大亂斗檢證WIKI翻譯#擊飛力

擊飛力(KB)
當攻擊命中時,擊飛力受以下幾個要素影響:攻擊傷害,作用力,被攻擊方累積%。
擊飛力是用于表現(xiàn)斗士的擊飛強度的內部數(shù)值。
擊飛力越大,對方被擊飛的速度越快,擊飛硬直越大。
雖然沒有設定單位,一般用“80 unit of KB”或者“80KB”來代表“80單位的擊飛力”
擊飛力可以在大亂斗計算器進行計算,網(wǎng)址為:https://rubendal.github.io/SSBU-Calculator/
作用力數(shù)值
作用力數(shù)值是用來決定擊飛力大小的數(shù)值。
所有的攻擊判定都有單獨設定的作用力數(shù)值,基本只能通過內部解析的方式查看。KuroganeHammer這個網(wǎng)站有進行統(tǒng)計。
作用力數(shù)值實際上分為以下三種數(shù)值:
RE值:Reaction Effected 作用力影響值,根據(jù)對方累積%增加的幅度。
RA值:Reaction Added 作用力附加值,不依據(jù)對方累積%變化的固定數(shù)值。
RF值:Reaction Fixed 作用力固定值,只針對類似弱攻擊一段之類的,完全不受百分比影響的攻擊的數(shù)值。
在英文圈,這幾個數(shù)值又被稱為:
KBG(Knock Back Growth)=RE值
BKB(Base Knock Back)=RA值
FKB(Fixed Knock Back)=RF值
由于游戲代碼中使用的是KBG,BKB這種寫法,后面基本都沿用這一種寫法。
擊飛力的計算(基本)
基本公式
擊飛力的基本公式如下:
KB = {[(0.1 + 傷害 * 0.05) * 敵%/W' * 1.4 +18] * KBG * 0.01 +BKB?} * 補正系數(shù)
其中W' = (100 + 敵重量) / 200
這個公式從初代開始就沒有變化過。
注意點:
敵%使用的數(shù)值是假定不計算1V1補正時對方被攻擊后的累積%。
補正系數(shù)包括有怒氣補正、蹲姿補正等系數(shù)。
同招傷害遞減
基本公式中的“傷害”數(shù)值,使用的是考慮了同招傷害遞減按照下面公式計算出來的數(shù)值:
傷害 = 招式的基礎攻擊力 * [1 + 0.3 * (同招傷害遞減值 - 1)]
訓練模式下如果將同招傷害遞減設置為關閉的話,傷害值等于招式基礎攻擊力。
按照上述公式,擊飛力受到同招傷害遞減的影響實際上只有攻擊力受到的影響的0.3倍。
怒氣補正
在基礎公式中的補正系數(shù)的地方,乘算下面的補正值:
怒氣補正 = 1 + (自己% - 35) * (1.1-1) / (150-35)
自身%的變化從35%-150%。
換句話說,自身%從35%到150%這個過程中,怒氣補正從1.0倍直線變化到1.1倍。
自己不到35%時為1倍,超過150%時固定為1.1倍。
訓練模式下如果將同招傷害遞減設置為關閉的話,怒氣補正將會固定為1倍。
從本作開始,F(xiàn)KB不是0的招式不再受到怒氣補正的影響。像前作一樣多段技由于怒氣而中途斷連的情況不再發(fā)生了。
另外,由于一般情況BKB相比KBG增加量數(shù)值更大,所以BKB設定比較高的招式(低百分比時吹飛比較大的招式)受到怒氣補正的影響會比較大。
FKB數(shù)值不是0的招式使用的公式
當攻擊判定的FKB值不為0時,公式內的“敵%”固定為10,“傷害”代入FKB值進行計算。由于不使用攻擊傷害的公式,因此不受同招傷害遞減影響。
另外,本作設定了FKB的招式不受怒氣補正影響。
KB(FKB) = {[(0.1 + FKB * 0.05) * 10/W' *1.4 +18] * KBG * 0.01 + BKB} * 補正值
其中 W' = (100 + 敵重量)/200
KB與擊飛方式
斗士被擊飛的方式有兩種,根據(jù)擊飛強度分為站立擊飛和倒下?lián)麸w。
擊飛力(KB)低于80時為站立擊飛,高于80時為倒下?lián)麸w。
站立擊飛
斗士被擊飛時幾乎維持站立的姿勢。如果不進行操作落地的話,會通常著地(站著落地)。
站立擊飛時無法進行向量變更(DI)。
使用站立擊飛招式進行連段的話,由于不能進行DI,所以連段比較容易連上。
此時想要逃離對手的連段,只能使用SDI。
站立擊飛動作分為三種。
KB>80:倒下?lián)麸w
KB<80:站立擊飛
?KB<32:站立擊飛動作1
?32<KB<52.5:站立擊飛動作2
?52.5<KB<80:站立擊飛動作3
倒下?lián)麸w
斗士架勢崩壞的擊飛動作。
倒下?lián)麸w時會有煙表示擊飛的軌跡。
如果不進行操作的話,會進入倒地狀態(tài)。
被擊飛一方可以使用向量變更(DI)
攻擊命中后累計%在100以上,且擊飛角度為0-70度之間或110到360度之間時,30%概率會進入旋轉吹飛。但是本作旋轉擊飛與普通倒下?lián)麸w沒有什么本質區(qū)別。

KB計算詳細
擊飛補正
自身與對手在特定狀態(tài)下或者某些游戲設定開啟時,會產(chǎn)生對擊飛力的補正。
對方蹲下時:
對方蹲下時,擊飛力補正0.85倍。
下蹲狀態(tài)判定是從下蹲動作的第一幀開始和下蹲持續(xù)時間中。
從下蹲狀態(tài)恢復到站姿的過程,不算。
另外,打中蹲下的對手時,hitstop為0.67倍(譯者注:美國smash圈稱呼hitstop為hitlag)
對地隕石攻擊命中時:
對地隕石攻擊命中時,擊飛力補正0.8倍。
自身狀態(tài)或者命中的攻擊有特殊設定的情況:
1修兒克的莫納德使用時:
莫納德? ? 施加的擊飛力補正? ?受到的擊飛力補正
盾? ? ? ? ? 0.8倍? ? ? 0.5倍
斬? ? ? ? ? 0.65倍? ? 不變
擊? ? ? ? ? 1.25倍? ? 1.2倍
另外在使用莫納德時,修兒克的投技的KB計算中敵%使用的是“假定沒有使用莫納德狀態(tài)下敵方被擊中后的%”。可能是設定失誤。
2雪人兄弟的搭檔
補正值=1.05
受到的傷害也要乘上1.05的補正值
3命魂的攻擊和防御
詳細沒有驗證。
敵方體型變化時
補正系數(shù) = 1 / [1 + (體型倍率 -1) * 0.5]
體型變化倍率如下:
超級蘑菇巨大化:1.7倍,補正系數(shù)為0.741
毒蘑菇變小:0.5倍,補正系數(shù)為1.333
閃電變大:2.4倍,補正系數(shù)0.588
閃電變?。?.5倍,不整系數(shù)1.333
另外體型變化時斗士的重量也會相應變化,計算時應該注意。
其他:
規(guī)則設定了擊飛倍率時,直接代入補正系數(shù)。
對方凍結時,擊飛倍率為0.25
for以前的作品中smash攻擊按住過程中受到擊飛會有補正,本作已經(jīng)廢止。

傷害補正的影響
當攻擊傷害受到了補正影響時,公式中的敵方%和傷害數(shù)值會受到影響
KB = {[(0.1 + 傷害 * 0.05) * 敵%/W' * 1.4 +18] * KBG * 0.01 +BKB?} * 補正系數(shù)
其中W' = (100 + 敵重量) / 200
傷害補正的類別分為:
1給與傷害補正
2被攻擊傷害補正
3攻擊判定傷害補正
這三種,每種補正對公式的影響方式有所不同。
1給與傷害補正
給與傷害補正這種類別下,攻擊判定的傷害不變,只有造成的實際傷害量變化。
公式中敵%會根據(jù)傷害補正進行變化,但是“傷害”數(shù)值仍然使用的是補正前的數(shù)值。
因此,擊飛力并不是產(chǎn)生很大的變化。
比如,以下兩種情況下的擊飛力幾乎沒啥區(qū)別:
A:1.2倍的給與傷害補正情況下,對100%的對手使用10%的攻擊打中。
B:通常狀態(tài)下對于102%的對手使用10%的攻擊打中。
給與傷害補正舉例:
1小跳補正:倍率0.85倍
2修爾克的莫納德:疾0.7倍,盾0.5倍,斬1.4倍,擊0.3倍。
對于斬和擊,會另外對擊飛力有補正。
3雪人兄弟的搭檔:倍率1.05,同時擊飛力也有1.05倍補正。
4裝備道具的攻擊和防御(詳細未驗證)
關于1V1補正:
公式中的“敵%”是在假定不考慮1V1補正前提下敵人被擊中后的%。
式中的“傷害”是使用補正前的傷害值。
也就是說不管有沒有1V1補正,擊飛力都是一樣的。
但是在使用多段技的時候,除了最終段攻擊外其他的攻擊實際上都會加入1V1補正加入到對方的積蓄%上,因此這種情況下有1V1補正時,擊飛會稍微強一點。
2被攻擊傷害補正
被攻擊傷害補正基本上與給與傷害補正沒區(qū)別。但是有以下的不同:
被攻擊傷害補正只有在與角色的被攻擊判定接觸時才有效,當敵人防御了攻擊時,不計算被攻擊傷害補正。
被攻擊傷害補正舉例:
1修兒克的莫納德:翔1.3倍,盾0.5倍,斬1.3倍
2小庫巴的被攻擊判定:頭、身體1.15倍,座駕0.88倍
3WiiFit教練腹式呼吸:效果中0.9倍
4烏賊的涂墨狀態(tài):具體見烏賊獨立頁面
5命魂的攻擊和防御(詳細未驗證)
3攻擊判定傷害補正
攻擊判定傷害補正不光影響敵%,還會在“傷害”數(shù)值中使用補正變化之后的傷害數(shù)值。
因此,擊飛力會大幅的變化。
攻擊判定傷害補正舉例:
1WiiFit教練的腹式呼吸:最速時1.25倍,最遲時1.2倍
2路卡利歐的波導補正
3蓄力的smash攻擊增加的傷害

固定重量招式的計算公式
對于攻擊判定的屬性“Set_Weight”設定為On的招式,擊飛力計算時,對方的重量按照100進行計算。設定了這個屬性的招式(固定重量招式)的KB計算公式為:
KB(重量固定) = {[(0.1 + 傷害 * 0.05) * 敵% * 1.4 + 18] * KBG * 0.01 + BKB] * 補正值
貝優(yōu)妮塔的橫B和上B等為了保證能連續(xù)命中而進行了這樣的設定。
另外,與此類似的,還有固定敵方重量、重力、最高落下速度等屬性的設定。
麻痹屬性的攻擊判定
為了讓麻痹時間不受重量影響,麻痹屬性的招式固定使用100作為敵方重量進行計算。
其他特殊公式
羅媽的星星被攻擊時
用“星星的累積%+15”代替公式中的“敵%”來進行計算。
由于星星重量100,所以公式變?yōu)椋?/p>
KB = {[(0.1 + 傷害 * 0.05) * (星星%+15)?* 1.4 +18] * KBG * 0.01 +BKB?} * 補正系數(shù)
帝帝帝用NB將敵人吸入時被攻擊的場合
敵方重量計算后的1.4的數(shù)值上乘算一個0.25倍的補正
KB = {[敵% * (0.1 + 傷害 * 0.05) * 200 / (帝帝帝重量 + 100)?* 1.4 * 0.25 +18] * KBG * 0.01 +BKB?} * 補正系數(shù)

按照擊飛力進行計算的擊飛耐性
將一定數(shù)值以下的擊飛力無效化的類型
此類設定了一個固定的數(shù)值,低于此數(shù)值的擊飛力將被無效化,高于此數(shù)值的招式正常擊飛。
招式一覽:
庫巴的常時霸體:19以下無效化
瓦里奧橫B摩托移動中:20以下無效化
森喜剛扛人狀態(tài):80以下無效化
森喜剛持有大道具時:80以下無效化
迪迪剛上B蓄力中:30以下無效化
被埋地狀態(tài):90以下無效化
減少受到的擊飛力的類型
受到對方攻擊時擊飛力減少。
減少后的數(shù)值為0或者更低時,此次擊飛被無效化。
招式一覽:
耀西二段跳:擊飛力減少120
金屬化時:擊飛力按照體型倍率*30的數(shù)值減少