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開發(fā)者日志:職業(yè)重鑄

2023-09-27 11:01 作者:肥鯊fatshark  | 我要投稿

各位崛起者們!

我是Mats Andersson,在Fatshark也被稱為常駐戰(zhàn)斗專家、首席戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師,或者在網(wǎng)絡(luò)上被稱為“Ratherdone”。我想講述一下《暗潮》項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)在職業(yè)設(shè)定上的新嘗試,以及這帶來的玩家選擇和可用構(gòu)建(Build)。這次更新是整個(gè)項(xiàng)目廣泛合作的結(jié)果,因?yàn)楦淖兌x玩家角色的核心對游戲的許多部分都有深遠(yuǎn)的影響。

首先,我們一直把《暗潮》看作是一個(gè)讓玩家定義自己角色和游戲風(fēng)格的游戲。相較如《鼠疫》、《鼠疫2》這些前作,這一點(diǎn)更為明顯。我們在呈現(xiàn)玩家扮演的角色時(shí),總是希望能少一些限制,但這與職業(yè)系統(tǒng)有些矛盾。自然地,一個(gè)職業(yè),包括裝備限制、技能和天賦套餐,都會(huì)伴隨著一個(gè)沉重的背景故事和一個(gè)特定的“你選擇扮演這個(gè)家伙”。我們想要改變這一點(diǎn)。我們希望角色創(chuàng)建能更深入地涉及到Build選擇和裝備配置。我們希望你能夠挑選和選擇,使用所有可用的游戲和外觀選擇來定義你自己的主角。讓整個(gè)“打造你自己的故事”這個(gè)主題達(dá)到了非常個(gè)人化的程度。

如今,我們還希望擴(kuò)大可用的構(gòu)建(Build)和游戲風(fēng)格。所以對于那些不太關(guān)心背景故事或角色塑造的玩家來說,我們更注重在游戲中探索的部分。

所以我們制作了龐大、復(fù)雜的天賦樹,提供了許多構(gòu)建(Build)的自由度。我們擴(kuò)展了每個(gè)職業(yè),并提高了視角。現(xiàn)在,狙擊手只是老兵樹中可用的構(gòu)建之一。這種職業(yè)定義的轉(zhuǎn)變有助于我們在保持設(shè)計(jì)空間寬松的同時(shí),為你們提供更多選擇職業(yè)搭配的自由。我們內(nèi)部談?wù)摬煌穆殬I(yè)樹時(shí),更多地將它們稱為“領(lǐng)域”而非“職業(yè)”,力求實(shí)現(xiàn)更廣泛的范圍。因此,來自老兵領(lǐng)域的角色可以是從狙擊手到小隊(duì)長,再到更多的突擊隊(duì)/特種作戰(zhàn)類型的角色,以及介于兩者之間的任何角色。這也為我們在未來添加或更改內(nèi)容提供了很好的自由度,因?yàn)檫@些更廣泛的類別中有很多東西可以適應(yīng)。

在天賦樹中,你可以按照“規(guī)定”的方式進(jìn)行一些更保守的構(gòu)建,比如在狂信徒領(lǐng)域重建現(xiàn)有的布道者職業(yè);或者你可以更加非正統(tǒng)地在天賦樹中混合選擇,打造自己的角色。想要制作一個(gè)支持團(tuán)隊(duì)的狂信徒,用振奮人心的祈禱增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)實(shí)力,同時(shí)嘗試我們狂信徒樹中死亡教派提供的機(jī)動(dòng)性和投擲飛刀的混亂?盡管去做吧。這是你的角色,你的故事,你的選擇。

這些是我們的核心思路。實(shí)現(xiàn)這些想法的棘手之處在于,你還必須將它們付諸實(shí)踐,并以某種方式構(gòu)建所有這些內(nèi)容。我們采用了幾種不同的方法來解決這個(gè)問題。在實(shí)際操作方面,我們首先為每個(gè)職業(yè)制定了一系列構(gòu)建方案。迅速將一系列增益和獎(jiǎng)勵(lì)與新舊突擊和近戰(zhàn)能力相結(jié)合。經(jīng)過一些快速原型設(shè)計(jì)、一些舊功能測試的重新激活、以及在代碼庫中的一些搜尋之后,我們在內(nèi)部測試中建立了一個(gè)包含大約30個(gè)構(gòu)建的穩(wěn)定庫。

這整個(gè)設(shè)計(jì)空間還有一個(gè)相當(dāng)高深的學(xué)術(shù)方法,主要由設(shè)計(jì)師們在定義整體、互動(dòng)合作以及整個(gè)動(dòng)作到移動(dòng)映射時(shí),盡力扮演某種知識型游戲?qū)W家。簡而言之,進(jìn)行一些紙上設(shè)計(jì),我們猜測(非常準(zhǔn)確地)我們可以涵蓋哪些力量幻想和游戲角色,以及它們?nèi)绾屋啌Q,以便在保持游戲變化的同時(shí),讓每個(gè)人都有自己的表現(xiàn)時(shí)刻。在這個(gè)理論地圖中,有相當(dāng)大的部分是我們在原始職業(yè)中沒有涵蓋的。主要是團(tuán)隊(duì)支持領(lǐng)域,它為瞬間到瞬間的游戲帶來了急需的合作循環(huán)。我們的陣容中也有一部分缺乏某些游戲風(fēng)格的覆蓋(射擊類歐格林,有人感興趣嗎?)。

配備了這套構(gòu)建和我們需要覆蓋的理論地圖,我們開始進(jìn)行游戲測試。只有在我們在游戲中試過這些東西之后,我們才真正開始構(gòu)建樹本身。這可能看起來違反直覺,但我們真的不想最后陷入“樹需要有X數(shù)量的增益/選擇”,而是讓對游戲有意義的東西來指導(dǎo)樹的格式。例如,舊的特性布局要求我們?yōu)樗袃?nèi)容構(gòu)建六行三個(gè)可互換的選項(xiàng),這可能會(huì)限制并使酷炫的想法無法實(shí)現(xiàn)。有了一個(gè)允許更多自由的新規(guī)則集,我們可以改變樹以適應(yīng)我們想要添加的酷炫東西。

現(xiàn)在,從平衡的角度來看,事情變得有些棘手。我們將我們的預(yù)制構(gòu)建分解成它們的組件,并將它們分散在正在形成的樹結(jié)構(gòu)中。我們希望這里有明確且易于識別的選項(xiàng),由樹的分支末端所描繪。所以新玩家或者不太喜歡調(diào)整的玩家可以直接點(diǎn)擊他們的方式,有一個(gè)好的構(gòu)建來玩。然而,我們也希望有一個(gè)調(diào)整空間,其中不太明顯的選擇組合可以創(chuàng)建他們自己的構(gòu)建包。因此“花與樹”原則便誕生了,這是基于技能樹本身的屬性。我們認(rèn)為在天賦樹的最高處,即“大樹根莖”,玩家可以自由地調(diào)整和選擇他們的路徑,讓他們的“枝干”變得狹窄或者廣泛。在樹的下方,我們可以看見在關(guān)鍵石處的分支,它們提供了更多的單一路徑,讓我們可以深入了解特點(diǎn)組合。我們還希望每棵樹都可以擺脫限制性的布局規(guī)則,并提供他們自己的,個(gè)性化的調(diào)整空間。所以,有些樹會(huì)有更寬廣的樹根,而有些樹有更長的分支。如果我們想想再造一棵擁有五根主要枝干的樹,也是完全沒問題的??傊?,我們的創(chuàng)造性的自由是完整的。

每個(gè)天賦樹中可用的不同節(jié)點(diǎn)類型如下:

  • 突襲技能:手榴彈槽或其他類型的額外攻擊。

  • 近戰(zhàn)技能:終極技,受冷卻時(shí)間限制,對游戲影響大。

  • 關(guān)鍵石:更具標(biāo)志性的天賦,樹與樹之間有所不同,但決定游戲風(fēng)格。

  • 天賦:與核心游戲循環(huán)相結(jié)合的互動(dòng)增益

  • 光環(huán):作為一致性獎(jiǎng)勵(lì)分散的各種團(tuán)隊(duì)增益。

  • 狀態(tài)節(jié)點(diǎn):對核心狀態(tài)(堅(jiān)韌度/暴擊率/血量)的簡單平均獎(jiǎng)勵(lì)。

目前,我們在每個(gè)天賦樹上選擇了三個(gè)突襲技能,三個(gè)近戰(zhàn)技能和三個(gè)關(guān)鍵石配置,同時(shí)包括各式天賦和狀態(tài)節(jié)點(diǎn),以提供調(diào)整空間的核心。狀態(tài)節(jié)點(diǎn)的包含也使我們能夠?qū)⒁郧坝簿幋a的基線帶入玩家控制。起始值(如血量,暴擊率,堅(jiān)韌度等)只是一個(gè)起點(diǎn),隨后通過在每個(gè)天賦樹中選擇狀態(tài)節(jié)點(diǎn)來提升。

至于樹的大小和點(diǎn)數(shù)的解鎖,我們試圖保持簡單。你將每級獲得一個(gè)天賦點(diǎn),玩家可以隨時(shí)重新分配,這使我們在每個(gè)天賦樹上有總共30點(diǎn)的預(yù)算來花費(fèi)。我們試圖遵循的一個(gè)核心原則是,玩家能夠在20點(diǎn)左右達(dá)到一個(gè)終點(diǎn),然后有一些改變來調(diào)整。

這些努力確實(shí)對游戲平衡產(chǎn)生了相當(dāng)大的影響,因此需要更廣泛的考慮來使各方面都能高效地協(xié)同工作。我們已經(jīng)改變了基線難度等級,重新調(diào)整了敵人的生命值,調(diào)整了生成限制,并重新平衡了我們傷害系統(tǒng)的核心部分,作為我們測試驅(qū)動(dòng)方法的一部分。如果所有東西都已被立即壓制,或者更糟的是已經(jīng)死亡,那么在天賦樹中的壓制加成又有什么意義呢?

同樣的道理也適用于更重視背刺和側(cè)面射擊的構(gòu)建,這需要對我們?nèi)绾味询B傷害乘數(shù)進(jìn)行徹底變革。這項(xiàng)工作還包括了對武器和祝??臻g的深入研究,因?yàn)槲覀儗⑼暾臉?gòu)建裝備視為你的武器,珍品和天賦選擇的總和?!皻埍┲畡荨本褪且粋€(gè)為了適應(yīng)整個(gè)系統(tǒng)而改變的祝福的一個(gè)例子;它現(xiàn)在可以對任何被干凈利落的弱點(diǎn)打擊殺死的目標(biāo)打折扣 - 只要你能夠用正確的構(gòu)建來支持,你就可以切掉你能夠排列的所有頭。

隨著新的天賦樹,帶來了一系列新的特性。在突襲技能方面,舉幾個(gè)例子,我們有克拉克手榴彈,火焰手榴彈,自動(dòng)追蹤的魔法導(dǎo)彈和歐格林在他的冒險(xiǎn)中會(huì)發(fā)現(xiàn)的漂亮的石頭——這些石頭恰好在對付討厭的叛徒時(shí)非常有用。在近戰(zhàn)技能方面,你會(huì)發(fā)現(xiàn)嘲諷,潛行機(jī)制,扭曲盾,站姿和呼喊,可以為你定制您的特工量身打造從“團(tuán)隊(duì)支援”到“殺人旋風(fēng)“的DPS,或任何介于兩者之間的東西。

我們將在不久的將來更深入地查看不同的天賦樹及其配置。我們一直在不斷地測試和調(diào)整,隨著我們越來越接近發(fā)布,這既包括內(nèi)部測試,也包括與社區(qū)的玩家測試者一起進(jìn)行。已經(jīng)出現(xiàn)的構(gòu)建數(shù)量以及使它們成為可能的所有組件的微調(diào),這些都是我們樂于探索和平衡的有趣挑戰(zhàn)。我們做出這個(gè)改變的關(guān)鍵原因之一是為了允許快速迭代和改變,我們希望繼續(xù)與你們一起發(fā)展這些職業(yè)和游戲。

《戰(zhàn)錘40K:暗潮》團(tuán)隊(duì)

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