Fami通與《最終幻想 起源 天堂的陌生人》的制作人員的訪談

原文來自法米通官網(wǎng)。
『FFオリジン』開発スタッフインタビュー! 『FFI』に絡(luò)んだ世界観やジャックたちの秘密、バトルなどについて直撃【E3 2021】 - ファミ通.com (famitsu.com)
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參訪人:野村哲也(創(chuàng)意總監(jiān)),藤原仁(制作人),井上大輔(導(dǎo)演)
杰克他們其實(shí)是與“光之戰(zhàn)士”完全相反的存在?關(guān)于名字和設(shè)計(jì)的各種秘密
——首先想問一下標(biāo)題的名稱,“天堂的陌生人”這一標(biāo)題是什么含義,是以什么目的定下來的呢。所謂的黑暗世界觀的天堂之類的反差印象嗎?
野村:本作,是以《最終幻想1》(后簡稱FF1)為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的,所以設(shè)定也是以《最終幻想1》為基礎(chǔ)的。FF1的主人公“光之戰(zhàn)士”到底是從什么時(shí)候來的,這點(diǎn)在結(jié)尾就有講明了,而杰克他們,其實(shí)同樣也是“異邦人”。杰克他們到底是什么人?是不是“光之戰(zhàn)士”?這幾個(gè)問題會成為故事的主軸,而他們會在故事中被稱為“異邦人”(Stranger)。而“樂園”(paradise)則是代表“被救濟(jì)的人們所到達(dá)的地方”,而杰克他們這樣的“異邦人”就這么集結(jié)到了這片地方的意思。
井上:“Stranger of Paradise”的意義可以指“樂園的異邦人”這一含義,另一方面,也可以表示“不應(yīng)該存在于天堂的人”,所以可以說是和本作的故事極為契合的標(biāo)題。
——異邦人……不應(yīng)該存在這里的人……。如果說這個(gè)故事是以FF1為基礎(chǔ)設(shè)定的話,那么也就意味著這個(gè)故事可能和本來的FF1沒有聯(lián)系對吧。
野村:是的。并非FF1故事之后的續(xù)集,而是以FF1為藍(lán)本設(shè)計(jì)的新故事。在試玩版能玩到的混沌神殿,在FF1里面也是差不多時(shí)間段發(fā)生的事情呢。
——說到FF1的話,被光之戰(zhàn)士打倒的加蘭德,是靠混沌神殿為據(jù)點(diǎn),無數(shù)次地進(jìn)行時(shí)間旅行,才讓戰(zhàn)斗無限次重演的。杰克他們的人設(shè)會是這種現(xiàn)代風(fēng)格也是這個(gè)緣故嗎?

野村:的確。要是說到FF1的話大家想到的都是那位“光之戰(zhàn)士”(初代)的樣子,而杰克他們的設(shè)計(jì),正如所說,如果很清楚FF1的設(shè)定的話,應(yīng)該就能料想到吧。杰克他們的初期裝備,只是代表他們本來并不是這個(gè)世界的人而已,不是什么個(gè)性化的人設(shè)。這個(gè)形象就和那些穿著裝備就會變換形象的角色一樣是最基礎(chǔ)的狀態(tài)而已。
——原來如此。本作作為“Hack&Slash”類游戲(斬殺打?qū)氂螒颍┑念愋停ㄍㄟ^打通迷宮,殺死怪物獲得經(jīng)驗(yàn)和裝備強(qiáng)化角色自己的游戲),所以人物的初始外觀才會變成這樣,而后續(xù)還可以變化裝備的對吧。
野村:不止如此,我們在設(shè)定的時(shí)候,刻意讓角色必須感覺到和“FF1中與加蘭德對峙的光之戰(zhàn)士的身影”既相似,又在本質(zhì)上完全不同的效果。雖然杰克他們被賦予了打倒卡奧斯的使命,然而必須讓玩家意識到,他們和“光之戰(zhàn)士”(初代)完全不一樣。
——所以才設(shè)計(jì)的那么反英雄?
野村:是的。杰克的人設(shè)純粹只是故事要求如此而已。另外,杰克的這個(gè)名字其實(shí)另有深意,不過由于會劇透,以后再說。
——就連名字也是有意為之的嗎?我本以為野村這次給最終幻想系列設(shè)計(jì)的名字相比較之下很大眾了呢(笑)
野村:杰克,亞修,杰特也是代表某個(gè)意思的。
除了杰特和亞修以外,還有其他的伙伴
——話說回來,既然光之戰(zhàn)士是四個(gè)人的話,那么除了杰特和亞修以外……
野村:是的,還有其他的伙伴。
——哦哦!
井上:不過,戰(zhàn)斗的時(shí)候,最多就只能三個(gè)人,通過切換隊(duì)伍來戰(zhàn)斗。
——描繪杰克的核心立繪可以看出一股血腥味,可以說彌漫著和迄今為止的最終幻想系列完全不同的黑暗氣息呢。
野村:畢竟這是第一次公開宣傳,所以想要更強(qiáng)的沖擊力。而且這部游戲比普通的最終幻想系列評級要高一點(diǎn)(日本為17歲以上推薦的評級),所以呈現(xiàn)一種非常硬派的風(fēng)格。整幅畫是以最終幻想標(biāo)志性的白色,然后配合游戲中印象深刻的紅色結(jié)晶和飛濺的血跡,以本作“憤怒男人的故事”為基調(diào)所表現(xiàn)出的黑暗形象。
——在混沌神殿的王座之間鎮(zhèn)守的是“混沌體現(xiàn)”,難道這不是加蘭德嗎?
野村:這就會劇透了,請等到正式版在自己體驗(yàn)。
不再是“殊死游戲”而是和最終幻想系列相提并論的高難度動作游戲
——那么,接下來會討論關(guān)于戰(zhàn)斗的內(nèi)容。這種黑暗的世界觀自然會聯(lián)系到高難度的動作要素,作為最終幻想系列的新作,故事和系統(tǒng)兩邊,是哪邊先行的呢?
藤原:以前在和野村討論的時(shí)候提到了“攻略一個(gè)地點(diǎn)的”概念,而在這之后便和野村妥協(xié)并綜合而成“憤怒的男人的故事”這一硬派的故事了。
井上:而且這次還和以前共同開發(fā)過街機(jī)端的《最終幻想紛爭FF》的Team Ninja工作室一起挑戰(zhàn)新的游戲。畢竟Team Ninja的得意領(lǐng)域是動作游戲,所以就打算結(jié)合他們在這方面的制作經(jīng)驗(yàn),最終決定了ARPG這一種類。
野村:自己想象中,關(guān)于這個(gè)游戲,雖然會屬于最終幻想系列,但是并不會打算加入最終幻想的名頭,只會寫著“天堂的陌生人”這個(gè)標(biāo)題,做成以攻略迷宮為主的動作游戲。而和藤原以及井上的多次討論和協(xié)商之后,最終成型的就是本作了。還好最后還能保留自己的設(shè)計(jì)。
——也就是說這部作品是以攻略迷宮為重的作品對吧?作為開發(fā)過《仁王》系列的Team Ninja,如果讓他們開發(fā)最終幻想系列的話,除了他們帶來的優(yōu)點(diǎn),作為FF自身的特色要怎么體現(xiàn)呢?
井上:本作在故事上設(shè)置了超展開,作為這款游戲,我們希望一方面能夠在不喪失游戲節(jié)奏的前提下好好享受身為動作游戲的樂趣,也希望能夠以RPG的形式享受我們帶來的故事,這兩方面的內(nèi)容我們會盡量平衡。
——既然這次的故事大綱是野島一成擔(dān)當(dāng)?shù)脑?,像這樣的高難度動作游戲一般故事都不會做的印象深刻,不過,本作的故事方面,會像最終幻想系列那樣,像RPG那樣的深刻故事對吧。
井上:是的,故事會非常深刻。
——最終幻想系列迄今為止都是以RPG元素為主的吧,應(yīng)該也有那些動作游戲苦手的玩家。本作的難易度是以什么作為指標(biāo)的呢。
井上:如果說以“殊死游戲”作為目標(biāo)的話,最終的目標(biāo)人群也會受限,而既然和最終幻想結(jié)合的話,就必須拉低高難度動作游戲的門檻。本作希望能夠讓更多的玩家,能夠在體驗(yàn)到恰當(dāng)?shù)膭幼黧w驗(yàn)之余,感覺到有趣的一面,所以并不是以“殊死游戲”為目標(biāo),至多就是“高難度動作游戲”這一目標(biāo)而開發(fā)的。當(dāng)然,喜歡動作元素的玩家也可以試試看接觸最終幻想系列。
——既然并不想設(shè)置為“殊死游戲”而是高難度動作游戲的話,那么到底具體在什么方面有不同呢?
井上:我們降低了死亡的懲罰,關(guān)于回避動作和防御動作,靈魂護(hù)盾等需要一定程度的操作,我們也和負(fù)責(zé)開發(fā)的Team Ninja協(xié)調(diào)并測試之后,平衡到了相對容易的地步。而關(guān)于難度方面,我們除了EASY外,還設(shè)置了SAFETY模式,就算是動作苦手,也應(yīng)該能避免卡關(guān)的問題,而等到適應(yīng)了之后,就可以自己提升難度。關(guān)于難度的設(shè)定,我們會持續(xù)從試玩版吸收意見并調(diào)整,所以請多多參與。
——已經(jīng)玩過了試玩版,然而在最后面對“混沌化身”的時(shí)候陷入了苦戰(zhàn)。而最后找到攻略方法并且成功實(shí)現(xiàn)的時(shí)候,感覺到了“終于完成了”的充實(shí)感和爽快感。
藤原:這也是本作的樂趣之一,正是Team Ninja的動作設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的成果展示。
——并非做的過于簡單,而是在表面看起來很難的情況下,通過獲得攻略方法并且穩(wěn)定實(shí)現(xiàn)從而獲得對應(yīng)的樂趣對吧。在這之間的調(diào)整可謂是充滿魅力呢。另外,由于隊(duì)友的存在,趁敵人被吸引的時(shí)候攻擊,也是可以的吧。
井上:其實(shí)在戰(zhàn)斗方面曾經(jīng)有“只需要杰克一個(gè)人戰(zhàn)斗”的想法,不過既然被冠以最終幻想之名,結(jié)果還是選擇了和伙伴組成隊(duì)伍一起攻關(guān)冒險(xiǎn)的設(shè)計(jì)。
——有指揮同伴,讓同伴的能力獲得成長的要素嗎?
井上:這點(diǎn)會根據(jù)試玩版的結(jié)果進(jìn)行討論和開發(fā)。至少,我們會提供同伴的能力育成和裝備變更。同伴們也有各自擅長的職業(yè),例如,杰特對應(yīng)的是“盜賊”,而亞修則是“武僧”這樣的印象。我們也有料想過由其他同伴控制住目標(biāo)讓自己上前用魔法攻擊這樣的玩法。
——試玩版的杰克可以裝備大劍,單手棍,長槍,而與之對應(yīng)的職業(yè)也出現(xiàn)了,還有其他會登場的武器嗎?
井上:武器種類的話,總計(jì)會有八種。試玩版還沒有出現(xiàn)的,包括單手劍,雙手斧,格斗類,短劍,雙刀。
——能夠使用魔法的,只有單手棍嗎?
井上:不是,單手劍什么的也是可以用的。想象一下“騎士”或者“紅魔道士”這樣的職業(yè)的話或許會比較好理解。
——可以裝備兩套戰(zhàn)斗組合(裝備和職業(yè)的組合)進(jìn)行切換戰(zhàn)斗可以說是一大特征了,到底是什么緣由才會產(chǎn)生這樣的系統(tǒng)呢?
井上:畢竟是Hack&Slash類的游戲,不停地更新裝備是其樂趣之一,所以與之對應(yīng)的戰(zhàn)斗組合切換也實(shí)裝了進(jìn)來。根據(jù)敵人的配置,環(huán)境,自己的狀態(tài)進(jìn)行選擇,使用兩種職業(yè)思考自己的戰(zhàn)術(shù),通過這樣的思考和游戲體驗(yàn),我們希望帶來全新的,屬于最終幻想系列的動作體驗(yàn)。
——裝備大概準(zhǔn)備了多少種呢?
井上:這么一說的的話數(shù)了數(shù)……只能說非常多(笑)
野村:明明數(shù)過了還這么回答(笑)。服裝的數(shù)量自己數(shù)了一下,非常多。
——同伴的裝備也能改變嗎?
井上:是的。如果有杰克無法裝備但是數(shù)值很不錯(cuò)的裝備的話,可以給同伴。畢竟角色間還是有限制可以裝備的種類的。
野村:這次的試玩版只有杰克可以更換裝備,由于最初的宣傳視頻也只能局限在試玩版的內(nèi)容里,所以只有杰克的裝備是最初的狀態(tài)。如果是游戲本篇的話,裝備是能和同伴共有的。
——能夠活用千辛萬苦獲得的裝備很不錯(cuò)呢。杰克的話,可以裝備所有種類的武器防具嗎?
井上:是的。杰克能夠使用所有的裝備,所有的職業(yè)。
2022年發(fā)售
——試玩版的音樂可以說魄力十足呢。是誰負(fù)責(zé)的呢?
藤原:主作曲者是負(fù)責(zé)了《最終幻想11》以及《最終幻想13-2》的水田直志,巖崎英則(《最終幻想水晶編年史》)二人。山崎良(《最終幻想世界》)也參與了制作。
——關(guān)于音樂方面是怎么要求的呢?
野村:預(yù)告片的用曲,我們希望挑戰(zhàn)未曾試過的領(lǐng)域。我們希望整首曲子既高昂又悲傷,并且有一定的急促和緩和。
井上:游戲里的BGM則是我直接告知他們對應(yīng)的印象的。
——測試版的BOSS戰(zhàn)似乎出現(xiàn)了FF1的戰(zhàn)斗BGM旋律呢。
井上:那并不只是致敬而已,也同樣要求切合本作的主題。
——說到藤原先生和井上先生的話,也是手機(jī)游戲《最終幻想 紛爭 DFFOO》的制作人和導(dǎo)演呢,是否有考慮讓杰克在游戲里登場?
藤原:DFFOO目前和井上兩人在努力地運(yùn)營著呢,杰克他們說不定某一天會登場呢。
野村:由自己做最終幻想的游戲,然后讓角色登場(笑)
——(笑)。既然發(fā)售決定了是2022年的話,那么請對發(fā)售一事,講一句話吧。
井上:本作是挑戰(zhàn)與以往不同要素的游戲,所以已經(jīng)做好了接受各種評價(jià)的覺悟。我們希望能夠接收到各種各樣關(guān)于試玩版的感想,從而盡可能地提高游戲的質(zhì)量,所以請大家多多參與,多多反饋。到發(fā)售為止會努力的!
藤原:試玩版在首日發(fā)生了無法游玩的問題,非常對不起。關(guān)于故事方面,雖然在試玩版中只看到了冰山一角,不過游戲本篇故事將會是讓人心中振奮,持續(xù)回響的故事。請期待之后的情報(bào)公布。
野村:雖然目前只有試玩版的情報(bào)公布了,不過這只是游戲最初期的一部分而已。本篇會出場的角色會越來越多,游戲的規(guī)模也會越來越大,整個(gè)故事也會變得更加有趣。以后甚至?xí)霈F(xiàn)意想不到的角色讓大家滿臉問號的吧。如果能持續(xù)關(guān)注后續(xù)消息的話我們會非常開心。關(guān)于體驗(yàn)版的問題,由于第一天發(fā)生了無法游玩的問題,所以有效日期將會順延兩天。在6月26日23:59分之前都能游玩,如果有條件的話請務(wù)必嘗試并且留下你的意見。雖然剩余的時(shí)間不多,不過還是會和員工們一起努力的,請多關(guān)照了。