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艾爾登法環(huán)的“敘事”,到底為何讓我們沉迷?

2022-03-10 11:59 作者:游戲茶館君  | 我要投稿
導(dǎo)語

魂系列獨特的敘事結(jié)構(gòu),讓我們的游戲生態(tài)有了更強(qiáng)勁的生命力

10年前,當(dāng)時國內(nèi)游戲市場很大程度上還沒有得到開拓,網(wǎng)絡(luò)上充斥著各種各樣的盜版游戲,而我在這種大環(huán)境下玩了不少游戲,其中不乏有不少的生肉(未經(jīng)本地化)游戲,而對于當(dāng)時的我沒有條件去查閱攻略,或者如同現(xiàn)在一樣看劇情解析視頻,在很多時候都只能通過游戲中場景,游戲的CG來了解大概劇情。

俠盜獵車手:罪惡都市(2002)

在這種情況下就極其的容易腦補(bǔ)很多本非游戲當(dāng)中的劇情,如果把這一信息不完整主動塞給玩家的敘事方式,就稱之為碎片化敘事,而一說到這種敘事方式就很難不聯(lián)想到宮崎英高的魂系列。

黑暗之魂(2011)

01

只有游戲才能表達(dá)的敘事風(fēng)格

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而在聊宮崎英高的“魂”之前,我想應(yīng)該先聊一聊碎片化敘事。碎片化敘事說通俗一點,就是將故事主體拆成不同的部分,并讓玩家在不同的時候接收到這一部分故事,然后當(dāng)玩家獲取到足夠多的“部分”后,就可以拼湊出故事的全貌。

《黑暗之魂》中的物品描述

而這一“部分”,可以是一段對話,一行描述,一個動畫,甚至可以是一處場景,碎片化敘事的核心就是要把故事分成足夠多的元素,散布于游戲內(nèi)。而至于為什么說這是游戲獨有的敘事方式,這就要得益于游戲和自己前輩電影的差別了。

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1895盧米埃拍攝了第一部具有故事的電影《水澆園丁》,《水澆園丁》講的是一個小男孩捉弄一個園丁的故事,而這部電影開始確立的電影的性質(zhì),講述故事。而在當(dāng)時許多人也反響出不少爭議聲,認(rèn)為講述故事,在小說和戲曲已經(jīng)可以得到,為什么要專門用電影這一媒介承擔(dān)故事的載體呢?

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水澆園?。?895)

而到如今,電影作為敘事中不可分割的一部分,發(fā)展出了不少能表達(dá)自身藝術(shù)性的獨特技法,剪輯藝術(shù)、鏡頭藝術(shù)、表演藝術(shù)等等;而隨著時代的進(jìn)步,電子游戲也開始承擔(dān)起敘事的“責(zé)任”。在絕大部分游戲中,游戲的敘事都如同電影一樣,線性敘事,這是因為現(xiàn)今游戲作為工業(yè)合成巨獸,在里面放置電影是最能使游戲具有藝術(shù)形式的一種方式,而這種借鑒電影的敘事方式也在一定程度引發(fā)了爭議,這到底是游戲,還是電影,或者用電影式游戲來稱呼這一類更為妥當(dāng)。

底特律:變?nèi)耍?018)

如果說線性敘事很大程度上都是電影能做到的敘事,那么有一種敘事風(fēng)格是電影代替不了的,甚至任何媒介都代替不了,這是屬于游戲獨特的敘事方式,而這就是碎片化敘事。試想一下,如果把魂系列中的所有物品說明,不經(jīng)任何修改,編著成一本小說,你在讀起來的時候,會有那種代入感嗎?又如果電影全程是各個場景下的切換,人物的走動,你也很難認(rèn)為他作為電影傳播了完整的故事。而游戲可以,而將這種碎片化敘事發(fā)揮到極致的,就是宮崎英高和他的魂系列。

黑暗之魂3的場景

02

魂系列中碎片化敘事的誕生

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宮崎英高對于碎片化敘事的癡迷很大程度上來源于他的童年,宮崎英高并沒有一個富裕的童年生活,甚至用他自己的原話來說是貧窮。而這樣一個童年,使宮崎英高并沒有和大部分游戲制作人一樣,早早的接觸到游戲;整個童年的宮崎英高都是沉迷在圖書館當(dāng)中,在圖書館的那段時光,使宮崎英高接觸了大量書籍中的故事,這些故事也為宮崎英高后來所創(chuàng)作故事提供了非常多的靈感。

死靈之書(H.P.洛夫克拉夫特著)

而由于宮崎英高的嗜讀,已經(jīng)不僅僅局限于翻譯后的書籍,原文原著也成了宮崎英高要“下手”的對象,由于年幼的時候許多書籍的晦澀難懂,許多地方只能通過書籍上其他讀者的注釋來縷清故事的原貌,這種通過各種各樣的線索拼湊出故事原貌的行為,在宮崎英高心底埋下了一顆種子,這也給魂系列的碎片化敘事做了鋪墊。

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說到魂系列,我們最早要從《惡魔之魂》說起來,當(dāng)索尼找到From Software(下文簡稱FS社)想讓他們?yōu)镻S3出一部以劍與魔法為世界的動作冒險游戲,而FS社作為一個機(jī)戰(zhàn)狂魔,自然對劍與魔法吃的不夠透徹,這時宮崎英高主動請纓希望能將這個項目交給自己來監(jiān)督;FS社的社長也很大方的將這個項目交給了宮崎英高,于是就有了我們的《惡魔之魂》,魂系列的開端。

惡魔之魂(2009)

在《惡魔之魂》中宮崎英高已經(jīng)顯露出他對碎片化敘事的執(zhí)念,在那個電影化敘事的游戲的爆火期,宮崎英高卻選擇給《惡魔之魂》用碎片化敘事,結(jié)局也是可知的,玩家不買賬,媒體打低分。而當(dāng)部分玩家沉下心來玩,忍受了高難度和嚴(yán)重的死亡懲罰,然后通關(guān)后通過碎片化的信息拼湊出完整的故事后,又重新將這一不入眼的作品推到討論的高潮。

Fami通對惡魔之魂的評分

而經(jīng)過這次成功后,F(xiàn)S社也開始讓宮崎英高策劃項目,這就有了后來的《黑暗之魂》,而真正讓宮崎英高的碎片化敘事發(fā)揮到極致的,我認(rèn)為是宮崎英高的《血源:詛咒》(下文簡稱《血源》)

血源:詛咒(2015)

03

碎片化敘事對于游戲的運(yùn)用

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在《血源》中故事分散到各個角落,再將這個本來擁有復(fù)雜的劇情給拼湊起來,也是游戲非常大的一個樂趣之一。就結(jié)果來說,血源對于劇情的討論從發(fā)售之初直到今天,也仍然沒有停下來過。一千個觀眾心中有一千個哈姆雷特這句話詮釋了碎片化敘事的靈魂,就是讓每一個玩家都能以自己的角度去看待一個故事,而在很多地方的劇情解析都有不一樣的地方,這也是能讓血源劇情討論長久不衰的重要原因。

血源中的場景敘事

而最近的艾爾登法環(huán)也是一個貫徹碎片化敘事的作品,在以前只是箱庭式的游戲模式上利用場景敘事,會使玩家較為容易的注意到場景中所蘊(yùn)涵的故事。而艾爾登法環(huán)采用了開放世界,并沒有此前那般稍微集中的信息,反而玩家收集到信息的場所變得更加廣泛,也就變得更加漫長和困難。

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艾爾登法環(huán)中開放世界

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這樣做的好處是能讓玩家更加沉浸的感受這個世界,因為對收集信息為樂的玩家來說,他們會注意整個世界的每一個角落,樂此不疲的去收集他們想要的信息,四處探索各地隱藏的秘密。碎片化敘事比起線性敘事的好處也就在此,玩家會主動的想要拼湊出故事的全貌,而非被動的去不停的看CG或者實時演算。而游戲作為和其他敘事載體最大的不同,也正是因為游戲是需要主動的去接受游戲中的敘事。

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其實不少游戲中也存在碎片化敘事,比如《逃生》中的文檔、《生化奇兵》中的場景、《死亡擱淺》中的信件。而大部分游戲會將這一部分作為游戲的支線,或者是對游戲世界觀的一種補(bǔ)充,提高游戲的沉浸感,就算你不去注意這些元素,也能一定程度上知道了游戲講了些什么,至少是能知道游戲劇情中的明線。而在宮崎英高的游戲里,游戲所有的劇情都會被分散到各個角落,如果你不將這些碎片發(fā)現(xiàn),整理,你會完全不知道他在講什么。

逃生中的散落的文檔

將碎片化敘事作為游戲的主題,會更能激發(fā)玩家對于故事的探索,整理和思考,這就是為什么目前許多玩家說艾爾登法環(huán)治好了他們的電子楊偉(對游戲提不起興趣的一種狀態(tài))。因為很大程度上目前的游戲很難激發(fā)出玩家自主性,玩家只是在被動的接受別人給自己講故事,而不是通過自己之手去拼湊故事。

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04

碎片化敘事大火會出現(xiàn)什么?

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艾爾登法環(huán)講述故事的能力也讓我們能從中窺見,未來或許會出現(xiàn)更多愿意讓玩家主動的去探索故事全貌的游戲,在《艾爾登法環(huán)》之前也有不少以碎片化為敘事主體的游戲,也是非常的令人拍案叫絕;而這種碎片化敘事我想應(yīng)該也會有非常大的提升空間,而目前宮崎英高和他魂系列所表現(xiàn)出的碎片化敘事只是冰山一角,而在《艾爾登法環(huán)》之后我想不僅是宮崎英高會突破自己的敘事風(fēng)格,其他廣大的創(chuàng)作者也會將這一最能體現(xiàn)電子游戲魅力的敘事方式給發(fā)揚(yáng)光大。

游戲行業(yè)不乏有讓我們驚喜的作品,而一想到現(xiàn)在越來越多的游戲開始采用碎片化敘事為主體的風(fēng)格,我就越來越期待,這個十分年輕的行業(yè)會在講故事上給我們帶來什么樣的驚喜。

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