“《艾爾登法環(huán)》和魂系列總銷售額不如我廠某些項目的月流水?!?/h1>


本文首發(fā)于公眾號 情報姬
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文丨春辭? 排版丨絡(luò)牙

本來,在昨天另一位編輯寫完老頭環(huán)里的關(guān)于梅琳娜和拉妮的那些梗之后,我們打算近段時間不碰《艾爾登法環(huán)》的選題。
但一張圖,對,就是標(biāo)題的那張圖流傳了出來。

一開始看到這句話的時候,說老實話我們的拳頭是梆硬的,畢竟鵝廠游戲談收入的確有《王者榮耀》和《PUBG移動版》這種國內(nèi)外收入都登頂?shù)挠螒?,但討論游戲設(shè)計貴廠何德何能和以游戲玩法設(shè)計而出名的宮崎英高還有魂系列對比?
但截圖截一半,帶節(jié)奏斷章取義這種事情還挺正常的,這張圖后面提到的“環(huán)路結(jié)構(gòu)的地圖探索玩法”這個說法,我們也曾在此前討論《環(huán)》的文章談?wù)摰?,這是由知乎一位用邏輯學(xué)去分析魂系游戲的大神“尼莫”在一篇文章中率先提到的。

所以,到底是有人斷章取義耽誤了一篇好文章,還是這篇文章就是鵝廠內(nèi)部用來秀優(yōu)越做做樣子的文章,而寫出這段文字的人究竟抱著怎樣的心態(tài),都必須得切實得看完完整的文章才能做出結(jié)論。
于是,我們點開了騰訊游戲?qū)W堂這個公眾號,找到了這篇文章。

這篇文章和知乎的“尼莫”大神那篇論述分析文章一樣,也是數(shù)萬字的論文級文章,并且在前段中引用了一部分前者的論述,在其之上加入了第一線游戲從業(yè)者的經(jīng)驗,更加深入的探討了魂系列的地圖設(shè)計,干貨很多。
加之,在文章中作者也引用了玩家體驗和游戲臺詞,從線性體驗和SKIP、邪道速通等不同角度去分析設(shè)計思路,我們不難看出這位作者也是愿意花時間沉浸在游戲社區(qū),并且自己也切實玩過這些游戲的游戲人。
簡單的說就是,是友軍。

在被微博截圖轉(zhuǎn)發(fā)之后,本篇文章已經(jīng)進(jìn)行過了修改,將其改成了不引戰(zhàn)的文字。但無論如何,鵝廠是一家自己拿不出3A大作,并用各種資本手段和游戲中對于人性的設(shè)計賺錢,甚至有國內(nèi)頂級的相關(guān)游戲創(chuàng)作者在公司中輕生的商業(yè)大廠。
自己的游戲玩法比不過別人,就銳評對方的收入?您鵝廠怎么起家,怎么搞玩家的錢,在和玩家的合約里寫了些什么東西您心里沒數(shù)是嗎?
這樣的文字,就會給那些沒有完整看過文章的人這樣的感覺。

可作為完整看完了文章的編輯,并且討論的對象是整個編輯部幾乎所有編輯都玩通關(guān)的《艾爾登法環(huán)》,我想要說的一點是:我也極其厭惡騰訊的很多所作所為,但我不愿意用極端的惡意去質(zhì)疑寫下這段文字的游戲人。
一位騰訊的游戲策劃,工作繁忙之余他沒有必要在一個有審稿機(jī)制并且對外的鵝廠公眾號上發(fā)表一篇數(shù)萬字級的論文級的文章,然后在文章的最后惡心一手玩家。(除非這篇稿子是字?jǐn)?shù)決定稿酬并且作者精神變態(tài)。)
也因此,這篇文章在微博和微信下有著截然不同的風(fēng)評。

所以,在討論過這篇文章后我們愿意相信這是一位游戲人的表達(dá)失誤,或者說是一種愿意去把內(nèi)心真正想法表達(dá)出來的勇氣。
至于真相幾何,每位玩家都有自己內(nèi)心認(rèn)定的真相,我們也不愿意在這個點上多做討論,只是在這個信息爆炸人人皆是真相的年代,匱乏的反而是表達(dá)出去的勇氣——而這也是為何,我們要再一次討論《艾爾登法環(huán)》。
因為在幾位編輯通關(guān)之后的討論中,我們中出現(xiàn)了一種“不合群”的聲音,有編輯認(rèn)為《艾爾登法環(huán)》過譽(yù)了,而在這個人人都把《環(huán)》奉為神作的時間點,去討論他的缺點……

有游戲媒體業(yè)界的前輩做過這個事,哪怕這篇文章已經(jīng)做到了盡可能的公平客觀,但最后的結(jié)果還是被噴成馬了,而這也是為什么近段時間我們都沒有從設(shè)計或是玩法的角度來分析《環(huán)》的最主要原因。
“情報姬為什么不寫老頭環(huán)???不會還沒通關(guān)吧?真菜!”
“通關(guān)了還聊別人設(shè)計的不好,真菜!”
怕了怕了,真的怕了。

正如上文評論截圖中一位玩家所言,魂系游戲的成長很少反應(yīng)在數(shù)值上,更多是體現(xiàn)在玩家自身的那種“我變強(qiáng)了”的感覺上。
而這次的《艾爾登法環(huán)》,這種“我變強(qiáng)了”的感覺越到后期就越少,甚至某位編輯直言他用純近戰(zhàn)打完了包括女武神在內(nèi)的所有碎片君王和主線BOSS,但獲得的成就感還不如前期的惡兆妖鬼。

而這種成就感的缺失主要源于幾個方面,一是法師和近戰(zhàn)玩家截然不同的游戲體驗再加上可以呼喚線上好友的RPG設(shè)計,二是開放世界能夠在前期通過跑酷和特化的思路拿到大量中后期裝備的“仁慈”,三則是很多BOSS戰(zhàn)缺少了前幾作(魂3、只狼)和玩家你來我往的感覺,本身的邏輯設(shè)計和玩家手中能夠進(jìn)行的操作存在一定的沖突,這是先天設(shè)計的問題。
第一點很好理解,相信在玩過《環(huán)》之后很多玩家都應(yīng)該對游戲中數(shù)百個之多的魔法、祈禱和戰(zhàn)技有所感受,而老頭環(huán)中強(qiáng)調(diào)遠(yuǎn)程攻擊的BOSS反而是少數(shù),更多的都是強(qiáng)調(diào)近戰(zhàn)特化或惡心近戰(zhàn)的BOSS。

大部分近戰(zhàn)玩家能夠使用的武器是有限的,并且一般還會注重防御裝備,但法師的裝備整體更加輕便,在這個近戰(zhàn)和法師都是被BOSS碰兩下就死的游戲中,擁有更高傷害、更遠(yuǎn)攻擊距離、更輕便的法系在絕大多數(shù)情況下都比近戰(zhàn)處于優(yōu)勢地位。
這一點在拿到幾乎可以說是宮崎英高的仁慈,所有近戰(zhàn)玩家的大哥“仿身淚滴”之后,輸出和推圖效率的差距就以幾何倍數(shù)拉開距離。
而請注意,“仿身淚滴”是一個前期可以通過跑酷就能夠快速拿到的道具。

這也就是為什么,編輯們在討論后會認(rèn)為“開放世界”的設(shè)計邏輯和魂系游戲的設(shè)計邏輯是沖突的,是宮崎英高的“仁慈”。因為開放世界講究的是自由探索和支線任務(wù),玩家花在探索和支線的時間成本往往遠(yuǎn)高于主線,而這方面的成本越多,玩家的心理預(yù)期也就越高,追求的回報自然也就越高。
哪怕把地圖做的再大,設(shè)計者也可以通過設(shè)計各種必要的“鎖”來限制玩家的行動和強(qiáng)度,而強(qiáng)調(diào)玩家自身成長的魂系游戲核心爽點,就會因為開放世界前期能夠迅速拿到各種強(qiáng)力道具而降低攻略難度,這本質(zhì)就是“基本功”和“逃課”之爭,屬于玩家仁者見仁智者見智的內(nèi)容,但難度降低太多,成就感自然也會隨之降低。

再加之,玩家可以通過各種“刷魂”的手段,通過提高屬性的方式配合強(qiáng)力的技能和裝備道具等,與其說這是一款集魂系游戲精華而大成的游戲,倒不如說是玩家可以自由選擇是線上RPG模式和魂系模式的結(jié)合類游戲。
在這個情景下,環(huán)路結(jié)構(gòu)的地圖設(shè)計就會出現(xiàn)一種很無奈的狀況。
當(dāng)玩家已經(jīng)擁有不錯的裝備之后,玩家探索城鎮(zhèn)堡壘中的復(fù)雜路線的體驗收益會降低,因為尋找裝備和道具這件事本來在《魂》系列游戲和《只狼》中就是由探索環(huán)路結(jié)構(gòu)的復(fù)雜地圖中擔(dān)當(dāng)?shù)模@也就進(jìn)一步的讓游戲的地圖設(shè)計變難。
以至于玩家在前期裝備和等級不足,并且沒有大量逃課道具的情況下,經(jīng)歷過前期史東威爾城那復(fù)雜又有趣的探索體驗后,再探索魔法學(xué)院、王城和其他各種同質(zhì)化嚴(yán)重的城堡要塞坑道洞穴,就會失去一部分游玩的樂趣。

而我們最后要說的第三點,或許是很多近戰(zhàn)玩家都感同身受的。無論是和往常的《魂》系列的觀察、翻滾尋找機(jī)會攻擊,或是《只狼》的觀察、防御、拆解和反擊相比,《環(huán)》的戰(zhàn)斗設(shè)計始終有一種強(qiáng)烈的凝滯感。
這種凝滯感體現(xiàn)在很多方面,比如玩家角色自身的操作上?;晗涤螒虻妮斎胙舆t判定在《環(huán)》上依舊有保留,但這一作鍵鼠的延遲翻滾響應(yīng)時間甚至高達(dá)0.5秒,而與之對應(yīng)的是翻滾后段的無敵幀更短,導(dǎo)致玩家只要一出現(xiàn)慌滾亂滾的情況幾乎立刻就會立刻被敵方單位帶走。

本來,這種操作判定上的嚴(yán)格只要玩家養(yǎng)成了精準(zhǔn)和不貪刀的操作習(xí)慣其實還好,但問題就在于這一作的BOSS的近戰(zhàn)攻擊范圍幾乎都是大量的范圍攻擊和斜向快慢刀,再加上這次尤為嚴(yán)重的敵方AI讀指令問題,導(dǎo)致玩家純近戰(zhàn)單挑的體驗相當(dāng)糟糕。
點名兩個設(shè)計極端,這兩位前文也說了,其一是前期的BOSS“惡兆妖鬼”馬爾基特,其二則是后期的隱藏BOSS女武神,米凱拉的鋒刃“瑪蓮妮亞”。

惡兆的設(shè)計問題就是能夠進(jìn)攻到他的破綻幾乎只有他的跳劈和蓄力攻擊兩個,在不使用盾牌彈反的情況下玩家想要通過翻滾和攻擊或是蓄力抓到他的空檔,結(jié)果基本都是被這位的小刀連斬——要躲這個技能還必須完美翻滾,但翻滾延遲接延遲輸入導(dǎo)致時機(jī)把控非常困難——打中,然后后跳接各種技能的派生壓一套血或帶走,這在設(shè)計邏輯上就存在“為了難而難”的問題。
至于女武神,打過的人都太能感受到她的鋒刃了。

瑪蓮妮亞的問題則在于,這個BOSS的普攻和突刺蓄力太好躲了,而不好躲的技能又太不好躲了。
整個BOSS戰(zhàn)唯二的難點就在于毫無抬手的突進(jìn)接三連斬接下段斬(像極了《只狼》中高難度BOSS“心中的弦一郎”的飛渡浮舟派生追斬)以及她的戰(zhàn)技“水鳥亂舞”,第二階段的瑪蓮妮亞新增的幾個技能幾乎都是白給技能,只要練好了這兩招的應(yīng)對基本就可以隨意擊敗她。

像這樣密不透風(fēng)壓制玩家的BOSS,或是單一技能過于強(qiáng)力的BOSS,往常的魂系游戲中也并不是沒有。但往常的魂系游戲強(qiáng)調(diào)提升自己,玩家的成長和角色的強(qiáng)度也是線性成長,哪怕看了攻略,學(xué)習(xí)到的也大多是應(yīng)對的思路,具體的實戰(zhàn)還得玩家自己去練。
《環(huán)》的問題就出在這里,太多強(qiáng)力的技能導(dǎo)致了多樣化的攻略甚至逃課思路。
除非玩家完全不看攻略,全程自己開荒,拒絕使用仿身淚滴這樣的道具去攻略游戲,否則很難獲得像《黑暗之魂3》和《只狼》那樣通關(guān)之后的游戲體驗,而《環(huán)》的最終BOSS連戰(zhàn),從初代艾爾等之王葛弗雷到戰(zhàn)士荷·來露,再到黃金律法達(dá)拉岡和艾爾登之獸……

只能說這幾位加起來都不夠我大哥“仿身淚滴”打的,游戲劇情中那種登臨王座,書寫一段史詩和神話的實感那是真的很少。
當(dāng)然,話說回來。
我們的觀點其實是《艾爾登法環(huán)》是一款極其優(yōu)秀的游戲,但仍然有一些小小的問題,至少在這些設(shè)計的層面上我們依舊能夠感受到3年的工期對于FS社和宮崎英高來說還是短了一些,如果能給他們更多的時間打磨,想必這款游戲還能達(dá)到一個更高的高度。

而正如前文所說,我們認(rèn)為勇氣也是非常重要的,魂系游戲和開放世界的結(jié)合是一次大膽的嘗試,哪怕兩者的基本體驗邏輯相違背,但仍然能夠靠著創(chuàng)作團(tuán)隊本身的設(shè)計能力盡可能的掩蓋這種沖突,把更廣闊宏大的故事展開給玩家。
我們?yōu)槭裁磿J(rèn)為玩法設(shè)計的厲害的游戲比單純?yōu)榱藪赍X的商業(yè)游戲厲害,其中有一個重要的原因就是,在這樣的游戲中,玩家們能夠憑借自己的努力去改變很多事情,而不像那些商業(yè)游戲,是游戲外的人靠著非游戲內(nèi)的努力去改變游戲內(nèi)的事情。
而《艾爾登法環(huán)》、《只狼》還有一路走來的《魂》系列,其黑暗的劇情和玩家們關(guān)乎各個角色以至于這個世界的各種選擇,不就一直在訴說這個簡單的道理嗎。
降低了難度,增加了逃課的選項?
換一種角度來看,《環(huán)》的優(yōu)秀和出圈,不也讓更多愿意逃課和偷懶的玩家們,意識到自身的努力也能改變自己,改變世界。

hi,這里是情報姬~?
想更早看到編輯們的文章,可以wx關(guān)注下我的公號
這對我來說很重要,筆芯~

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