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二游迎來史上最卷暑期檔,卷不動米哈游,中游廠商該洗洗牌了

2023-05-29 22:08 作者:小核BB機  | 我要投稿



二次元游戲?qū)⒂瓉硎飞献罹淼氖钇跈n。

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隨著前幾個月大批二次元產(chǎn)品版號放出,“憋了一年”的二次元廠商們都瞄準(zhǔn)了暑期這個十分珍貴的檔期將自己的產(chǎn)品推向市場。

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如果拿去年的二游市場格局來做對比,筆者在《從做出下一個原神說開去:謹(jǐn)慎對待工業(yè)化、全球化》一文中曾統(tǒng)計過去年國內(nèi)市場唯二流水破億的二次元新游只有去年4月下旬上線的《深空之眼》和暑期檔的《無期迷途》。

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很湊巧,同樣是4月下旬,2023年也跑出了《崩壞:星穹鐵道》這樣的現(xiàn)象級產(chǎn)品。但不同的是,相比于去年下半年乏善可陳的產(chǎn)品儲備,今年則已經(jīng)有多款“賣相不錯”的二次元新游蓄勢待發(fā)。

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由于產(chǎn)品暑期即將上線,廠商們也選擇扎堆在近期做最后的測試。這些新游如何給自己定位?他們在市場上能做到怎樣的水平?又能給二次元賽道帶來怎樣的啟示和影響?筆者將結(jié)合近期的測試表現(xiàn)選取幾款重點產(chǎn)品,看看他們的潛力究竟如何?


賣相好足夠嗎


一般來說,暑期檔主要是從高考結(jié)束后到9月開學(xué)前的這段時間,因此像在5月31日上線的《重返未來:1999》某種程度上也能算作暑期檔產(chǎn)品。

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將《重返未來:1999》納入本次盤點的另一個重要原因是它極具代表性,它反映了大多數(shù)近期測試的二次元產(chǎn)品特征——賣相好但存在明顯問題。

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競核曾在《深藍(lán)互動做了一款優(yōu)缺點極致鮮明的副游》分析表示,它極具爭議性的三測,放大了游戲玩法和養(yǎng)成系統(tǒng)的缺陷,使得游戲精致的劇情演出和玩法間產(chǎn)生了較強的割裂感。

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從玩法循環(huán)上來說,《重返未來:1999》和大多數(shù)二游一樣都采用了“關(guān)卡→資源→養(yǎng)成→戰(zhàn)斗”的基礎(chǔ)核心循環(huán),加之三測中前期資源獲取效率低導(dǎo)致卡關(guān)現(xiàn)象嚴(yán)重,最終呈現(xiàn)出了“玩法拖劇情后腿”的狀況。

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同樣賣相很好的還有西山居的《塵白禁區(qū)》,這款游戲可以算得上是國內(nèi)第一款嘗試二次元+TPS的產(chǎn)品,其二測時令人印象深刻的巨型美少女BOSS也為這款游戲拉高了不少期待值。

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然而本次不限量測試開啟后,大批玩家進入游戲反倒是讓射擊玩法變成了爭議點。首先是依賴裝備驅(qū)動的PVE射擊玩法與二次元游戲的養(yǎng)成模板天然存在一些矛盾,其次前期主線劇情中除了射擊和技能玩家唯一能有操作的就是翻滾,怪物數(shù)量匱乏讓整個戰(zhàn)斗過程顯得重復(fù)和單調(diào)。

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同時,《塵白禁區(qū)》采用了虛幻引擎4開發(fā),但并沒有做三渲二處理,使得整個游戲的建模風(fēng)格不太符合二游的主流審美。

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跳脫出暑期檔之外,幾乎和《重返未來:1999》前后腳測試的《鳴潮》似乎呈現(xiàn)了截然相反的狀況。作為庫洛游戲的新作,《鳴潮》依舊展現(xiàn)出了不俗的戰(zhàn)斗表現(xiàn),但劇情和大世界探索玩法等方面卻存在不少硬傷。因為測試時間相近,其極高的關(guān)注度一定程度上也為《重返未來:1999》吸引了一些火力。

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不過,相比起即將上線的《重返未來:1999》,留給《鳴潮》的調(diào)整時間還有很多,畢竟測試就是用來發(fā)現(xiàn)和解決問題的。

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綜合來看,上述三款游戲在測試階段都出現(xiàn)了或多或少的問題和詬病,而這些問題大多是因為游戲宣傳期著重強調(diào)的賣點不能有效覆蓋傳統(tǒng)二游養(yǎng)成框架帶來的重復(fù)和疲勞感。

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相應(yīng)的,幾款游戲測試結(jié)束后,都對養(yǎng)成系統(tǒng)和商業(yè)化部分做出了一定的優(yōu)化調(diào)整,以此降低玩家的同質(zhì)化體驗。筆者就此咨詢了相關(guān)從業(yè)者,其表示確實有部分游戲會在付費測試階段將養(yǎng)成和商業(yè)化數(shù)值設(shè)置得相對夸張,以此來尋找玩家心理預(yù)期的標(biāo)準(zhǔn)。

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從研發(fā)角度來看,制作團隊大多是初創(chuàng)團隊、缺乏經(jīng)驗積累是造成這波游戲賣相好而玩法弱的重要因素之一。

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《重返未來:1999》研發(fā)商深藍(lán)互動成立于2020年,其創(chuàng)始人周劍曾是百奧家庭互動副總裁,主導(dǎo)了《食物語》、《造物法則》等二次元產(chǎn)品開發(fā),公司的核心成員也大多來自以上項目團隊。

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制作組自己也坦言由于團隊自身技術(shù)積累上沒有優(yōu)勢,所以選擇了動作幅度不大的動態(tài)卡牌戰(zhàn)斗,從而更好發(fā)揮自身美術(shù)、文案方面的長處。

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深藍(lán)互動的情況并不是個例,2021年前后因《原神》和字節(jié)入場掀起的游戲投資潮中,誕生了一批瞄準(zhǔn)二次元賽道的初創(chuàng)公司,不少廠商也在這個時間段立項了新一代二次元項目。但由于小團隊人數(shù)有限、缺乏技術(shù)積累,游戲的重心大多則放在了美術(shù)和劇情上,比如近年來很流行的新怪談、國風(fēng)等題材,至于養(yǎng)成和商業(yè)化系統(tǒng)多少都帶有《原神》的影子。

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當(dāng)然,這并不是說二次元廠商不做開放世界就沒有出路。像《重返未來:1999》雖然玩法不出彩,但憑借其高水平的美術(shù)水準(zhǔn)和劇情演出同樣可以吸引到一批核心用戶,產(chǎn)品上線初期的表現(xiàn)也不會差。

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另一方面,二次元游戲大盤被米哈游把持的當(dāng)下,客觀上其他二次元游戲不可避免地要被玩家和《原神》做對比,特別是今年《崩壞:星穹鐵道》上線后,更是給二次元回合制RPG賽道增加了不少壓力。

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有不少從業(yè)者向筆者反映,《崩壞:星穹鐵道》上線第一周,自家產(chǎn)品的在線人數(shù)和流水都出現(xiàn)了斷崖式下跌,這種影響覆蓋到超休閑、二次元、競技游戲等多個不同賽道。

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激烈的市場競爭之下,各家廠商也開始八仙過海,各顯神通,開始尋求玩法、養(yǎng)成系統(tǒng)等方面的突破。

創(chuàng)新不少,落地才是真


說到底,游戲賣相好的原因正是因為游戲本身有較為亮眼的創(chuàng)新特色,我們也欣喜地發(fā)現(xiàn)今年一些二次元游戲在玩法、養(yǎng)成方面也做出了頗多新嘗試,即便是筆者前文中提出了多個缺點的《塵白禁區(qū)》也可以說開創(chuàng)了一條新的二次元賽道。

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和《塵白禁區(qū)》一同被稱作二次元射擊雙子星的還有《卡拉比丘》,該作將于6月16日開啟計費刪檔測試。按照游戲測試的一貫流程來說,這或許就是《卡拉比丘》的最后一次測試,因此也不排除《卡拉比丘》在暑期上線的可能。

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《卡拉比丘》選擇了與《塵白禁區(qū)》截然不同的方向,主打PVP對戰(zhàn)競技。游戲最大的特色就是角色可以化身為“紙片人”從而做出滑翔、爬墻、隱蔽等多樣操作,大大拔高了傳統(tǒng)射擊游戲的策略性。

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這種創(chuàng)新的方式可以類比《無畏契約》,同樣用英雄技能打破了傳統(tǒng)FPS競技中相對固定的“架槍位”,從而讓對局產(chǎn)生更多隨機性與可能性。

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擺在《卡拉比丘》面前的問題是需要競技和社交的TPS玩法能否吸引核心二次元游戲用戶。目前卡拉比丘采用的方案是將小隊人數(shù)限制在三人,減少玩家的社交范圍。但二次元玩家對射擊和社交玩法的接受度如何尚未可知。

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前面雖然說是“雙子星”,實際上,B站今年同樣有一款自研空戰(zhàn)射擊游戲《斯露德》預(yù)計將于暑期檔上線(雙子星有三個人也很正常吧)。這同樣也是一個鮮有廠商嘗試的賽道,但從測試表現(xiàn)來看,《斯露德》的空戰(zhàn)射擊并沒有著重在Z軸縱深上下功夫,有些噱頭大于實際的意味,項目組也直接表示游戲核心戰(zhàn)斗體驗未達預(yù)期,將會在后續(xù)測試中繼續(xù)優(yōu)化,也就是說《斯露德》大概率不會在今年暑期檔上線。

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相比于幾款射擊游戲的“品類式”創(chuàng)新,今年涌現(xiàn)最多新玩法的或許就是戰(zhàn)棋了。

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嚴(yán)格來說,二次元戰(zhàn)棋并不是一個很新的品類,比如紫龍游戲、散爆網(wǎng)絡(luò)等廠商很早就有所布局。但由于戰(zhàn)棋品類的特殊性,不同產(chǎn)品間也能夠做出極具差異性的戰(zhàn)斗玩法。

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代表性產(chǎn)品就是今年騰訊兩款“白”字輩的二次元戰(zhàn)棋游戲《白夜極光》和《白荊回廊》,它們分別以戰(zhàn)棋玩法為基礎(chǔ)框架,通過玩法融合以及聯(lián)動養(yǎng)成系統(tǒng)做出了自己的創(chuàng)新點。

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《白夜極光》是一款連線消除式戰(zhàn)棋游戲,玩家需要在四色地塊中連接相同顏色的格子,當(dāng)怪物在角色的攻擊范圍內(nèi)時,相同屬性的角色會對怪物發(fā)起攻擊,經(jīng)過的格子越多,角色技能威力越大。



由于市面上幾乎找不到對標(biāo)的二次元游戲,玩家初見時很容易被消除玩法的爽感和策略性所吸引,但也容易在游戲后期因同質(zhì)化體驗產(chǎn)生疲勞感。

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燭龍開發(fā)的《白荊回廊》則摒棄了回合制設(shè)計,改為“即時制”戰(zhàn)棋,同時將策略玩法與養(yǎng)成深度綁定,允許玩家通過策略操作來直接影響玩家的養(yǎng)成,鼓勵強者越強??梢哉f直接修改了“成熟的傳統(tǒng)二游系統(tǒng)框架”。

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創(chuàng)新固然伴隨著風(fēng)險,這種系統(tǒng)上高度結(jié)合的創(chuàng)新必然導(dǎo)致了游戲復(fù)雜度的增加,游戲的上手門檻也隨之提升。

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筆者認(rèn)為,廠商們積極創(chuàng)新玩法肯定值得鼓勵。而從市場角度來說,這或也說明了二游走到了需要新玩法打破市場格局的節(jié)點。

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首先,游戲玩法創(chuàng)新始終是游戲不斷向前發(fā)展的核心競爭力,無論是《崩壞3》、《少女前線》、《明日方舟》還是《原神》,這些產(chǎn)品誕生之初在市面上都很難找到對標(biāo);

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其次,前文提到的廠商中,有不少是第一次入局二次元賽道,最有研發(fā)經(jīng)驗的可能就是庫洛和西山居,即便如此,他們也只推出過1-2款自研二次元游戲。這表明有不少新入局二游賽道的廠商希望用較大的創(chuàng)新力度站穩(wěn)腳跟;

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第三,卷美術(shù)和卷內(nèi)容已經(jīng)“卷”到頭了。像《重返未來:1999》這種把美術(shù)做到極致的二游不可避免地要面對頭部廠商3D技術(shù)的“降維打擊”。而內(nèi)容方面,玩家如今的內(nèi)容消耗速度可謂是恐怖如斯,即便是高達500人研發(fā)團隊的《崩壞:星穹鐵道》也被玩家詬病內(nèi)容量不足。目前《崩壞:星穹鐵道》正在擴張制作團隊,提升產(chǎn)能以滿足玩家的內(nèi)容需求。

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這種內(nèi)容焦慮同樣還傳導(dǎo)到了此前一測反響極佳的《絕區(qū)零》。筆者獲悉,米哈游原本將其定位成一款相對小體量的產(chǎn)品,并不計劃讓《絕區(qū)零》對標(biāo)《原神》和《崩壞:星穹鐵道》。但由于受歡迎程度超出了想象,目前米哈游正在緊急擴充《絕區(qū)零》的內(nèi)容量,以滿足市場和玩家對它的期待。


誰能突破重圍


內(nèi)容焦慮一時半會沒法解決,但二游暑期扎堆上線似乎能起到一些互相填充內(nèi)容的作用。既然聊了這么多游戲的優(yōu)缺點,那么有哪些游戲能可能會憑借長處殺出重圍呢?

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最近的一款大概就是本周上線的《重返未來:1999》,雖然筆者前文指出了它玩法的薄弱性,但2D二游美術(shù)天花板、神秘學(xué)劇情、獨特的英文配音都讓《重返未來:1999》展現(xiàn)出了極強的高級感和差異化,吸引一批喜愛劇情的核心玩家想來不成問題。

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深藍(lán)互動宣發(fā)游戲時也毫不吝嗇,朋友圈、微博、貼吧等多個社交平臺都能看到《重返未來:1999》的宣傳廣告。這種“地毯式”宣發(fā)已經(jīng)打響了游戲在玩家群體中的名氣,預(yù)計上線初期能躋身爆款行列,“副游”定位也讓《重返未來:1999》更容易爭取到大批休閑用戶。后續(xù)運營狀況如何還是要看深藍(lán)互動的內(nèi)容產(chǎn)出速度以及如何擴充玩法。

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同時,筆者也想把類似的評價給到《白夜極光》。由于《白夜極光》以及在海外上線了兩年之久,其內(nèi)容儲備量自然是十分充足,至少短期內(nèi)不需要擔(dān)心內(nèi)容消耗速度過快的問題。

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《白夜極光》的美術(shù)和劇情在二次元游戲中算得上是第一梯隊,公測福利相較付費測試甚至可以說是只增不減,能夠快速幫助玩家搭建出一套完整陣容,利于玩家前期留存。加上永航科技現(xiàn)在已經(jīng)分拆了二次元業(yè)務(wù)線,IEGG將負(fù)責(zé)《白夜極光》國內(nèi)發(fā)行,作為IEGG國內(nèi)發(fā)行的第一仗,《白夜極光》的宣發(fā)資源想來不會差。

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至于隱患同樣是在后續(xù)運營方面,《白夜極光》采用消除式戰(zhàn)棋玩法能在游戲初期給玩家?guī)硇迈r感,但進入游戲中后期同質(zhì)化體驗嚴(yán)重,且不利于自動戰(zhàn)斗,許多關(guān)卡依然需要玩家手動操作。

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另外期待值較高的兩款射擊游戲,筆者更傾向于將他們看做廠商的一次新嘗試。因為《卡拉比丘》還未開啟付費測試不做過多判斷,著重聊一聊《塵白禁區(qū)》。

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作為端游大廠,西山居一直希望能在手游領(lǐng)域有所突破,負(fù)責(zé)手游業(yè)務(wù)的成都西山居也推出了《少女咖啡槍》、《雙生視界》等口碑不錯的二次元產(chǎn)品,其中積累的Live2D技術(shù)在《塵白禁區(qū)》中也得到了不錯的展現(xiàn)。

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養(yǎng)成和商業(yè)化方面的問題在此不多贅述。《塵白禁區(qū)》的關(guān)鍵問題在于缺乏核心競爭力。角色無疑是二次元游戲的核心賣點之一,但《塵白禁區(qū)》將二次元題材和TPS玩法結(jié)合后沒有達到1+1>2的效果,游戲的TPS玩法由于缺少跳躍、下蹲等動作(官方表示后續(xù)會加入),幾乎沒有對角色展現(xiàn)起到任何幫助。

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一個最好的例子就是《勝利女神:NIKKE》,這款產(chǎn)品的射擊玩法十分輕度,核心目的就是全方位展現(xiàn)角色的魅力,玩法完全為了塑造角色而服務(wù)。


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既然《塵白禁區(qū)》的玩法不服務(wù)角色,那么再聚焦到玩法本身上來。TPS在二次元游戲領(lǐng)域確實是個新鮮貨,可放到射擊大品類中早就卷到?jīng)]邊了。就算核心二次元玩家沒有體驗過《使命召喚》、《戰(zhàn)地》等3A級游戲,至少《穿越火線》、《和平精英》多多少少都接觸過一些。因此,除非有足夠豐富的射擊游戲制作經(jīng)驗,二次元廠商去和射擊廠商拼玩法體驗無外乎自找沒趣。


綜合來看,即便《塵白禁區(qū)》已經(jīng)進入了付費測試階段,仍有許多問題需要優(yōu)化調(diào)整,如果趕在暑期檔上線大概率很難留住玩家。

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一眾產(chǎn)品中,筆者最拿不準(zhǔn)的就是《白荊回廊》。坦白說戰(zhàn)棋并不算一個很大眾的品類,《白荊回廊》的美術(shù)表現(xiàn)也有別于其他二游。不過燭龍自身的品牌效應(yīng)和對傳統(tǒng)二游框架上的改動又讓這款產(chǎn)品展現(xiàn)出了可圈可點之處。

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保守來看,燭龍有望通過《白荊回廊》躋身二次元中型廠商,但公司后續(xù)的重心是放在手游業(yè)務(wù)線還是《古劍》系列目前還是個未知數(shù)。

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總的來說,今年二次元游戲為尋突破紛紛搞起了玩法創(chuàng)新,這是一個好的現(xiàn)象,深藍(lán)互動、上海燭龍等廠商也有望在今年暑期檔中“突出重圍”,躋身二次元新勢力。

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西山居探索新賽道雖有碰壁,但另一款二次元手游《彼界》似乎收獲了不錯的口碑,也算是穩(wěn)中有進。

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騰訊則拿出了兩款小而美的產(chǎn)品(對比騰訊其他主力產(chǎn)品確實是小了),逐漸打破“騰訊做不好二次元”的刻板印象。

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史上最卷暑期檔,即便卷不動米哈游,也能讓中游廠商洗洗牌了。

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