擊飛動作2

?52.5<KB<80:站立擊飛動作3

倒下?lián)麸w

斗士架勢崩壞的擊飛動作。

倒下?lián)麸w時會有煙表示擊飛的軌跡。

如果不進行操作的話,會進入倒地狀態(tài)。

被擊飛一方可以使用向量變更(DI)

攻擊命中后累計%在100以上,且擊飛角度為0-70度之間或110到360度之間時,30%概率會進入旋轉吹飛。但是本作旋轉擊飛與普通倒下?lián)麸w沒有什么本質區(qū)別。

KB計算詳細

擊飛補正

自身與對手在特定狀態(tài)下或者某些游戲設定開啟時,會產(chǎn)生對擊飛力的補正。

對方蹲下時:

對方蹲下時,擊飛力補正0.85倍。

下蹲狀態(tài)判定是從下蹲動作的第一幀開始和下蹲持續(xù)時間中。

從下蹲狀態(tài)恢復到站姿的過程,不算。

另外,打中蹲下的對手時,hitstop為0.67倍(譯者注:美國smash圈稱呼hitstop為hitlag)

對地隕石攻擊命中時:

對地隕石攻擊命中時,擊飛力補正0.8倍。

自身狀態(tài)或者命中的攻擊有特殊設定的情況:

1修兒克的莫納德使用時:

莫納德? ? 施加的擊飛力補正? ?受到的擊飛力補正

盾? ? ? ? ? 0.8倍? ? ? 0.5倍

斬? ? ? ? ? 0.65倍? ? 不變

擊? ? ? ? ? 1.25倍? ? 1.2倍

另外在使用莫納德時,修兒克的投技的KB計算中敵%使用的是“假定沒有使用莫納德狀態(tài)下敵方被擊中后的%”。可能是設定失誤。

2雪人兄弟的搭檔

補正值=1.05

受到的傷害也要乘上1.05的補正值

3命魂的攻擊和防御

詳細沒有驗證。

敵方體型變化時

補正系數(shù) = 1 / [1 + (體型倍率 -1) * 0.5]

體型變化倍率如下:

超級蘑菇巨大化:1.7倍,補正系數(shù)為0.741

毒蘑菇變小:0.5倍,補正系數(shù)為1.333

閃電變大:2.4倍,補正系數(shù)0.588

閃電變?。?.5倍,不整系數(shù)1.333

另外體型變化時斗士的重量也會相應變化,計算時應該注意。

其他:

規(guī)則設定了擊飛倍率時,直接代入補正系數(shù)。

對方凍結時,擊飛倍率為0.25

for以前的作品中smash攻擊按住過程中受到擊飛會有補正,本作已經(jīng)廢止。

傷害補正的影響

當攻擊傷害受到了補正影響時,公式中的敵方%和傷害數(shù)值會受到影響

KB = {[(0.1 + 傷害 * 0.05) * 敵%/W' * 1.4 +18] * KBG * 0.01 +BKB?} * 補正系數(shù)

其中W' = (100 + 敵重量) / 200

傷害補正的類別分為:

1給與傷害補正

2被攻擊傷害補正

3攻擊判定傷害補正

這三種,每種補正對公式的影響方式有所不同。

1給與傷害補正

給與傷害補正這種類別下,攻擊判定的傷害不變,只有造成的實際傷害量變化。

公式中敵%會根據(jù)傷害補正進行變化,但是“傷害”數(shù)值仍然使用的是補正前的數(shù)值。

因此,擊飛力并不是產(chǎn)生很大的變化。

比如,以下兩種情況下的擊飛力幾乎沒啥區(qū)別:

A:1.2倍的給與傷害補正情況下,對100%的對手使用10%的攻擊打中。

B:通常狀態(tài)下對于102%的對手使用10%的攻擊打中。

給與傷害補正舉例:

1小跳補正:倍率0.85倍

2修爾克的莫納德:疾0.7倍,盾0.5倍,斬1.4倍,擊0.3倍。

對于斬和擊,會另外對擊飛力有補正。

3雪人兄弟的搭檔:倍率1.05,同時擊飛力也有1.05倍補正。

4裝備道具的攻擊和防御(詳細未驗證)

關于1V1補正:

公式中的“敵%”是在假定不考慮1V1補正前提下敵人被擊中后的%。

式中的“傷害”是使用補正前的傷害值。

也就是說不管有沒有1V1補正,擊飛力都是一樣的。

但是在使用多段技的時候,除了最終段攻擊外其他的攻擊實際上都會加入1V1補正加入到對方的積蓄%上,因此這種情況下有1V1補正時,擊飛會稍微強一點。

2被攻擊傷害補正

被攻擊傷害補正基本上與給與傷害補正沒區(qū)別。但是有以下的不同:

被攻擊傷害補正只有在與角色的被攻擊判定接觸時才有效,當敵人防御了攻擊時,不計算被攻擊傷害補正。

被攻擊傷害補正舉例:

1修兒克的莫納德:翔1.3倍,盾0.5倍,斬1.3倍

2小庫巴的被攻擊判定:頭、身體1.15倍,座駕0.88倍

3WiiFit教練腹式呼吸:效果中0.9倍

4烏賊的涂墨狀態(tài):具體見烏賊獨立頁面

5命魂的攻擊和防御(詳細未驗證)

3攻擊判定傷害補正

攻擊判定傷害補正不光影響敵%,還會在“傷害”數(shù)值中使用補正變化之后的傷害數(shù)值。

因此,擊飛力會大幅的變化。

攻擊判定傷害補正舉例:

1WiiFit教練的腹式呼吸:最速時1.25倍,最遲時1.2倍

2路卡利歐的波導補正

3蓄力的smash攻擊增加的傷害

固定重量招式的計算公式

對于攻擊判定的屬性“Set_Weight”設定為On的招式,擊飛力計算時,對方的重量按照100進行計算。設定了這個屬性的招式(固定重量招式)的KB計算公式為:

KB(重量固定) = {[(0.1 + 傷害 * 0.05) * 敵% * 1.4 + 18] * KBG * 0.01 + BKB] * 補正值

貝優(yōu)妮塔的橫B和上B等為了保證能連續(xù)命中而進行了這樣的設定。

另外,與此類似的,還有固定敵方重量、重力、最高落下速度等屬性的設定。

麻痹屬性的攻擊判定

為了讓麻痹時間不受重量影響,麻痹屬性的招式固定使用100作為敵方重量進行計算。

其他特殊公式

羅媽的星星被攻擊時

用“星星的累積%+15”代替公式中的“敵%”來進行計算。

由于星星重量100,所以公式變?yōu)椋?/p>

KB = {[(0.1 + 傷害 * 0.05) * (星星%+15)?* 1.4 +18] * KBG * 0.01 +BKB?} * 補正系數(shù)

帝帝帝用NB將敵人吸入時被攻擊的場合

敵方重量計算后的1.4的數(shù)值上乘算一個0.25倍的補正

KB = {[敵% * (0.1 + 傷害 * 0.05) * 200 / (帝帝帝重量 + 100)?* 1.4 * 0.25 +18] * KBG * 0.01 +BKB?} * 補正系數(shù)

按照擊飛力進行計算的擊飛耐性

將一定數(shù)值以下的擊飛力無效化的類型

此類設定了一個固定的數(shù)值,低于此數(shù)值的擊飛力將被無效化,高于此數(shù)值的招式正常擊飛。

招式一覽:

庫巴的常時霸體:19以下無效化

瓦里奧橫B摩托移動中:20以下無效化

森喜剛扛人狀態(tài):80以下無效化

森喜剛持有大道具時:80以下無效化

迪迪剛上B蓄力中:30以下無效化

被埋地狀態(tài):90以下無效化

減少受到的擊飛力的類型

受到對方攻擊時擊飛力減少。

減少后的數(shù)值為0或者更低時,此次擊飛被無效化。

招式一覽:

耀西二段跳:擊飛力減少120

金屬化時:擊飛力按照體型倍率*30的數(shù)值減少

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