2022的書籍、游戲記錄
由于自己記性不太好,怕看過的書又忘記了,于是從2017年開始養(yǎng)成了一個(gè)習(xí)慣,每看一本書就隨便寫一兩句讀后感發(fā)出來。
2022不太順利,書讀的少了,為了緩解壓力打了很多游戲,于是把自己全成就游戲也記錄下來,反正寫作這能力是用進(jìn)廢退的,從2023年開始,打算把看過的影視劇作品也都記錄下來。
這些私人記錄類似于豆瓣的標(biāo)記,沒什么價(jià)值,但是可以給大家參考一下,正兒八經(jīng)的書單推薦視頻,會(huì)在每年4月23日讀書節(jié)會(huì)出一期。
書:
1:復(fù)盤網(wǎng)飛:從一個(gè)點(diǎn)子到商業(yè)傳奇[美]馬克·倫道夫?
網(wǎng)飛創(chuàng)始人倫道夫?qū)懙幕貞涗?,這個(gè)書真是好。
由于是創(chuàng)始人親自寫的,與那些專業(yè)的商業(yè)傳記作者寫的書不同,各種細(xì)節(jié)都很豐富,極大的增強(qiáng)了可讀性。
倫道夫的敘述也是一流的,一些片段令人熱血沸騰,一些片段又令人動(dòng)容,當(dāng)一個(gè)故事看也非常好看。
而一些商業(yè)上的點(diǎn)子更是令人直呼過癮,原來網(wǎng)飛早在1999年就實(shí)現(xiàn)了訂閱模式+算法推薦+次日達(dá)物流系統(tǒng)。
這肯定是被低估的一本書,值得閱讀。

2:哲學(xué)不思議[日]田中正人
去年讀過的《驚呆了!哲學(xué)這么好》的續(xù)作。
這本書前面添加了很多中國(guó)和日本哲學(xué)家的思想。
與上一本一樣,為了便于理解,文字極少,輔以了可愛的配圖。
可以給人打開興趣之門,但不要指望看這種書就能搞懂那些艱深的理念,得看原著。
好在這本書當(dāng)哲學(xué)詞典翻閱也非常方便,因?yàn)榘磿r(shí)間線梳理了哲學(xué)家們的著作,對(duì)哪個(gè)理念感興趣就可以買原著回來閱讀。

3:百萬富翁快車道[美]MJ·德馬科
關(guān)于如何創(chuàng)造財(cái)富,這個(gè)書講的肯定是“正確”的道理,如打工無法致富、致富需要有規(guī)模效應(yīng)等等,沒誤導(dǎo)人,這是優(yōu)點(diǎn),但缺點(diǎn)有很多。
第一:與美國(guó)大多數(shù)成功學(xué)書和暢銷書一樣,這個(gè)書生造了許多概念,
把財(cái)富分為快車道、慢車道、人行道。
第二:這個(gè)書寫的很啰嗦,同樣的概念反復(fù)說五六次,內(nèi)容砍掉一半都可以。
第三:作者認(rèn)知比較淺,很多東西并沒有觸達(dá)到本質(zhì)。
第四:這書出版年份較早,國(guó)外應(yīng)該是09年初版,所以書里面很多東西都不適用了,
例如,作者極力推崇的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè),現(xiàn)如今中美都一樣,早已被寡頭壟斷。

4:人鼠之間[美]約翰·斯坦貝克
中篇小說,大概1、2小時(shí)就能看完了,戲劇性極強(qiáng)。
書中的兩個(gè)主角,一個(gè)是身高兩米,力大無窮的福瑞控萊尼,但卻是個(gè)弱智。
另一個(gè)是身材瘦弱,謹(jǐn)小慎微,有責(zé)任心的喬治。
倆人的夢(mèng)想很簡(jiǎn)單,就是攢錢買塊地,種地養(yǎng)牛,自給自足,沒事摸摸毛茸茸的動(dòng)物。
可因?yàn)槿R尼智力低下,經(jīng)常犯事,聰明的喬治需要小心看管他,需要小心翼翼才能實(shí)現(xiàn)這些夢(mèng)想。
喬治經(jīng)常抱怨,要是沒有萊尼犯事,自己就能賺來錢喝酒,嫖妓,過爽快的日子。
可也正因?yàn)橛腥R尼,他的生活才充滿了意義,他才對(duì)未來有著憧憬。
我認(rèn)為可以把萊尼和喬治解讀為人的一體兩面,一面是喬治,代表著現(xiàn)實(shí),另一面的萊尼則代表著夢(mèng)想。
夢(mèng)想和現(xiàn)實(shí)需要互相照顧,人只有夢(mèng)想目標(biāo)沒有現(xiàn)實(shí)目標(biāo),就很難堅(jiān)持。
反過來說,人如果只有現(xiàn)實(shí)而沒有夢(mèng)想,就容易被現(xiàn)實(shí)吞沒。
所以小說一開頭就透過主角的嘴說:我有你來照顧我,你有我來照顧你……
因此這個(gè)小說可以理解成,一個(gè)底層工人,小心翼翼維護(hù)著自己的夢(mèng)想,最后夢(mèng)想破碎的故事。
很精彩,但也很壓抑。

5:端粒 [美]伊麗莎白·布萊克本 / [美]艾麗莎·伊帕爾??
作者09年獲得過諾貝爾醫(yī)學(xué)獎(jiǎng),
一個(gè)科研屆的前沿人物親自用簡(jiǎn)單而樸實(shí)的語言寫科普書是很難能可貴的。
這本書介紹了端粒與壽命之間的關(guān)聯(lián),并指出什么樣的生活習(xí)慣會(huì)影響端粒,
大部分建議和微信上的養(yǎng)生專家給出的建議沒什么區(qū)別。
其中,壓力與性格部分是令人耳目一新的觀點(diǎn),值得一看。

6:網(wǎng)飛傳奇[美]吉娜·基廷
令人一頭霧水的敘述方式+平庸的翻譯=災(zāi)難性的閱讀體驗(yàn)。
故事本身是非常精彩的,但被這個(gè)作者講的七零八落。
完全不如《復(fù)盤網(wǎng)飛》,可《復(fù)盤網(wǎng)飛》的故事只講到公司上市,倫道夫自上市之后就退出了公司。
而這本書講了后面網(wǎng)飛與百視達(dá)商戰(zhàn)的故事,因此只能硬著頭皮讀完。

7:冷血[美]杜魯門·卡波特
如果是奔著讀一個(gè)很離奇的故事的心態(tài)去讀這本書的話,恐怕要大失所望。
因?yàn)檫@個(gè)故事并沒有太大的反轉(zhuǎn)、起伏。
如果有反轉(zhuǎn),也是作者在敘述方式上的有意為之。
兇殺案發(fā)生后,卡波特前往案發(fā)現(xiàn)場(chǎng),走訪調(diào)查六年,記了六千頁(yè)材料,寫出了這本書,出版后就火遍全美。
但問題在于,卡波特搜集的很多材料,是“關(guān)心一個(gè)好故事的讀者”并不關(guān)心的。
譬如兇殺案,開頭讀者就知道誰死了,
那么,當(dāng)卡波特又長(zhǎng)篇累牘去介紹受害者的家庭情況,經(jīng)歷,乃至人脈,就顯得過于啰嗦。
所以說,想讀情節(jié)離奇,故事性強(qiáng)的兇殺案之類的,不如去讀偵探小說。
但這本書也開創(chuàng)了“非虛構(gòu)寫作”這樣一個(gè)概念。
非虛構(gòu)寫作,不是像新聞那樣簡(jiǎn)單的陳述事實(shí),而是用小說的技法去展現(xiàn)事實(shí)。
隨著年齡增大,自己這幾年也越來越愛讀非虛構(gòu)作品,很難再被小說打動(dòng)了。
一個(gè)原因當(dāng)然是現(xiàn)在社會(huì)越來越魔幻,現(xiàn)實(shí)有時(shí)比小說更能挑戰(zhàn)人們的想象力。
另一個(gè)原因當(dāng)然也是感受力下降了,無法再對(duì)虛構(gòu)的故事共情。
就非虛構(gòu)作品來說,我覺得這本《冷血》不如之前讀的《桶川跟蹤狂殺人事件》精彩,
但算是非虛構(gòu)寫作領(lǐng)域的開山之作,這當(dāng)然是值得肯定的。
其次,很多人說這本書語言優(yōu)美,這在閱讀英文原著的人可以看出來,中文譯本是無法看出來的。
內(nèi)容本身其實(shí)并不稀奇,就是一個(gè)童年不幸的人心里產(chǎn)生缺陷,變成殺人魔的故事,
開頭就告訴你了誰是兇手,然后通過后面的敘述補(bǔ)齊兇手的動(dòng)機(jī)以及成長(zhǎng)經(jīng)歷。
故事背后的故事要更精彩一點(diǎn),兇手從身高,到經(jīng)歷,到性格,幾乎是作家卡波特本人的翻版,
只是卡波特從前門走了出來,兇手從后面出去了。
自《冷血》之后,卡波特?zé)o法再寫出作品,并用放蕩的生活摧毀了自己的生命。
還有一部傳記電影,名字就叫《卡波特》,專門講了卡波特寫《冷血》的故事。
結(jié)果這部電影中,主演卡波特的演員,也有相似的童年經(jīng)歷,最后也自殺了。
看來童年悲慘的人,大多都有著相似的悲哀宿命。

8:沒有人給他寫信的上校[哥倫比亞]加西亞·馬爾克斯
馬爾克斯本人最喜歡這篇小說,就像魯迅本人最喜歡的是《孔乙己》一樣。
看來作家對(duì)于自己的諸多創(chuàng)作,都是更加偏愛現(xiàn)實(shí)主義的。
這個(gè)中篇小說沒有什么魔幻、離奇的故事與劇情。
講的就是一個(gè)老人帶著妻子和一只斗雞,等待退休金并到處為食物發(fā)愁的故事,作為曾為共和國(guó)的和平作出巨大貢獻(xiàn)的老兵,政府許諾會(huì)有一筆退休金,會(huì)通過郵局信函發(fā)放,但老人一等就是二十年……
但按照馬爾克斯自己的說法,他對(duì)本書修改了足有九遍之多,并認(rèn)為這是無懈可擊的作品。
就跟大多數(shù)人的人生一樣,平庸本身沒什么好講的,這部書在于把平庸講到了極致,不管是老人的性格,還是他的行為,你馬上就能想到自己村里,或者記憶中有個(gè)跟書中一模一樣的老頭子。
看似講了一個(gè)死要面子活受罪的窩囊廢的故事,其實(shí)平白的語言下,還有對(duì)政治辛辣的諷刺,以及對(duì)尊嚴(yán)的贊揚(yáng)。

9:巖田先生:任天堂傳奇社長(zhǎng)如是說[日] HOBO日刊ITOI新聞(編)
只是匯編了巖田聰?shù)牟稍L發(fā)言、演講硬湊成的一本書。
由于任天堂對(duì)外接受采訪比較少,該書信息量并不大,大概一小時(shí)左右就可以看完。
游戲篇幅很少,基本上是巖田聰介紹自己的管理學(xué),完全沒有亮點(diǎn)。

10:任天堂哲學(xué)[日]井上理
這個(gè)書只介紹了任天堂的NDS、WII時(shí)代。(封面還畫了NS,可是跟NS并沒有什么關(guān)系,出版社看到NS火了以后再版了這本書蹭個(gè)熱度,呵呵。)
主要內(nèi)容是:
1:巖田聰掌舵時(shí)期提出的擴(kuò)大游戲人口計(jì)劃。
2:宮本茂的游戲設(shè)計(jì)理念。
3:橫井軍平的過時(shí)技術(shù)再定義。
4:山內(nèi)溥的軟硬件思維。
這個(gè)書信息量還行,并非企業(yè)傳記,而是從經(jīng)管角度來寫任天堂的。
看完也厘清了一些歷史遺留問題,譬如巖田聰很早就提出了UGC的戰(zhàn)略,
最后卻并沒能得到施行,晚了一步導(dǎo)致被蘋果手機(jī)打的節(jié)節(jié)敗退。
還有“只做游戲,一切皆外包?!睂?dǎo)致輕視網(wǎng)絡(luò)服務(wù),難怪直到NS時(shí)代才推出會(huì)員,并且很多功能都沒完善。
巖田聰確實(shí)是個(gè)很厲害的人,但也看得出來,任天堂整個(gè)公司的產(chǎn)品思維太重,
經(jīng)常忽視一些“戰(zhàn)略”上的東西,導(dǎo)致公司經(jīng)常大起大落,不過這個(gè)世界確實(shí)需要這樣的公司。

11:黑客與畫家[美]保羅·格雷厄姆
一位硅谷成功人士的散文集,還是很有意思的。
其中兩篇文章很有意思,分別是:為什么書呆子不受歡迎、不能說的話。
作者分別分析了校園機(jī)制以及言論自由的問題,
還有兩篇關(guān)于財(cái)富的文章,但對(duì)于我來說都是些老生常談,沒什么意思。
作者最厲害的是其預(yù)見性,在2001年就說出蘋果公司如果造手機(jī)就會(huì)贏過微軟。
可惜大部分內(nèi)容,是關(guān)于編程的,我沒學(xué)過相關(guān)的知識(shí),所以看不太明白。
程序員看應(yīng)該會(huì)很有收獲的一本書,非技術(shù)類的觀念輸出文章太少,對(duì)門外漢來說是個(gè)遺憾。

12:被討厭的勇氣[日]岸見一郎
以通俗的形式(書用對(duì)話體著成)來推廣阿德勒心理學(xué)的一本書。
我平時(shí)看到一些精彩的段落,有照下來發(fā)朋友圈的習(xí)慣,
大部分時(shí)候,大家會(huì)問:這是什么書。
發(fā)這本書的段落時(shí),一堆人回復(fù)書名:被討厭的勇氣。
說明這是一本十分暢銷的書,但是看完了有點(diǎn)失望。
其實(shí)精神分析法本來就不“科學(xué)”,無法證實(shí),也無法證偽。
但是卻又難以入門,需要掌握大量的理論基礎(chǔ),
并且這種學(xué)科有敘事上的優(yōu)美性,且邏輯自洽。
所以是很適合了解人性、了解自我,也是對(duì)寫作、溝通、戀愛、交友大有幫助的一門學(xué)科。
但是這本書為了給大眾普及,為了降維輸出,
很遺憾的放棄了”邏輯自洽“那一部分,導(dǎo)致書看起來非常”雞湯“。
但是還是很推薦的,畢竟大部分現(xiàn)代人都有精神危機(jī),特別是青少年,
但如果閱讀量已經(jīng)很大,沒必要再看這本書。

13:日本制造[日]盛田昭夫
這是Sony的聯(lián)合創(chuàng)始人盛田昭夫的回憶錄,
前半部分是二戰(zhàn)時(shí)期和創(chuàng)建索尼過程中發(fā)生的種種事情,
后半部分是盛田昭夫本人對(duì)企業(yè)經(jīng)營(yíng)管理,日美關(guān)系提出的個(gè)人思考。
內(nèi)容四平八穩(wěn),不夠真誠(chéng)(官腔過重),但值得一看。
特別是在日本經(jīng)濟(jì)騰飛的那個(gè)年代,這本書幾乎成了商界必看的書籍。
本書出版時(shí),正值日美貿(mào)易摩擦,美國(guó)社會(huì)全力打壓日企,
盛田昭夫更是在書中拉踩美國(guó)商界,
批評(píng)了美國(guó)的董事會(huì)模式,批評(píng)了美國(guó)的CEO都只看利潤(rùn)等等等等。
他的言論有一定道理,如果索尼就此騰飛,美國(guó)企業(yè)就此衰落,
此書倒成神作了,可惜事與愿違,就在此書出版后不久,
美國(guó)擁抱互聯(lián)網(wǎng),再次騰飛,而盛田昭夫引以為傲的獨(dú)裁模式,導(dǎo)致全公司為滿足他的喜好,
不計(jì)代價(jià)收購(gòu)哥倫比亞電影,這次交易讓索尼的情勢(shì)急轉(zhuǎn)直下,一直到現(xiàn)在也還沒緩過氣。

14:索尼秘史[美]約翰·內(nèi)森
《日本制造》這本書只記載了索尼創(chuàng)始到80年代左右,而且無關(guān)緊要的記載太多。
索尼的企業(yè)傳記中,還是看這本《索尼秘史》更好,因?yàn)橐恢庇涊d到了90年代后期。
但是商業(yè)發(fā)展中細(xì)節(jié)太多,此書又事無巨細(xì)全部記載,導(dǎo)致啃起來很艱難,但還是很有收獲的。
總結(jié)起來就是,索尼這種有很強(qiáng)領(lǐng)導(dǎo)人色彩的獨(dú)裁企業(yè),成敗跟領(lǐng)導(dǎo)人的關(guān)系太大了。
獨(dú)裁模式效率和執(zhí)行力更高,只要領(lǐng)導(dǎo)人眼光出眾,決策英明,公司可以很快發(fā)展壯大。
索尼初期的崛起也歸功于此,一大堆引領(lǐng)時(shí)代的產(chǎn)品,業(yè)務(wù),都是盛田昭夫和井深大一手締造。
可盛田昭夫老了以后,無心經(jīng)營(yíng)公司,反而是成天想著出風(fēng)頭,
公司的人也對(duì)他唯命是從,為滿足他一己私欲,索尼毫無理性收購(gòu)哥倫比亞電影公司,付出天大代價(jià),讓整個(gè)公司折戟,不僅虧了一大堆錢,還陷入了債務(wù)黑洞,
這也直接導(dǎo)致了后面砍掉一大堆研發(fā)線,并錯(cuò)過互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代等等。
而美國(guó)企業(yè)的董事會(huì)模式,董事都是外部成員組成,與公司沒有隸屬關(guān)系,
雖然董事會(huì)經(jīng)常為利益內(nèi)斗,但當(dāng)人人都只為自己的利益著想,也會(huì)形成一股制衡的力量。
但董事會(huì)模式也不是萬能的,之前看的網(wǎng)飛傳記,
就清楚的描述了百視達(dá)這個(gè)巨無霸企業(yè)怎么被唯利是圖的董事會(huì)玩垮的,
看來,似乎并沒有哪種制度一定優(yōu)于另一種制度,古人早已總結(jié)明白:謀事在人,成事在天!

15:直視驕陽(yáng):征服死亡恐懼[美]歐文·亞隆
本書匯總了一些哲學(xué)家的觀點(diǎn),以及一些心理咨詢的臨床案例來探討死亡這件事情。
核心觀點(diǎn)是告訴大家不必對(duì)死亡感到焦慮,但本書內(nèi)容都是淺嘗輒止,而且案例太多,導(dǎo)致思想也比較零散,邏輯之間遞進(jìn)不深,也可能是因?yàn)槲铱催@書的時(shí)候并沒有陷入死亡焦慮,感覺讀起來很沒意思。

16:強(qiáng)風(fēng)吹拂[日]三浦紫苑
強(qiáng)風(fēng)吹拂番劇我看了三遍,非常喜歡,這次看原著卻感覺很一般。
除了和原著有一些微小的情節(jié)差異外,感覺番劇各方面都更加優(yōu)秀,人物也更有感情,而原著中人物都過于臉譜化,沒番劇中那么討喜。
例如,原著中的清瀨灰二完全就不近人情,跟番劇中的男媽媽形象相去甚遠(yuǎn),感覺很不討喜。
不知道是番劇改編過于優(yōu)秀,還是先入為主給了我太深刻的印象,總之,以后還是優(yōu)先看原著再看改編。

17:欲望的演化[美]戴維·巴斯
很有意思的書,用進(jìn)化心理學(xué)這門學(xué)科來解釋,我們?nèi)祟愊Mㄟ^兩性關(guān)系獲取到什么。
什么是進(jìn)化心理學(xué)?簡(jiǎn)單來說,就是達(dá)爾文的那一套理論,不過這些理論經(jīng)過了很多次迭代,發(fā)展為今天的進(jìn)化心理學(xué)。
達(dá)爾文發(fā)現(xiàn),生物會(huì)讓自己進(jìn)化出有利于生存的特征,生物的后代也會(huì)遺傳出這些特征,
例如狗鼻子很靈,一個(gè)很靈的鼻子當(dāng)然有助于它尋找食物,
能尋找到食物的狗都活下來了,于是后世的狗鼻子都零了。
但這個(gè)理論解釋不了一些奇特的現(xiàn)象,例如孔雀的尾巴。
孔雀的尾巴需要耗費(fèi)大量的能量,而且很重,碰見捕獵者時(shí)不利于自己逃跑,
那為什么孔雀會(huì)進(jìn)化出這么奇特的尾巴?
答案是:為了擇偶。
除了有利于生存的特征被遺傳下來,有利于擇偶的特征,也會(huì)被生物遺傳下來。
因?yàn)槟切o法繁衍后代的物種也都被淘汰了。
于是本書通過這個(gè)理論,輔以大量的科研數(shù)據(jù),來探究人類擇偶的動(dòng)機(jī)。
可怕的是這些動(dòng)機(jī)很多都是無意識(shí)的,根本沒法察覺的,
因?yàn)檫@是我們祖先千百代以來遺傳給我們的。
書里講了為什么男人都喜歡年輕、漂亮的女人,以及為什么女人都喜歡有錢、專一的男人。
詳細(xì)分析了出軌的心理機(jī)制,以及人類為了擇偶所作出的哪些努力等等等等。
仔細(xì)看完這本書,會(huì)發(fā)現(xiàn)在擇偶這件事上,它把人描述的跟低等動(dòng)物差不多,比如男人就是想繁殖,女人就是想找人寄生,而事實(shí)上也確實(shí)如此,越是自私自利的人,行為就越是符合書中描述,甚至不少女人交學(xué)費(fèi)上培訓(xùn)班釣凱子,不少男人到處找PUA教程,而世界上大部分男男女女都沒那么高尚的道德,也就是說大多數(shù)人都是符合書中所描述的。
所以這是很有必要看的書,能為理解異性思維帶來很大的幫助,雖然看完也可能對(duì)愛情感到失望。
但人不止有動(dòng)物性,還有人性,成功的愛人們,從不厭倦探索彼此個(gè)性的方方面面,兩個(gè)沒有共同基因的個(gè)體,為著共同的利益相守一生,為著愛進(jìn)行永不完結(jié)的探索,這正是人類進(jìn)化史上最大的壯舉,我們學(xué)習(xí)動(dòng)物性的那一面,不是為了成為動(dòng)物,而是為了成為更好的人。

18:進(jìn)化心理學(xué)[美]戴維·巴斯
與《欲望的演化》相比,這本書更系統(tǒng),也更有學(xué)術(shù)性,《欲望》只講了擇偶,這本書系統(tǒng)論述了進(jìn)化心理學(xué)這門學(xué)科,第一章的學(xué)科演變史,是我看過最清晰、最好的學(xué)科綜述。
當(dāng)然,這本書大部分還是再講擇偶和男男女女那些事,與《欲望》有不少內(nèi)容重合部分,但也有很多新內(nèi)容,例如人為什么喜歡喝酒,為什么喜歡香料以及為什么有人會(huì)自殺等等,個(gè)人感覺可讀性比《欲望的演化》要強(qiáng)不少。
進(jìn)化心理學(xué)確實(shí)是很有潛力的一門學(xué)科,不論從邏輯的角度,還是從生活經(jīng)驗(yàn)的角度來看,解釋活性很強(qiáng),有成為心理學(xué)元理論的潛質(zhì),事實(shí)上,不少所謂的情感大V,基本上都是在復(fù)述這門學(xué)科的研究成果。

19:汽車戰(zhàn)爭(zhēng)[美]約翰J.菲亞爾卡
此書分別從故事背景(如各種電動(dòng)車比賽)、技術(shù)迭代(電池更替)、政治博弈(環(huán)保法規(guī))等方面來寫美國(guó)新能源汽車的發(fā)展歷史。
美國(guó)落后于這條賽道,完全是利益集團(tuán)的慣性所致,美國(guó)原本是最先發(fā)展新能源車的,但是石油巨頭感覺利益受到了威脅,于是政商結(jié)合起來,扼殺了這個(gè)產(chǎn)業(yè)。
看完不得不感嘆,中國(guó)傾舉國(guó)之力發(fā)展新能源真是一個(gè)十分明智、十分正確的決定。
書中有些故事很有戲劇性,特別是中間講太陽(yáng)能大賽,EV1報(bào)廢,特斯拉誕生這些章節(jié),由于這方面書不多,因此此書是值得一看的。
只是這書的敘述沒有中心,很雜亂,閱讀體驗(yàn)稱不上有多好,這方面可以再進(jìn)步一些。

20:Authentic:A Memoir by the Founder of Vans[美]Paul Van Doren
想查Vans這個(gè)品牌的資料,互聯(lián)網(wǎng)上基本查不到什么有價(jià)值的資料,后來發(fā)現(xiàn)了這本創(chuàng)始人寫的書(剛出版創(chuàng)始人就去世了),第一次看英文書很吃力,但基本梳理清楚了這個(gè)品牌的發(fā)展史。
這本書前面聚焦了一些制造業(yè)的流程,例如怎樣設(shè)廠,怎樣管理生產(chǎn)線等等,后面又聚焦了品牌是怎樣打造的,Vans的發(fā)展史很有趣,創(chuàng)始人保羅本人雖然高中輟學(xué),但總能洞察事物本質(zhì)。
現(xiàn)在都在搞國(guó)潮,但品牌文化的豎立,真不是一朝一夕就能成的。

21:可口可樂帝國(guó)[美]馬克·彭德格拉斯特
可口可樂本身的發(fā)展史非常有意思,但這本傳記只能用糟糕透頂來形容,寫作沒有中心,而是不厭其煩地記錄所有無關(guān)緊要的細(xì)節(jié),雖然內(nèi)容全面,但公司發(fā)展的一些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)完全沒有重點(diǎn)詳述,毫無邏輯主線,閱讀體驗(yàn)十分糟糕。

22:毫無意義的工作[美]大衛(wèi)·格雷伯
有很多文章和視頻都告訴我們:
隨著科技不斷進(jìn)步,我們的工作就會(huì)越來越輕松。
這幾乎成了一個(gè)基本的認(rèn)知。
凱恩斯也曾預(yù)言過:
到20世紀(jì)末,科技水平的進(jìn)步,會(huì)讓人們每周工作時(shí)長(zhǎng)縮短至15小時(shí)。
然而現(xiàn)在21世紀(jì)都過了5分之1了,這種預(yù)言卻并沒有發(fā)生。
別說每周工作15小時(shí)了,有時(shí)老板給我們上點(diǎn)強(qiáng)度,一天就能工作15小時(shí)了。
年輕人生活壓力越來越大,職場(chǎng)上也越來越卷。
為什么會(huì)出現(xiàn)這種現(xiàn)象呢?《毫無意義的工作》,就是講這個(gè)問題的。
作者是美國(guó)一位左翼學(xué)者,他在書中提出了很多新穎的觀點(diǎn),
譬如,每個(gè)人每周工作兩天,休息五天,是完全可以實(shí)現(xiàn)的。
大部分工作對(duì)人類來說毫無意義,甚至是精神暴力。
資本主義就像是換了一種形式的封建主義,
真正對(duì)社會(huì)有重大貢獻(xiàn)的人們,往往拿不到對(duì)應(yīng)的回報(bào)等等等等。
書里很多觀點(diǎn)我并不一定認(rèn)同,因?yàn)樽髡叩倪壿嫳容^隨心,但讀起來很有啟發(fā)性,值得看。
只是篇幅縮一半就好了,太多的案例以及重復(fù)的敘述是完全沒必要存在的。

23:足球是圓的[英]大衛(wèi).哥德布拉特
一部“足球史記”,書很厚,資料也很充分,涵蓋了足球誕生到2006世界杯,很適合作為查閱工具,
可惜的是語言生澀,大量堆砌資料,作者并沒有多少自己的觀點(diǎn),有些地方難以卒讀。

23:最后生還者官方設(shè)定資料集[美]頑皮狗工作室
當(dāng)時(shí)通關(guān)這個(gè)游戲就喜歡上了,可惜這本資料集里概念圖偏多,文字性說明太少了,能學(xué)習(xí)的部分不多。

游戲:
白金游戲的記錄,其實(shí)這些都會(huì)做成視頻投稿到@小路障大冒險(xiǎn)? 這個(gè)號(hào)中。
1:《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》
自己的第一個(gè)白金,
以前玩游戲無論主機(jī)平臺(tái)還是PC平臺(tái),對(duì)成就系統(tǒng)都沒興趣,覺得單機(jī)游戲里全成就太麻煩。
促使我把瑞奇與叮當(dāng)白金的理由很簡(jiǎn)單,
第一:這游戲正常流程玩一遍,獎(jiǎng)杯已經(jīng)七七八八了。
而PS5的硬盤容量小,所以打算通關(guān)后把游戲刪掉,就干脆白金以后再刪,不留遺憾。
第二:作為一個(gè)畫質(zhì)、美術(shù)業(yè)界頂尖的游戲,
其畫面里元素密度非常高,敵人,敵我的彈藥、各種爆炸特效、可破壞場(chǎng)景、景物細(xì)節(jié)……
總之,這個(gè)游戲隨便截一段錄屏,都是拿在影院上映也毫不違和的。
好的畫面,對(duì)于一個(gè)游戲絕對(duì)是有著極高的加成的。
另外,得益于失眠組強(qiáng)大的技術(shù)力,
作為PS5獨(dú)占游戲,瑞奇與叮當(dāng)對(duì)SSD有著極強(qiáng)的調(diào)教,全程不用讀條,
各個(gè)關(guān)卡之間穿梭絲滑自如,幀數(shù)也十分流暢。
所以,這是一款可以讓你愛上PS5游戲機(jī)的游戲。
此前自己的PS4PRO,淪落到長(zhǎng)期吃灰的境地,開了會(huì)員一個(gè)會(huì)免也沒領(lǐng)過,玩?zhèn)€戰(zhàn)神4睡著好幾次,
就是因?yàn)橄到y(tǒng)過于難用,響應(yīng)速度慢的要死,游戲里各種讀圖也慢的讓人意志消沉。
所以自己更愿意玩NS以及PC,一個(gè)3A游戲有雙版本的話,會(huì)優(yōu)先考慮PC版。
一個(gè)獨(dú)立、派對(duì)游戲有雙版本則會(huì)優(yōu)先考慮NS版。
但是PS5的響應(yīng)速度實(shí)在太快,加上瑞奇與叮當(dāng)?shù)牟挥米x條,這種極速感本身就令人上癮,
哪怕自己早已換了3090也從沒有過如此流暢的游戲體驗(yàn)。
這個(gè)游戲也完美適配了PS5的手柄,這一代手柄進(jìn)步是很大的,由于扳機(jī)鍵里裝著電機(jī),
使用霰彈槍這類后坐力大的武器時(shí),扳機(jī)會(huì)和你對(duì)抗,就像真的打槍一樣。
而用射速快的槍時(shí),配合的連續(xù)震動(dòng)好像真的能讓你感受到槍口的抖動(dòng)。
還有一個(gè)武器叫虛空斥力炮,你半按著開火鍵,
就會(huì)張開一個(gè)虛空護(hù)盾,這個(gè)虛空護(hù)盾會(huì)吸收敵方的火力。
當(dāng)敵人的子彈射在虛空護(hù)盾左上角,你手柄左上角會(huì)輕微震動(dòng),
射在右下角,你手柄右下角也會(huì)輕微震動(dòng)。
當(dāng)你把半按著的開火鍵用力全部按下去后,盾牌就會(huì)化為虛空炮發(fā)射出去。
瑞奇與叮當(dāng)又是一個(gè)解鎖武器為主要樂趣的游戲,里面槍支選擇異常豐富,每一款都有獨(dú)特的射擊手感,所以這是一款為PS5量身定制、炫耀技術(shù)力的游戲。
流暢的高質(zhì)量游戲體驗(yàn),使自己非常愉快的拿到了人生第一個(gè)白金,
拿到白金以后自己的成就形人格突然被激發(fā)了,干脆入坑當(dāng)個(gè)獎(jiǎng)杯黨如何?
沒想到以拿白金為目標(biāo),玩游戲的動(dòng)力一下子上來了許多,
以前哪怕最喜歡的P5、荒野之息等游戲,也不愿意做成就和收集。
關(guān)于這一點(diǎn)很有意思,與《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》這本哲學(xué)書的理念也吻合,
以后有空了可以詳細(xì)論證一下這些東西,總之,人類愛挑戰(zhàn),如果患上電子陽(yáng)痿,不如做獎(jiǎng)杯黨。
至于《時(shí)空跳轉(zhuǎn)》的游戲性本身,只能說是相當(dāng)平庸,敘事老套、單調(diào),
游戲就是簡(jiǎn)單的射射射,完全是奔著“爽”而去的。
但也好,這畢竟是炫技術(shù)力的作品,也不要求太高了。

2:《宇宙機(jī)器人無線控制器使用指南》
作為PS5附贈(zèng)的游戲,流程雖然短,完成度卻很高。
這是索尼重新成立的日本開發(fā)組做的游戲,是箱庭+3D平臺(tái)跳躍(類似于超級(jí)馬力歐:奧德賽)
就和游戲名一樣,這個(gè)游戲是為了讓玩家體驗(yàn)次世代手柄的強(qiáng)大,
如踩在沙子上, 手柄會(huì)傳來“沙沙”的聲效和觸感,踩在玻璃上,又會(huì)傳來清脆的聲效和觸感。
基本上每種材質(zhì)的地形都有不同對(duì)應(yīng)的震動(dòng)和聲效,后面還有水下關(guān),宇宙關(guān),爬山關(guān)等等。
這個(gè)手柄確實(shí)非常強(qiáng)大,十分有潛力,
沒想到一個(gè)手柄對(duì)游戲性提升會(huì)這么大,看來NS的HD震動(dòng)給游戲界帶了個(gè)好頭。
游戲主要內(nèi)容就是跳躍+收集,游戲里有一間展覽房,收集后會(huì)解鎖PS1——PS5,
以及PSP、PSV等所有硬件擺放在房間里,對(duì)于索系老玩家來說情懷應(yīng)該是拉滿的,
譬如撿到PS4的收集品時(shí),游戲里會(huì)播放PS4的開機(jī)音效,對(duì)PS4玩家來說會(huì)非常驚喜。
這個(gè)游戲雖然很優(yōu)秀,很多人說甚至超越了奧德賽,但個(gè)人白金下來覺得和奧德賽完全沒法打。
老任做游戲就在于“易上手,難精通”,每一款游戲都體現(xiàn)了這個(gè)要素。
先不談奧德賽的內(nèi)容的豐富程度就高出宇宙機(jī)器人一大截,藏東西也更高明。
其進(jìn)階操作三段跳躍就更是經(jīng)典,當(dāng)初我為了學(xué)會(huì)三段跳,練習(xí)了好幾天,學(xué)會(huì)以后成就感也是無與倫比的。
而宇宙機(jī)器人在這種玩法縱深上并未做太多探索,當(dāng)然了,這就是一個(gè)免費(fèi)送的游戲,讓大家體驗(yàn)手柄的,不能過多要求,
但索尼新成立的這個(gè)日本工作室拿手好戲就是平臺(tái)跳躍,以前,平臺(tái)跳躍一直是任系的看家本領(lǐng),
希望后面能以3A規(guī)格+手柄適配,做一個(gè)嶄新的3A平臺(tái)跳躍游戲,一定精彩。

3:《暗影火炬城》
這個(gè)游戲不止主美,整個(gè)幕后制作團(tuán)隊(duì),從他們放出的采訪視頻來看,
都對(duì)買斷制游戲有著情懷,并都對(duì)服務(wù)型游戲表達(dá)了不屑。
那么這樣一個(gè)團(tuán)隊(duì)做出來的單機(jī)到底如何?我好奇試了試。
白金過后,我的感受是,這是值得游玩的國(guó)產(chǎn)佳作,但僅限于此。
先說敘事,這游戲主線劇情是戰(zhàn)爭(zhēng)爆發(fā)后,火炬城被機(jī)械軍團(tuán)入侵后陷落。
主角為了救朋友,踏上了與機(jī)械軍團(tuán)對(duì)抗的道路。
值得一提的是,這最開始是一個(gè)抗日游戲,
也許是為了能過審,就把里面的角色都換成機(jī)械和動(dòng)物。
所以主角是兔子,敵人是穿著日本軍裝的狗,還有很多拿日本刀的和忍者敵人,
包括一個(gè)叫橫崗的BOSS很像相撲選手。
背景確實(shí)有意思,但我覺得敘事不行的原因在于,
它的主線是打敗入侵者,然后整個(gè)劇情發(fā)展真的就是打敗入侵者,
除此之外什么都沒了,缺少一些趣味、反轉(zhuǎn)、高潮之類的東西,感覺太平淡。
一個(gè)好的故事,可能他的敘事是平穩(wěn)到高潮到降落到結(jié)尾。
而《暗影火炬城》的故事是,前期平穩(wěn),還沒進(jìn)入高潮,
敘事速度突然飆升了起來,通關(guān)的動(dòng)畫更是突出一個(gè)戛然而止,很有種虎頭蛇尾的感覺。
劇情里有個(gè)身手很好的貓女,過場(chǎng)動(dòng)畫給足了存在感,神秘感拉滿,
結(jié)果她真就是在每個(gè)過場(chǎng)動(dòng)畫中出現(xiàn)了一下,就算完全刪除掉這個(gè)角色,對(duì)劇情也沒有影響。
我不負(fù)責(zé)任猜測(cè)一下,最初可能是想做個(gè)雙角色搞雙線敘事,因?yàn)槌杀驹蚩车袅恕?/p>
再來說說游戲玩法,暗影火炬城是銀河惡魔城類游戲,
要知道這屬于非常成熟的品類,而且是觸碰到了2D游戲設(shè)計(jì)天花板的品類,
一上手就做這種成熟的品類有什么好處呢?
很簡(jiǎn)單,遇到各種問題的話,都有現(xiàn)成的解決方案,這樣就會(huì)降低開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)。
你只要把現(xiàn)有的設(shè)計(jì)思路都學(xué)會(huì),都盡力做好,
即使沒有什么創(chuàng)新,也會(huì)得到一款可以玩的佳作。
作為小公司這樣做當(dāng)然是聰明的,但是也會(huì)遇到問題,
那就是,珠玉在前,你如何才能脫穎而出?
而制作組顯然也有想法,他們把各種ACT的元素加入到游戲中,
譬如各種連招,搓招,還能在連擊中切換武器,
這些連招玩起來,甚至有鬼泣的感覺,
而且由于前搖后搖的問題,對(duì)按鍵時(shí)機(jī)把握非常非常非常苛刻,難度極高。
但問題來了,受橫版游戲限制,
每次的戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,出場(chǎng)的敵人都很少,同屏敵人最多就幾個(gè)。
一些小怪,你兩拳就給他干趴了,根本不需要連招。
那些稍微強(qiáng)一點(diǎn)的敵人和BOSS呢,制作組基本給他們?cè)黾恿税泽w,根本連不動(dòng),
這也是當(dāng)然了,由于同屏敵人少,
如果誰都能讓你無限連起來,那這游戲基本上也就失去了任何難度了。
也就是說,連招在這個(gè)游戲里面實(shí)用性很低。
而且就算你啥連招也不會(huì),對(duì)通關(guān)游戲也基本不會(huì)造成任何阻礙。
我不知道別人的游玩體驗(yàn)是怎么樣的,
總之如此深度的連招系統(tǒng),我基本只在訓(xùn)練場(chǎng)解鎖獎(jiǎng)杯時(shí)用到了。
打BOSS基本還是躲一下攻擊,然后用重?fù)艉莺莞伤幌拢又杆倥荛_準(zhǔn)備躲避下一輪攻擊。
有種空有一身力氣,卻沒處使的挫敗感。
最后就是難度曲線不平滑,可能是沒有預(yù)算了,
最后的橫崗以及西塞羅這兩個(gè)BOSS突然難到天上去了,給我整的夠嗆,
雖然戰(zhàn)斗系統(tǒng)對(duì)我來說很詭異,但在打擊感方面,
這游戲做的十分優(yōu)秀,基本是我玩過的國(guó)產(chǎn)游戲最佳了。
打擊感要做好,意味著要給怪做很多套動(dòng)作、受擊反饋之類的東西。
這在此前國(guó)產(chǎn)游戲中一直都是缺乏的部分,也是成本很高的部分。
但這游戲開發(fā)規(guī)格畢竟不高,為了優(yōu)秀的打擊感,
所犧牲的就是怪物種類,游戲中換皮怪實(shí)在太多了。
再來說地圖,游戲的美術(shù)風(fēng)格很有意思,特別是霞飛街之類的圖,
很好的還原了舊上海的風(fēng)貌。
但是地圖之間辨識(shí)度不高,不看小地圖很容易迷路。
而且傳送點(diǎn)的邏輯很有問題,傳送點(diǎn)很少,會(huì)浪費(fèi)很多時(shí)間在跑圖上。
就像其他銀河惡魔城游戲那樣,暗影火炬城的流程中也有大量解謎,
謎題難度適中,中規(guī)中矩,比較平庸。
總得來說,暗影火炬城是一個(gè)比較工整的游戲,在國(guó)產(chǎn)游戲這個(gè)環(huán)境下還是很少見的。
特別是對(duì)于銀河惡魔城的愛好者來說,很值得一玩。
但細(xì)節(jié)方面太多需要打磨的了,
戰(zhàn)斗系統(tǒng)和銀河惡魔城的游戲類型也結(jié)合的不是很好,
場(chǎng)景設(shè)計(jì)、解謎、BOSS戰(zhàn)這些,都沒有給我?guī)硎裁疵黠@的記憶點(diǎn)。

4:《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》
想起來前幾年,SE做出漫威復(fù)仇者聯(lián)盟時(shí),還有人跑來B站聯(lián)系我給這個(gè)游戲打廣告。
我心想這么高的宣發(fā)費(fèi)用,莫不是借著復(fù)聯(lián)大熱的風(fēng)賺一筆快錢,果不其然,那個(gè)游戲拉胯了。
這也導(dǎo)致《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》推出時(shí),銷量慘淡。
但這游戲真的非常不錯(cuò),是SE旗下的Eidos蒙特利爾開發(fā),
巧合的是,我正玩著這個(gè)游戲的時(shí)候,歐美工作室被SE打包3億美元賤價(jià)賣掉了…心情復(fù)雜。
《銀護(hù)》是線性游戲,基本上沒什么可探索要素和自由空間,
但恰恰是這幾年開放世界太多,玩這種線性游戲才讓人神清氣爽。
其實(shí)Eidos蒙特利爾的技術(shù)力并不算頂尖,所以像人物的面部表情、演出動(dòng)畫這些,處理的都很粗糙。
那為這部游戲的優(yōu)勢(shì)在哪呢?就是臺(tái)詞,海量的臺(tái)詞,你操控彼得·奎爾作出每個(gè)舉動(dòng),
你的隊(duì)友都會(huì)評(píng)價(jià)你的舉動(dòng),有時(shí)候是吐槽你,有時(shí)候是關(guān)心你,簡(jiǎn)直太有代入感,特別是對(duì)于影迷來說。
剛開頭,隊(duì)友之間相互坑相互損,這部分會(huì)讓人很歡樂,讓人捧腹大笑。
中期團(tuán)隊(duì)之間不斷鬧矛盾,也讓玩家看得糟心。
到了后期大決戰(zhàn)時(shí),大家矛盾化解,相互關(guān)心,又讓整個(gè)游戲熱血沸騰。
特別是配上80年代搖滾樂,戰(zhàn)斗過程太嗨了。(我才知道賭神里有首經(jīng)典的BGM原來出自這)
整個(gè)游戲玩下來,就像看了一場(chǎng)超長(zhǎng)的爆米花大電影,體驗(yàn)十分爽快。
這算是走對(duì)路了,畢竟復(fù)聯(lián)電影粉和3A游戲粉有多少重合呢?
我想很少,就算有重合,那些電影粉也是更喜歡劇情,所以全力做演出是對(duì)的。
更何況這個(gè)游戲,劇情我覺得比電影版銀護(hù)要精彩多了……
戰(zhàn)斗方面手感不算特別出彩,彼得·奎爾的光槍有點(diǎn)像滋水槍,但是配合PS5的手柄適配,體驗(yàn)還行。
可惜的是,前面幾章中,手柄適配特別好,到了后面有些章節(jié),似乎就沒做手柄適配了。
前面的互動(dòng)要素也是做的最好的,比如第一章與火箭的打賭,就讓人覺得很有意思想玩下去。
第三章鉆到一個(gè)秘密山洞中,還會(huì)有特殊劇情,
第四章則根據(jù)選擇的不同,有兩段完全不一樣的劇情。
后面的話整體完成度還是很出彩,劇情和演出也在線,但細(xì)節(jié)和豐富度確實(shí)少了不少。
感覺應(yīng)該是工期的原因吧。
游戲沒什么難度,就是操控隊(duì)友一路干翻敵人,看看劇情,收集點(diǎn)東西,
但游玩體驗(yàn)確實(shí)好,基本上靠著敘事?lián)纹鹆苏麄€(gè)游戲,背后的臺(tái)詞量令人心驚,
并證明了即使沒有頂尖的技術(shù)力,憑著用心的臺(tái)詞和劇本也能讓游戲擁有頂尖的演出,
榮獲TGA最佳敘事實(shí)至名歸。

5:《紀(jì)元:變異》
一句話評(píng)價(jià),美麗的外殼,粗糙的內(nèi)核。
我在2016年就看到了這款游戲的宣傳,非常讓人舒服的畫風(fēng),
不知是制作組有意引導(dǎo),還是最初真是那樣設(shè)想的,
依稀記得那個(gè)宣傳片展示了酒吧、車來車往、燈紅酒綠的生活等等,總之塑造了一個(gè)很酷炫的賽博朋克世界,你在里面有很豐富的娛樂生活……
沒想到六年過去了,這游戲才遲遲推出,可以說是非常難產(chǎn)了,銷量也不好,更是沒有任何話題度。
白金了以后,我想說那真是咎由自取。
如果給一個(gè)游戲的敘事、玩法、美術(shù)、手感等等分別進(jìn)行評(píng)級(jí),
這個(gè)游戲美術(shù)風(fēng)格絕對(duì)是頂級(jí)的,但是其他的方面真是拉胯,真是太拖累美術(shù)了。
先說敘事,國(guó)內(nèi)好編劇稀缺,這個(gè)游戲的敘事更是逆天,
首先明明角色對(duì)話,卻總是試圖向玩家說明信息,導(dǎo)致對(duì)話看起來非常弱智,
比如出來了個(gè)敵人,角色就會(huì)說:啊,那個(gè)人做了什么什么壞事,是個(gè)超級(jí)大壞蛋……
等等等等,不勝枚舉,總之大部分對(duì)白都非常沒有水平。
再來說劇情,我不知道編劇是寫了一個(gè)多么宏大的劇情,能不能評(píng)估一下游戲體量再開寫?
這個(gè)游戲百分之75以上的劇情內(nèi)容,都在游戲中的各種信件、文檔中,也就是要自己“閱讀”劇情,而且寫的也沒什么水平。
這也就導(dǎo)致了,大部分玩家不會(huì)去了解劇情,主線推進(jìn)時(shí),就感覺一個(gè)個(gè)都是謎語人,我玩到最后,都弄不明白誰誰誰干了什么事。
再來說玩法,RPG+銀河惡魔城,沒錯(cuò),非常奇葩的組合。
宣傳片中的城市有,酒吧也有,游戲開始主角就在自己的宿舍中醒來,還能洗澡、換衣服,有點(diǎn)意思。
出了公寓以后更是滿大街的行人,車輛,熱鬧非凡。
但很快就出現(xiàn)了問題,這些行人只是一個(gè)個(gè)貼圖,極個(gè)別有對(duì)話的,也是說一些毫無營(yíng)養(yǎng)的廢話,無法進(jìn)行任何交互。
至于費(fèi)心設(shè)計(jì)那么多車輛,也沒有任何用,只有在你過馬路時(shí),他們會(huì)急停。(逼停一定數(shù)量的車,還會(huì)解鎖一個(gè)成就)
當(dāng)然也有支線任務(wù),可是只是給一點(diǎn)技能點(diǎn),遠(yuǎn)沒有殺怪給技能點(diǎn)效率高,另附一些垃圾獎(jiǎng)勵(lì)
酒吧也有玩法,有個(gè)游戲機(jī),可以玩《Pong》,還有個(gè)調(diào)酒玩法,也是反應(yīng)力小游戲,除此之外就沒了。
城市還能搜集東西,但是逆天的地方來了,制作組弄了很多貼圖一樣的箱子、垃圾桶等東西擺在城市中。
但是有的箱子能開,有的箱子不能開,也沒有任何提示來區(qū)分二者,你基本上只能靠近箱子一個(gè)個(gè)試。
至于收集品就更是無語,雖然有各種各樣,雨傘啊,游戲機(jī)啥的,但這些東西唯一的作用,就是分解。
也就是說,讓美術(shù)畫了那么多圖,白畫了。(因?yàn)榭梢砸绘I分解,所以你根本沒必要在意自己撿到了什么東西)
既然初衷就是分解獲得道具,為什么不直接讓我們收集分解后的道具呢?
也就是說,在城市中,只能做沒什么用的支線任務(wù),拾取垃圾,玩小游戲,
而這些功能在一個(gè)純銀河惡魔城類游戲也是完全可以做到的。
當(dāng)游戲進(jìn)入到戰(zhàn)斗區(qū)域,地圖才會(huì)變成橫板+迷宮,切換成銀河惡魔城模式,
戰(zhàn)斗方面,也只是把市面上的方案都搞了進(jìn)來,對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)并沒有思考過。
比如做了防御,做了躲閃,做了彈反。
我偶爾用用躲閃,從頭到尾沒用過防御。
因?yàn)檫@些花里胡哨的東西收益太低了。
游戲里基本是個(gè)怪就有霸體,任何連招連不起來不說,
你得破掉他的霸體條才能打出傷害,所以還不如扛著他的攻擊來輸出,打得快一點(diǎn)。
至于挨打掉血?這個(gè)游戲的藥多的吃不完,沒有了也可以買,使用也沒什么限制,完全無需擔(dān)心。
所以什么彈反、防御都是完全沒必要用到的,戰(zhàn)斗極其無聊,就是砍霸體,輸出,砍霸體,輸出……
而且戰(zhàn)斗玩法與城市玩法結(jié)合,就是兩個(gè)字:割裂,
導(dǎo)致制作組后面都開始偷懶,不做城市了,
做了兩三個(gè)規(guī)模比較龐大的銀河惡魔城地圖草草結(jié)束了游戲。
玩家都很難在兩種模式切換之中適應(yīng),更別談開發(fā)的難度了,而且這樣做體驗(yàn)也沒有更好,
應(yīng)該是項(xiàng)目管理出了大問題,6年才推出也就不奇怪了。
為什么市面上誕生一個(gè)玩法,這個(gè)玩法的衍生作品就會(huì)不斷出現(xiàn)?
玩了紀(jì)元變異這個(gè)四不像的游戲就懂了。
想要在玩法上有開創(chuàng)性,太難了!
浪費(fèi)了這么好的城市與美術(shù),真是可惜,游戲品相是真的好……
希望換點(diǎn)真正會(huì)做游戲的人,拿著這些素材在搞個(gè)續(xù)作出來,期待這個(gè)制作組的下一款作品。

6:《影子武士3》
沒接觸過這個(gè)作品的1代2代,事先也不清楚是什么類型的作品,
看到即將出庫(kù)索尼二檔,就下載試了試,流程很短,一下就通關(guān)并白金了。
這游戲在PSN商城的售價(jià)是398港幣,
考慮到5、6小時(shí)的流程以及制作水平,這價(jià)格應(yīng)該是框人了,
游戲是章節(jié)式的線性游戲,可探索地點(diǎn)基本為0,只能一條路往前走,
會(huì)有一些隱藏起來的技能點(diǎn),不看攻略的話確實(shí)很難找,
原因在于,隱藏路線和正常路線沒做什么區(qū)分。
有的懸崖底下是隱藏路線,可以跳下去,
知道這一設(shè)定后,每碰到一個(gè)懸崖你都想試試,但大部分懸崖你跳下去就死了。
還是那句話,所有想在游戲里藏東西的制作組們,建議全部和任天堂學(xué)習(xí),否則做出來的東西很容易惡心人。
再說游戲敘事,主角是一個(gè)叫王洛的中國(guó)人,劇情就是一個(gè)龍把世界毀了,
主角要去殺這條龍,然后中間發(fā)生一些小插曲。
除此之外沒別的了,或許也知道劇情平平無奇,制作組有意搞了個(gè)無厘頭的敘事風(fēng)格。
所謂無厘頭風(fēng)格,就是騷話連篇,然后各種玩梗、致敬其他游戲等等,翻譯很不錯(cuò)。
但劇情真的平平無奇,騷話也拯救不了空洞的敘事,也不好笑,只會(huì)讓人覺得很尬。
《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》也是騷話連篇,但那敘事水準(zhǔn)高了一個(gè)等級(jí),編劇也把握住了幽默的內(nèi)核,所以才能讓玩家歡樂起來。
而這游戲只是為了無厘頭而無厘頭,毫無看點(diǎn)。
游戲玩法也很簡(jiǎn)單,無腦割草即可,隨著流程推進(jìn),后面會(huì)解鎖各種各樣的遠(yuǎn)程武器,
如霰彈槍、沖鋒槍、榴彈炮等等,殺各種怪物都會(huì)血漿迸發(fā),四肢橫飛。
然后還能處決怪物,所以基本上就是學(xué)習(xí)的DOOM,
但也做了一些創(chuàng)新,游戲中處決怪物時(shí),會(huì)把怪物的一部分拿來當(dāng)作“殘殺武器”使用,
例如有個(gè)小丑的腸子,可以拿出來發(fā)射煙花,還有個(gè)鉆頭怪,可以把它頭扯下來去鉆別人。
這個(gè)設(shè)計(jì)很有意思,對(duì)于提升快感很有幫助。
但也意味著每多設(shè)計(jì)一種怪物,就要多設(shè)計(jì)一種武器,這自然會(huì)極大的增加開發(fā)成本。
所以該游戲中的怪物種類特別少,處決雖然有快感,但不一會(huì)就膩了。
游戲在其他地方的玩法設(shè)計(jì)并沒有什么突破,就是無腦射射射,
也有意想多做一些玩法設(shè)計(jì),比如增加了很多炸藥桶,
但主角很無敵,花時(shí)間點(diǎn)炸藥桶還不如直接對(duì)著敵人突突突,所以沒有打炸藥桶的意義。
制作人可能也明白游戲玩法太單薄,無腦延長(zhǎng)流程也沒意義,
就導(dǎo)致流程非常短,BOSS戰(zhàn)甚至只有兩場(chǎng)。
我感覺就是個(gè)半成品端上來了,白嫖通關(guān)白金當(dāng)然很爽,
購(gòu)買的話,除非打骨折,否則沒必要,因?yàn)橥愑螒虿蝗缤鍰OOM。

7:《迷失(Stray)》
不得不說索尼對(duì)游戲的眼光真是可以,買的幾個(gè)第三方游戲,
每個(gè)都是好評(píng)如潮而且銷量爆炸,《柯娜的精神之橋》、《師傅》,以及這款《迷失》。
《迷失》上市后第一天,在Steam同時(shí)在線就高達(dá)6萬,
并且是2022年迄今為止Steam上好評(píng)率最高的游戲,第二是《戰(zhàn)神》。
我也很快就白金了這款賽博貓貓模擬器,簡(jiǎn)單說一下自己的游玩體驗(yàn),
但是不講這個(gè)游戲的敘事,很多東西都沒法講了,因此這篇內(nèi)容可能會(huì)涉及到劇透。
游戲中,玩家扮演的是一只流浪貓,這只貓既沒有特異能力,更不會(huì)變身,也不會(huì)魔法。
在與其他的流浪貓結(jié)伴而行時(shí),因?yàn)槭ё悖恍⌒牡暨M(jìn)了一個(gè)黑漆漆的世界中。
掉落的這個(gè)世界中有大量的建筑物。霓虹燈光、叫“菌克”的不明生物以及機(jī)器人。
玩家需要操控著貓?jiān)谶@個(gè)世界里面探索,游蕩……
我查了一下開發(fā)這個(gè)游戲工作室,叫BlueTwelve Studio,
來自法國(guó)南部,在《迷失》之前,沒有開發(fā)過任何作品,這就有點(diǎn)厲害了。
因?yàn)檫@個(gè)游戲的美術(shù)表現(xiàn)和場(chǎng)景設(shè)計(jì)十分扎實(shí),
已經(jīng)可以吊打市面上絕大多數(shù)作品了,這個(gè)工作室內(nèi)一定是藏龍臥虎。
打個(gè)比方,游戲一開始,幾只流浪貓?jiān)谕饷娴氖澜缈鞓返谋嫩Q,
這個(gè)場(chǎng)景中到處都綠意盎然,布滿了青苔、植物,
燈光非常暖,讓人感覺很愜意,覺得這個(gè)世界富有生機(jī)。
當(dāng)流浪貓失足后,掉入的第一個(gè)關(guān)卡,叫做“死城”,
這里全是荒廢的水泥房子,工棚,以及滿地的垃圾,
重要的是,天是全黑的,場(chǎng)景里唯一的光源,是燈光,而且這些燈光全是陰冷的藍(lán)色,
透露著一股死亡的氣息,立即和之前的富有生機(jī)的場(chǎng)景形成了對(duì)照。
玩到這里,游戲還沒有任何一句臺(tái)詞出現(xiàn),
但是玩家都懂已經(jīng)來到了一個(gè)完全不同的世界,游玩心態(tài)也改變了。
游戲沒有任何尋路指引,連地圖功能都沒有,(畢竟貓看地圖有點(diǎn)怪)是什么引導(dǎo)玩家走路并解密呢?
基本上也全是靠燈光,比如在貧民窟內(nèi),有四個(gè)筆記需要收集,
可是貧民窟又有那么多房屋,玩家要怎么找到呢?
引導(dǎo)就是四個(gè)藍(lán)色的霓虹燈牌,即使不用地圖和路線引導(dǎo),玩家也很難迷路。
這就是美術(shù)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)的超強(qiáng)功底。
美術(shù)是強(qiáng),但相應(yīng)的,關(guān)卡設(shè)計(jì)則弱了許多。
貓咪不能到處跳,因?yàn)橛螒驔]有跳躍按鍵,
當(dāng)你操控貓咪走到了可以互動(dòng)的平臺(tái)后,
游戲會(huì)彈出交互按鍵,這樣才能跳到這個(gè)平臺(tái)上去。
也就是說哪些地方能跳,都是官方規(guī)定好了的。
你沒法像真貓一樣靈活,這也是能理解的,畢竟場(chǎng)景設(shè)計(jì)太復(fù)雜了,
如果任由玩家隨便亂跳,以制作組的體量肯定是hold不住的。(而且隨便亂跳也很破壞代入感,正常的貓不會(huì)那樣跳。)
由于是官方規(guī)定好你能去的地方,導(dǎo)致這個(gè)游戲解密的機(jī)制非常單一,
基本上只有一種玩法,那就是尋找。
唯一的難點(diǎn)就在于,游戲是一個(gè)3D的空間,
而且因?yàn)樨堖涞捏w積很小,視野范圍也比一般游戲短小,
因此你找東西的過程會(huì)辛苦一些,但是尋找的過程,
并沒有荒野之息和馬力歐奧德賽那樣的對(duì)于玩法機(jī)制的學(xué)習(xí),真的只是簡(jiǎn)單的到處搜。
因?yàn)榍懊嬉舱f過,你能跳躍的平臺(tái),官方已經(jīng)給你限制死了,
能操作的空間太小,所以這游戲?qū)ν娣ㄒ膊豢赡苡惺裁磾U(kuò)展。
沒錯(cuò),碰到一些元素貓咪是可以互動(dòng),比如碰到一些墻,貓可以抓。
或者碰到一些瓶瓶罐罐在邊緣,可以操控貓咪手賤把它們推下去。
還有一些地方貓咪可以打盹,特別是利用PS5手柄特性,
貓咪打盹時(shí),手柄中還會(huì)傳來呼嚕呼嚕的聲音。
這些互動(dòng)都很有趣,但是對(duì)游戲玩法深度沒什么影響,
只是讓玩家更有代入感的一些小互動(dòng)。
那么是不是因?yàn)橹鹘鞘秦埖脑??畢竟貓能干的事?shí)在太少了,
但如果我們要較真,貓是能干很多事的,譬如說逮耗子,
翻垃圾箱等等,貓可是有捕獵能力的動(dòng)物。
還有貓的夜視能力,制作組完全可以設(shè)計(jì)一些任務(wù),
在完全漆黑的地方,別人都沒辦法做到的事,我們的貓貓通過夜視能力來完成任務(wù)。
但很可惜,這些都沒有,我們的貓只能賣萌和搗蛋,
以及在廣告牌,空調(diào)機(jī)箱之間亂蹦亂跳找東西完成任務(wù)。
因此也有很多人評(píng)論說,這個(gè)游戲中,貓完全就是一個(gè)噱頭,
無論換成是狗,還是忍者,還是一個(gè)馬力歐,
還是別的什么什么,也不會(huì)有任何違和感。
但我要說的是,這種評(píng)價(jià)顯然是沒把游戲的敘事考慮在內(nèi)的,
為什么主角是貓?因?yàn)橹荒苁秦垺?/p>
這個(gè)游戲講的故事并不復(fù)雜,
700萬年以前,世界的環(huán)境已經(jīng)不再適合人類居住,
于是人類用鋼鐵的穹頂把天空罩住,把自己封閉在地下的世界之中,
可即使在地下世界,人類也沒有忘記區(qū)分出三六九等,
給這個(gè)世界分出了下層,中層,上層。
下層是貧民窟,中層的人生活還行,相當(dāng)于中產(chǎn)階級(jí),但依然被統(tǒng)治者支配著。
上層則是統(tǒng)治階級(jí)住的地方,這里美麗、整潔、有著無限的能源。
地下世界生活一段時(shí)間后,上層不斷把垃圾往下面扔,
導(dǎo)致貧民窟的垃圾越堆積越多,環(huán)境越來越差,最后爆發(fā)了大瘟疫。
于是下層和中層的人們拼命往上層跑,但上層的人冷眼旁觀,并不施以援手,
最后游戲中的所有人類全部滅絕了,
可上層是與下層中層隔離的,上層怎么滅絕的并不清楚,
我個(gè)人猜測(cè)是,上層的人是靠著無數(shù)底層人民的民脂民膏才賴以生存的,
當(dāng)?shù)讓尤嗣袢繙缃^,上層人民自然而然也跟著滅絕了。
起初上層的人也想處理那些貧民窟垃圾的,一個(gè)叫neco的龐大公司,為了方便省錢,
做出了一種可以消化垃圾的細(xì)菌,可是當(dāng)人類滅絕后,
這些細(xì)菌演化失控,變成了“菌克”,“菌克”會(huì)啃食一切會(huì)動(dòng)的物體。
于是這個(gè)世界只剩下了兩種東西,一是菌克,二是機(jī)器人。
機(jī)器人本來是人類當(dāng)作勞動(dòng)工具制造出來的,
人類滅絕很久后,機(jī)器人竟逐漸進(jìn)化出了自己的思想。
進(jìn)化出思想的機(jī)器人,卻在很多地方保留了人類的習(xí)性,
比如盡管外界已經(jīng)重新煥發(fā)生機(jī),可機(jī)器人們?nèi)詰峙轮饨纾?/p>
仍然甘心被統(tǒng)治者的機(jī)器人警察支配著。
這其中有一些反抗者成立了一個(gè)組織,
他們的志向就是掙脫地底,去到“外界”。
但連機(jī)器人都會(huì)吞食的“菌克”卻阻撓著他們。
就在這時(shí),流浪貓掉到了這個(gè)世界,和這些反抗者們相遇,幫助他們離開。
在這個(gè)過程中,流浪貓還認(rèn)識(shí)了無人機(jī) B-12。
漫長(zhǎng)的旅行令B-12回想起了自己的身世,他曾是貧民窟的科學(xué)家,
瘟疫爆發(fā)后也染上了疾病,在最后關(guān)頭,他把自己的意識(shí)上傳到了電腦里。
但上傳出了問題,因此他的意識(shí)被困在網(wǎng)絡(luò)中幾百年,
直到小貓出現(xiàn),解救了他,讓他得以以無人機(jī)的形式繼續(xù)存在,
保留著世界上最后一位人類的意識(shí)與思想。
B-12平靜的接受了這一切,更加堅(jiān)定了想要打開這個(gè)世界的決心。
最后,貓咪和B-12成功偷到了電池以及地鐵鑰匙,啟動(dòng)了地鐵,達(dá)到了上層。
上層整潔,明亮,但空無一物。
透過巨大的落地玻璃窗,就能俯瞰整個(gè)地下世界,
這里還有著控制整個(gè)地下世界的操作系統(tǒng)。
現(xiàn)在,作為全世界僅存的人類,只有B-12才能解放這個(gè)地下世界。
他與貓咪一起開始破解系統(tǒng)的防火墻,但入侵過程令無人機(jī)的系統(tǒng)開始過載,
隨著最后一道防火墻被侵入,籠罩在城市上的穹頂終于被掀開,但B-12也隨之毀壞了。
這個(gè)人類世界最后的意識(shí)徹底消失殆盡了。
最后時(shí)刻,他對(duì)貓咪說:
“我以為我需要延續(xù)人類時(shí)的記憶,留住過去。
但我在同伴和你身上看到了未來?!?/p>
隨著B-12毀壞,貓咪上去用腦袋蹭了蹭,并在它身旁睡了一覺,隨后起身離開了。
我原以為,貓咪會(huì)把B-12一起叼走,因?yàn)榍懊娴挠螒蛄鞒讨?,也有叼B(yǎng)-12的橋段。
但制作組沒有做這個(gè)安排,貓獨(dú)自來到外界,
回頭看了一眼,游戲在這幅畫面中迎來了結(jié)局。
為什么要用貓做主角呢?
熱奈特對(duì)小說的敘事視角做了三種分類。
分別是零聚焦、內(nèi)聚焦以及外聚焦。
零聚焦就是上帝視角,敘述者什么信息都知道,比如說《三國(guó)演義》《西游記》都屬于這種,
內(nèi)聚焦就是敘述者就等于人物,比如余華的《活著》,
就是一個(gè)老農(nóng)民講述自己的故事,
對(duì)于自己以外的事情,他掌握的信息并不多。
至于外聚焦,是一種非常少見的聚焦模式,敘述者是非人格化的,
就像一臺(tái)攝像機(jī),以冷漠的態(tài)度,客觀的復(fù)述自己的所見所聞。
舉個(gè)例子就是魯迅的《示眾》。
游戲中的敘事模式,顯然不能像小說這么分類,
那種模擬經(jīng)營(yíng)類的游戲,如模擬人生、過山車之星,就有點(diǎn)像零聚焦游戲。
而大部分游戲,都更接近于內(nèi)聚焦敘事,因?yàn)槟惚仨毑倏匾粋€(gè)主角。
而迷失這個(gè)游戲,通過把主角設(shè)置成貓咪,就把感覺營(yíng)造的非常像外聚焦敘事了。
有人說把貓咪換成別的主角也不違和,我想說的是,
即使把貓咪去掉,沒有主角,這也是一部完整的敘事。
有麻木的機(jī)器人,有反抗的機(jī)器人,有最后一位幸存的人類拯救了世界。
貓咪的起的作用只是連接起了這一切,修改一下劇本,去掉貓咪也是完全OK的嘛。
所以,貓咪作為一種高冷的生物,在游戲中,與其說它像是“故事中的主角”,
倒不如說更像是“這個(gè)故事的見證者”,通過貓咪的視角,
去看這些被奴役者,反抗者,去觀察這些形形色色的機(jī)器人,
貓咪不會(huì)說話,即使有B-12的幫助,也只是把別人說的話翻譯過來,
并沒有與其他機(jī)器人對(duì)話的機(jī)制。
如果把主角換成一個(gè)忍者,一個(gè)馬力歐,這種“旁觀者”的感覺就會(huì)立刻蕩然無存。
那么,為什么“旁觀者”這種敘事模式這么重要呢?
這就是編劇和導(dǎo)演想要體現(xiàn)的人文關(guān)懷了。
如果細(xì)細(xì)深究劇情,B-12拼上了生命打開穹頂,可是拯救了什么呢?
它一死,人類就迎來了真正意義上的“滅亡”,這個(gè)世界只剩下一些機(jī)器人存在了。
所以它才對(duì)貓說:“我以為我需要延續(xù)人類時(shí)的記憶,留住過去。
但我在同伴和你身上看到了未來?!?/p>
他看到的正是同伴們的反抗精神,以及貓這個(gè)旁觀者代表著的那種自由。
所以主角換成狗也不行,因?yàn)楣肥且环N非常順從的動(dòng)物。
貓總是從容淡然,自由獨(dú)立的存在于這個(gè)世界中。
縱使遭遇拋棄與背叛,也不會(huì)苦苦等待,而是轉(zhuǎn)身流浪,頑強(qiáng)的生存下去。
這也就是制作組并沒有安排貓咪把B-12叼走的原因,
還特意讓貓脫掉那件高科技裝置,獨(dú)自回到外界。
正如它來時(shí)那樣身無一物那樣,它也是完全沒有枷鎖的,自由地回去的。
通過貓的視角,你可以看到非?;奶频囊荒?,
外面世界已經(jīng)恢復(fù)了生機(jī),大部分機(jī)器人們卻仍然懼怕著外界。
統(tǒng)治者已經(jīng)滅絕了,大部分機(jī)器人卻還是被甘愿被統(tǒng)治著。
這些機(jī)器人,可以看作是人類世界的一個(gè)隱喻。
正如弗洛姆所說的:
人放棄個(gè)人自我,成為一個(gè)機(jī)器人,與周圍數(shù)百萬的機(jī)器人絕無二致,
再也不必覺得孤獨(dú),也用不著焦慮了,但他付出了昂貴的代價(jià),那便是失去了自我。
但這個(gè)世界也存在著反抗者這么一群人,也存在著貓咪這種向往自由的生物。
只有向往自由,積極反抗,才能收獲陽(yáng)光。

8:《糖豆人》
糖豆人迎來免費(fèi)后,我花了大概一個(gè)多月的時(shí)間,把這個(gè)游戲白金了。
其實(shí)我跟這個(gè)游戲算是老熟人了,2020年7、8月份,這游戲剛推出我就去玩了,
并在8月14日以很快的速度出了個(gè)視頻分析這個(gè)游戲。
想想那時(shí)更新視頻還真是勤快,看看如今,令人感嘆。
在那個(gè)視頻里,我對(duì)這個(gè)游戲直接下了三個(gè)預(yù)言。
第一,這游戲熱度會(huì)消散的特別快
第二,網(wǎng)易或騰訊會(huì)出這游戲的手機(jī)版。
第三,中國(guó)玩家再次因?yàn)橥鈷靻栴}被推上風(fēng)口浪尖。
結(jié)果是這三個(gè)預(yù)言全部應(yīng)驗(yàn)了,就在那個(gè)視頻出來后三天,8月17日,
糖豆人在steam的在線達(dá)到峰值,17萬2000人同時(shí)在線,
此后數(shù)據(jù)迅速走低,維持在每天1萬人左右的規(guī)模,少的時(shí)候只有七八千。
后來網(wǎng)易推出了手游蛋仔派對(duì),騰訊則是在QQ里內(nèi)置了一個(gè)叫做爆笑向前沖的游戲,
兩款游戲玩法和糖豆人一樣。
至于中國(guó)玩家開掛的問題,大家也都見識(shí)過各種仙豆人了。
先不談手機(jī)版和外掛問題,我也不是想強(qiáng)調(diào)我的預(yù)言多么準(zhǔn)確,
為什么當(dāng)時(shí)我敢斷言這個(gè)游戲熱度消散快呢?
因?yàn)樗鼛缀跬耆前凑罩辈サ乃悸啡プ龅摹?/p>
而現(xiàn)在游戲界普遍都有這種現(xiàn)象,可能并不是一件好事。
先說回糖豆人,這游戲美術(shù)設(shè)計(jì)首先就非常討喜,用的幾乎都是最鮮艷的色彩,
一群五顏六色的小豆子熱熱鬧鬧,蹦蹦跳跳,很快就能吸引到觀眾。
再就是玩法,桌游圈有個(gè)概念,因?yàn)樽烙尾恍枰僮?,所以普遍把游戲分為重策與輕策,
重策就是幾乎沒有運(yùn)氣占比,譬如各種棋類游戲,雙方條件基本一致,
只要對(duì)手客觀實(shí)力比你強(qiáng),那么你永遠(yuǎn)不可能贏他。
輕策桌游就像大富翁,靠骰運(yùn),策略成分幾乎不存在。
一個(gè)游戲越輕策,普遍就越歡樂,例如大富翁,德國(guó)心臟病,
但同樣的,這種游戲玩膩的速度就越快。
電子游戲也是同理,一個(gè)游戲越輕策,它的節(jié)目效果就越好。
看看常年霸占直播排行的那些游戲,要么是FPS,要么是MOBA,
就是因?yàn)椴呗猿潭容p,觀眾看了爽,
但這些游戲卻不一定很快玩膩,因?yàn)檫@些游戲還加入了操作這一要素,
操作上的博弈多,游戲也可以非常深度。
而糖豆人不止輕策,在操作上也沒什么深度,
前后左右,跳躍,抓人,飛撲,除此之外就沒了,
雖然有少部分玩家可以借助地形玩出一些花來,但操作上限并不高。
但這樣做的好處是,游戲玩法非常直白,容易理解,適合直播。
糖豆人的玩法脫胎于電視綜藝,電視綜藝追求的就是給觀眾帶來節(jié)目效果,
即使一個(gè)人從沒接觸過電子游戲,他也能立即理解糖豆人們?cè)诟墒裁础?/p>
我白金糖豆人的這一個(gè)月,我媽和女朋友很喜歡坐在旁邊看,
有些時(shí)候我不想玩游戲,她們還會(huì)主動(dòng)催我來打糖豆人。
我玩別的游戲她們可是從來不看。
所以節(jié)目效果好+沒有游戲深度,這就是糖豆人很快爆火,又很快流失人氣的原因。
我還在2年前的糖豆人視頻中做過這樣的斷言:
糖豆人要想維持游戲熱度,有兩條路。
第一條路,增加操作深度,譬如說,讓糖豆們擁有各種技能,
例如鉤爪,或是身體更輕跳的更高但也更容易被推開、
或是擁有各種騷擾別人的技能,甚至直接玩道具賽等等。
但這樣的難度無異于重做一個(gè)游戲。
第二條路,瘋狂做新地圖,
現(xiàn)實(shí)中的智勇大沖關(guān),跟你的身體素質(zhì)是掛鉤的,每個(gè)人都有差異化,自然可以比個(gè)高低。
而一般跑酷競(jìng)速類游戲的解決方案是什么呢?
要么比反應(yīng)速度,例如神廟逃亡。
要么比操作水平,例如CS的KZ圖,跑跑卡丁車等游戲。
可是糖豆人移動(dòng)速度很慢,操作上限也很低,那就只能通過新地圖來不斷給玩家?guī)硇迈r感了。
兩年來,開發(fā)商也確實(shí)是這樣做的,剛出的時(shí)候只有20張圖,我那時(shí)候一晚上就玩膩了,
現(xiàn)在似乎都有一百多張圖了,我甚至玩了一周還能見到從沒玩過的圖,讓游戲性大有改善。
盡管用戶留存率不高,
但這游戲?qū)儆谑钦l都可以上手試試的,受眾很廣泛,
Epic就是看中了這一點(diǎn),直接就把糖豆人開發(fā)商收購(gòu)了,
然后在PS、XBOX、NS等平臺(tái)到處免費(fèi)送,
你可以免費(fèi)領(lǐng)取游玩,但必須綁定Epic賬號(hào)。
這樣就能極力推廣自己的平臺(tái)。
這些舉措,讓游戲煥發(fā)了第二春,只要地圖更新頻率不斷,
糖豆人應(yīng)該還能在發(fā)光發(fā)熱一段時(shí)間。
我覺得這也是國(guó)內(nèi)小團(tuán)隊(duì)值得學(xué)習(xí)的一種思路,不要什么火了去做什么,
資源啥的都跟大公司比不了,跟風(fēng)當(dāng)然死的快,不如看看,能不能通過創(chuàng)意性的東西開辟一條新賽道。
糖豆人發(fā)售四小時(shí)就收回了成本,現(xiàn)在更是已經(jīng)賺麻了,這就是創(chuàng)意的力量。
介紹完了游戲,再說點(diǎn)其他感悟,
現(xiàn)在的游戲,為了能方便主播幫自己推廣,在設(shè)計(jì)層面越來越往直播上靠了。
而主播為了追求人氣,也會(huì)有意識(shí)地去追求那些能帶來節(jié)目效果的游戲。
舉個(gè)例子就是CS:GO和絕地求生,
CS:GO此前一直在直播界不火,
原因之一可能是這游戲的交鋒在不了解的外人看來不精彩,一兩秒戰(zhàn)斗就結(jié)束了,
原因之二可能是死了以后要等隊(duì)友玩很久。
雖然這幾年,CS:GO在直播界的人氣也越來越好了。
可絕地求生完全不同,是一出就在直播界大火了,
它的大逃殺的玩法,給觀眾們帶來了一種FPS游戲體系之外的表演,
不再是剛槍,還可以躲藏,埋伏,生存,合作,主播很輕松的成為了演員。
就算死了,也能立即投入到下一局游戲,而不必關(guān)心局勢(shì)如何,是絕佳的舞臺(tái)。
當(dāng)然,一直落地成盒,再重新跳飛機(jī)也談不上什么節(jié)目效果,
不少主播就會(huì)選擇開掛以維持一局的游戲時(shí)長(zhǎng),并以更多的擊殺來吸引眼球。
直播確實(shí)成就了一些游戲,很多游戲都是先在主播中火,然后擴(kuò)散到玩家群體之中。
但同樣也扼殺了一些游戲,例如電影互動(dòng)游戲,這種游戲就是看了一部電影,
既然大部分玩家既然只要看直播看視頻就能了解劇情,為什么還要親自去玩呢?
但電影互動(dòng)游戲只是受影響最明顯的,還有很多不明顯的,
如交互界面比較深度的游戲,像P社的游戲,新手來玩,教程都要琢磨半天,
雖然玩進(jìn)去的人會(huì)沉迷其中,但直播的話,一個(gè)從沒接觸過此類游戲的觀眾是根本看不明白的。
還有長(zhǎng)考游戲,如戰(zhàn)旗類。
還有文字較多的游戲,如異域鎮(zhèn)魂曲,有140萬字的文本量,如果你讀完全部文本,相當(dāng)于看完了5本百年孤獨(dú)。
這么多年下來,這種游戲基本銷聲匿跡,這幾年只有一個(gè)極樂迪斯科。
現(xiàn)在情況更是雪上加霜,因?yàn)檫@些都是很不受直播歡迎的游戲,
或是呈現(xiàn)起來不好看的游戲。
當(dāng)開發(fā)商出這種游戲,宣傳空間就非常窄。
不僅主播玩起來沒什么人看,宣傳視頻也做不出彩。
游戲是一個(gè)很好的載體,里面可以承載很多價(jià)值,
我們可以通過輻射2品鑒黑色幽默,在大航海時(shí)代里面學(xué)習(xí)地理,
在武林群俠傳里面釣魚釣一整天,被傳說之下的故事感動(dòng)到落淚,
花一個(gè)月的時(shí)間在天際線里造一座城市,靜靜的觀察模擬人生里面人偶們的行為舉止。
而直播能帶火的游戲,普遍特征是”看起來非常好玩“,
能輕易讓我們體驗(yàn)到視覺刺激,視覺表象占據(jù)了主要地位。
重要的不是游戲如何,重要的是游戲所呈現(xiàn)出來的景觀如何,
越是那些少數(shù)人表演,多數(shù)人觀看的游戲能火爆,
我們就越是在游戲中變成了演員,而不是玩家。
我更希望游戲是能承載一切文化的窗口,而不是景觀占據(jù)游戲的一切。

9:《仙劍奇?zhèn)b傳7》
說來很慚愧,此前我從未接觸過仙劍系列,
仙劍一出來的時(shí)候我還是個(gè)胚胎,倒是后來看過胡歌和劉亦菲演的電視劇。
仙二、仙三和仙四時(shí),我沉迷于各種網(wǎng)游。
仙五時(shí)我在玩上古卷軸5和騎馬與砍殺這些,
仙六聽說把當(dāng)時(shí)市面上所有顯卡全部給干趴了,讓我望而生畏。
因此仙劍7是我對(duì)這個(gè)系列的初見,我也不知道能不能客觀評(píng)價(jià)這款游戲。
仙7的游戲框架很常見,主線劇情為主,支線、小游戲?yàn)檩o,然后章節(jié)式地解鎖地圖,
地圖風(fēng)景還可以,但能探索的地點(diǎn)不多,比較空曠,而且有大量空氣墻。
再就是每一章節(jié)基本都有一個(gè)BOSS給玩家挑戰(zhàn)。
游玩并白金過后,我的感覺是,這是一個(gè)把”普通“貫徹到了極致的游戲。
首先就是敘事非常普通,
劇情方面沒想著給你整個(gè)大新聞,沒什么出彩的但也算是個(gè)完整的故事。
就是簡(jiǎn)單的干反派拯救世界的戲碼,不過那幾個(gè)反派一出來,幾乎就把我是反派這四個(gè)字寫在臉上了。
他們沒給你帶來出乎意料反轉(zhuǎn),沒惹起你的憤怒,沒激發(fā)你的戰(zhàn)斗欲望,沒有喚起你必須打敗他們的使命感,
你知道最后一定會(huì)跟他們一個(gè)個(gè)打起來,最后也真的一個(gè)個(gè)跟他們打起來了。
與其說是幾個(gè)反派,不如說是幾個(gè)推進(jìn)劇情的工具人。
再說配角,類似于明庶門掌門、仙霞派掌門這些配角,就比工具人還要工具人,
他們?cè)谟螒蛑械淖饔?,只是提供各種推動(dòng)故事的線索,沒血沒肉,只是骸骨。
主角拯救世界時(shí),他們?nèi)靠磻?,存在感十分低微?/p>
雖然反派和大量配角都是為了四個(gè)主角服務(wù),四個(gè)主角上天入地?cái)[平了一切,拯救了世界。
但主角的塑造沒什么特色,十分扁平。
好的一面是行為舉止都很正常,沒有出現(xiàn)什么弱智行為。
突出的就是一個(gè)不求有功,但求無過。
感情線主要講的是,女主角撿了個(gè)果子咬了一口,
果子變成男人了然后男女都被施加了伴生之術(shù),無法分開,像加了工業(yè)糖精的標(biāo)準(zhǔn)古裝偶像劇。
感覺是為了賣電視劇版權(quán)而服務(wù)的劇情。
就不分析劇情內(nèi)容了,沒什么好講的,
它不好,但也沒有太爛,起碼編劇是專業(yè)的,基本的那些故事套路是有的,但太刻板,太僵化。
這樣四平八穩(wěn)也是一種選擇,不像一些游戲,在敘事上完全天馬行空,惹得玩家憤怒。
不過有一點(diǎn)是非常拖累劇情的,那就是演出。
運(yùn)鏡就不用說了,仙7在劇情演出中,鏡頭總喜歡往角色臉上懟,
但是技術(shù)力受限,角色們的臉都是僵的,做不出表情,也沒有肢體語言,都是站樁式對(duì)話,
鏡頭再一懟,就尬住了,每次劇情出現(xiàn)時(shí),我跳過也不是,不跳過也不是,
就只能一邊看劇情一邊玩手機(jī)。
游戲里的支線任務(wù)劇情就更一般了,基本都是跑腿,很像在刷網(wǎng)絡(luò)游戲的支線。
但是完成支線會(huì)解鎖大量的圖鑒,里面有什么李逍遙之類的介紹,我猜測(cè)與前作故事有關(guān),
也就是說,仙7的故事雖然獨(dú)立,但懂前作劇情的系列老玩家應(yīng)該能獲得更好的體驗(yàn)。
仙7比較好的是沒有用重復(fù)勞動(dòng)填充游戲時(shí)間,改成了即時(shí)制戰(zhàn)斗。
隨著主線推進(jìn),我們每章節(jié)都要挑戰(zhàn)一個(gè)個(gè)BOSS,
BOSS數(shù)量可以說毫不遜色于一些3A單機(jī)游戲,這一點(diǎn)值得好評(píng)。
但把它從“好評(píng)“拉回”普通“的是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的拉胯,BOSS,小怪,都沒有做受擊反饋,根本沒有設(shè)計(jì)挨打的動(dòng)作,
意思就是說,你在打它的時(shí)候,它也能隨便打你,
就更別談怪物的蓄力幀,發(fā)力幀,緩沖幀,回收幀這些,打擊音效也十分平庸。
在戰(zhàn)斗時(shí),你就是不停搓技能,技能光效還很華麗,觀感很像一些國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲。
但戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是技術(shù)力,開發(fā)規(guī)模受限,其實(shí)我私心覺得回合制不錯(cuò),也能很好玩,而且能把開發(fā)成本都投到其他地方。
再來說說其他的要素,剛才也說了游戲風(fēng)景還可以,
可地圖比較空曠,基本沒有什么探索要素,
走著走著一堵空氣墻就會(huì)給你一個(gè)大比斗,
總之這游戲在各方面都努力維持著平庸的水準(zhǔn)。
此外,仙7也吸收了市面上一些常見的做法,在地圖中添加了小游戲,
分別是一個(gè)叫天地游的卡牌小游戲,以及一個(gè)叫葉靈縱的平臺(tái)跳躍小游戲。
不知道別人如何,我自己是很喜歡天地游的,這也是白金仙劍過程中,讓我最愉快的部分。
但還是那句話,這游戲在各方面都努力維持著平庸的水準(zhǔn)。
剛剛打牌換來的好心情,轉(zhuǎn)頭就被隔壁的葉靈縱毀了。
葉靈縱這個(gè)東西,建議把它的設(shè)計(jì)者開除,思想很可能已經(jīng)出了問題。
明明沒有動(dòng)作系統(tǒng),為什么還做平臺(tái)跳躍關(guān)卡呢?
再來說料理系統(tǒng),這個(gè)我實(shí)在沒繃住,制作組給所有料理都精心建了模,這些菜品看著比人物模型精致多了。
不但如此,吃不同的菜時(shí),主角四人團(tuán)還會(huì)產(chǎn)生出不同的對(duì)話,這是用心做了的。
而且,料理的加成對(duì)戰(zhàn)斗是很有幫助的,很多BOSS你卡住了,吃個(gè)牛逼料理說不定就打過了。
但是游戲又開始努力維持平庸水準(zhǔn)了。
料理效果只有三十分鐘,對(duì)于什么時(shí)候是BOSS戰(zhàn),游戲也沒有任何提示,
也就是說可能你吃了料理,然后主線各種跑腿跑了30分鐘,料理效果剛剛結(jié)束,BOSS戰(zhàn)開始了。
制作組有意做一些特色的東西,讓游戲不那么平庸,但和游玩體驗(yàn)結(jié)合的不是很好。
解謎部分是值得表?yè)P(yáng)的,游戲的主線劇情也并不是那種無腦找人,
偶爾會(huì)蹦出一兩個(gè)謎題來。有些謎題設(shè)計(jì)還挺有意思,比如魔界那個(gè),我個(gè)人覺得挺好玩。
而且你要是不會(huì)解,制作組還給你準(zhǔn)備了跳過謎題的按鈕,不想卡你。
總之,只要不是用垃圾內(nèi)容來填充游戲時(shí)間,我覺得就是值得鼓勵(lì)的。
這就是我的全部真實(shí)感受,仙劍7沒有多么好,也沒有很多玩家噴的那么差,它就是一個(gè)把普通貫徹到極致的游戲,
其實(shí)維持這樣的水準(zhǔn)就挺好,但我個(gè)人覺得,仙劍更需要的,
是團(tuán)隊(duì)得有個(gè)牛逼的玩法設(shè)計(jì)師,出一個(gè)更加系統(tǒng)化的支線玩法。
我玩仙劍7就覺得太過于四平八穩(wěn),在任何方面都沒能突出自己的特色,
就拿戰(zhàn)斗系統(tǒng)來說,玩著玩著就升級(jí)了,然后就學(xué)會(huì)技能了。
玩著玩著就通過打BOSS、撿垃圾收集一堆材料金幣,然后裝備也都有了。
玩家都不必要在這方面上花心思,
制作組還得辛辛苦苦去做什么天地游,料理,解密和大量的支線去填充游戲內(nèi)容。
那為什么不干脆做一個(gè)系統(tǒng)化的支線玩法呢?
很多人噴這個(gè)游戲,我想是因?yàn)閷?duì)它有著不必要的期待,
因?yàn)橄蓜ο盗械拿麣馊缃翊_實(shí)配不上它的制作規(guī)格和水平。
可如果你放低期待,只把它當(dāng)一個(gè)小廠游戲來看待,那就沒什么好噴的,
你說它制作的粗糙,這沒法反駁,但人家這么大的內(nèi)容量擺在這里,而且賣這么便宜,很不錯(cuò)了。
很多游戲不能道聽途說去跟風(fēng)吹或跟風(fēng)黑,
得自己玩了才能有判斷,不出意外的話,我會(huì)入坑這個(gè)系列,并且以后每部作品都會(huì)白金,
去親眼見證這個(gè)中國(guó)游戲界的傳奇IP的命運(yùn)走向何處,而不是聽別人說。

10:《最后生還者:part1》
一個(gè)探索到游戲敘事天花板的作品。
玩各種游戲時(shí),我總是很在意這個(gè)游戲是怎樣講故事的。
但說句實(shí)在話,玩了這么多游戲,也沒幾個(gè)游戲的敘事是能讓我滿意的,
那么最后生還者一的敘事到底好在什么地方?
最能體現(xiàn)其功底的,無疑是序章。
序章開始的第一個(gè)畫面,是一一對(duì)父女聊了一段時(shí)間天,
女孩睡著了,父親把女孩抱到床上去。
短短2分鐘,游戲就通過細(xì)致的場(chǎng)景敘事呈現(xiàn)了父女生活的溫馨畫面。
《最后生還者》是一個(gè)典型的末日喪尸題材。
其他的末日喪尸題材游戲,開頭基本都會(huì)有一個(gè)播片告訴你游戲背景。
但是這個(gè)游戲卻選擇用一個(gè)溫馨的場(chǎng)景敘事開頭,這種開頭有什么好處呢?
很快一個(gè)電話打了過來,把女孩吵醒,電話里頭的湯米叔叔說要和父親談?wù)劊?/p>
于是我們操控這個(gè)女孩下床,到處尋找父親。
這時(shí)的場(chǎng)景中,還運(yùn)用了大量藍(lán)色的燈光,這種色調(diào)很陰冷,
就是為了給人不安的感覺。
尋找父親的過程中,
桌上會(huì)有筆記本,報(bào)紙之類的東西,非常顯眼。
這其實(shí)相當(dāng)于一種教學(xué),因?yàn)閾鞏|西是這游戲中很重要的玩法,
所以這就是為了教你如何拾取物品并閱讀信息的。
報(bào)紙報(bào)道了神秘感染人數(shù)激增,有的玩家已經(jīng)可以隱約感受到什么了,
但制作組怕有的玩家不看報(bào)紙,就在必經(jīng)之路上放了一臺(tái)電視,
電視新聞也正在播放感染者的信息,然后通過窗外,我們看到遠(yuǎn)處還傳來了爆炸。
爆炸發(fā)生把小女孩莎拉嚇得收緊了身體,通過肢體語言,我們知道她很緊張。
這一切的一切都是制作組為了告訴我們,事情真的不太妙。
之后父親喬爾終于回到家中,但我們完全不能安心,
因?yàn)楦赣H緊張兮兮的,
一個(gè)人這時(shí)沖進(jìn)了屋子,喬爾開槍打死了他。
這可不是隨便什么路人,而是鄰居。
莎拉立即補(bǔ)充了一句:你朝他開槍?今天早上我還看見了他。
這說明事情真的大條了,被感染的人會(huì)變得非常危險(xiǎn),就算是鄰居也得毫不猶豫的殺死。
這就是溫馨的場(chǎng)景敘事的好處,因?yàn)榻酉聛矶潭虄扇昼姷挠螒蛄鞒蹋?/p>
我們立即明白了背景故事,
不僅不用絮絮叨叨的介紹游戲設(shè)定,反而還增加了懸念感與緊張感。
再之后父親喬爾和弟弟湯米帶著女兒莎拉一起逃亡,
一連串高潮迭起的腳本演出讓人目不暇接,
這一串場(chǎng)景的燈光,有紅藍(lán)交替閃爍的警燈,車輛紅色的尾燈,
直升機(jī)的照射燈,藍(lán)色的霓虹燈牌以及爆炸,
這十分鐘用了大量的對(duì)比色和強(qiáng)烈的直射光線,
這些燈光都可以喚起玩家們強(qiáng)烈的緊張感。
最高潮的部分是在序章結(jié)尾,
喬爾抱著莎拉逃跑,就在快被感染者追上時(shí),
一個(gè)士兵瞬間解決了所有感染者。
喬爾請(qǐng)求士兵幫助,但士兵卻懷疑這對(duì)父女也被感染了,
與上司通了一通電話后,選擇了對(duì)玩家開槍。
正在喬爾快要被射殺時(shí),湯米趕過來營(yíng)救了喬爾。
但給人造成更大心理沖擊的是接下來的畫面,
莎拉被子彈射中了,喬爾趕緊上前去抱著她,
但莎拉還是死掉了,序章就此結(jié)束。
這一段為什么能給玩家造成這么大的震撼呢?有很多值得學(xué)習(xí)的點(diǎn)。
第一,喬爾和莎拉的這段演出很好,通過幕后紀(jì)錄片可以知道,
這一段反反復(fù)復(fù)演了無數(shù)次,是兩位優(yōu)秀的演員心態(tài)都要被折磨到崩潰的情況下,
好不容易才捕捉到的戲,是一段非常優(yōu)秀的演出。
第二,劇情殺在各種游戲、動(dòng)漫、影視、文學(xué)作品中都很常見。
有時(shí)候我們觀眾都看麻了,死一堆人眼睛都不帶眨的。
可這游戲開頭,我們可是一直在操控莎拉,我們已經(jīng)和這個(gè)角色建立了情感聯(lián)結(jié)。
就好像故事剛起了個(gè)頭,主角卻死了,首先就把人震住了。
第三就是劇本設(shè)定了,前面發(fā)生了一連串高潮起伏,
喬爾和莎拉終于擺脫了所有感染者,剛剛脫險(xiǎn)就遇見一個(gè)人類士兵。
更荒唐的是如此艱難保護(hù)下來的女兒,卻被這個(gè)人類殺害了。
很多人在創(chuàng)作小說或者劇本時(shí),會(huì)用很粗的線條去勾勒主人公的對(duì)手,
簡(jiǎn)單來說就是,主人公是目標(biāo)崇高的人,而對(duì)手是那種邪惡透頂,除了壞還是壞的壞蛋。
這種單向度壞蛋,是不能令人信服的。
為什么所有的喪尸片中,都要加入“壞人”呢?
所有人類團(tuán)結(jié)起來對(duì)抗喪尸不行嗎?
答案是不行,原因很簡(jiǎn)單,喪尸就是一種單向度壞蛋,它們依靠本能來殺人,
同理可得,災(zāi)難片里一定是會(huì)出現(xiàn)人禍的,怪物片里的對(duì)手也絕不會(huì)是單純的怪物。
喬爾的目標(biāo)當(dāng)然是崇高的,他努力生存并保護(hù)女兒,
這是符合大多數(shù)人道德觀的人之常情。
可殺死莎拉的這個(gè)士兵呢,不管他做出的事多么邪惡,他的立場(chǎng)是站得住腳的,
首先他自己對(duì)莎拉是起了惻隱之心的,可他收到了上司的命令,不得抗命,
再說他也不能確保喬爾和莎拉有沒有被感染,為了安全他也必須這樣做。
他不是一個(gè)單向度的壞蛋,而是站在善與惡的界限之上的普通人。
如果說莎拉最后是被喪尸殺死,那這個(gè)序章一下子就落入俗套了,
我們會(huì)強(qiáng)烈地感覺到,這就是導(dǎo)演為了推進(jìn)故事,強(qiáng)行安排的劇情殺。
看完序章結(jié)尾,作為玩家的我們,就會(huì)主動(dòng)去思考一些抽象層面的事情,
比如:啊,原來世界末日,人性是會(huì)泯滅的。
即使用了低階梯場(chǎng)景敘事,但只要敘事足夠優(yōu)秀,
也會(huì)把觀眾引入到更高層面中去進(jìn)行思考。
如果導(dǎo)演親自出來跟你講,世界末日,病毒爆發(fā),喪尸出沒,
但人性是比喪尸更黑暗的東西,嘰里呱啦,
可能我們就會(huì)心想,你幾把誰啊?
我還沒開始玩你隔這跟我說教來了,覺得這個(gè)導(dǎo)演爹味太重了。
故事要能吸引人看下去,有兩個(gè)元素是不可或缺的,
一個(gè)是沖突,另一個(gè)是懸念。
拿男孩遇見女孩來舉例好了,
如果沒有沖突,故事就是這樣發(fā)展的:
男孩遇到女孩,請(qǐng)求女孩嫁給他,女孩說行,故事結(jié)束了。
這是毫無意義的故事,
女孩可以不喜歡男孩,也可以喜歡男孩卻因?yàn)閯e的阻礙不能答應(yīng)男孩,
總之女孩必須說不行才可以,因?yàn)闆]有沖突,故事就沒有看點(diǎn)。
那么男孩最終能不能成功?不能讓觀眾很快知曉答案,
否則他們就不會(huì)看下去,這就是懸念。
《最后生還者》的序章無疑是充滿了沖突的,
一對(duì)相依為命的父女,突然被卷入到無可避免地災(zāi)難之中,
但只有沖突,構(gòu)不成一個(gè)好故事,很多爛片,從開頭殺到結(jié)尾
一路都是沖突,但大家看完這種片就是覺得沒意思,
或者說很多割草游戲,從頭到尾都是殺殺殺,但玩家玩起來會(huì)覺得很麻木。
很簡(jiǎn)單,故事沒有張力。
要吸引觀眾看下去,還得有懸念才行。
設(shè)置懸念有很多很多的手法,其中最經(jīng)典的手法,便是cliff hanger(懸崖掛壁)
美國(guó)二三十年代,電影行業(yè)很火熱,制片商會(huì)做很多系列電影,每周放一集。
而為了讓你下周繼續(xù)來看,這些電影都會(huì)設(shè)置cliff hanger,
故意把主角置于危險(xiǎn)的境地,有些時(shí)候,主角真的就是雙手緊攀著懸崖。
所以就誕生了這個(gè)單詞,雖然是一個(gè)爛大街的懸念手法,?
但吸引觀眾繼續(xù)看下去的效果出奇的好。
而關(guān)于cliff hanger,大體又分為兩種,??
第一種就是:一件壞事即將發(fā)生,
這可以用希區(qū)柯克的炸彈理論來總結(jié)。
一個(gè)房間,幾個(gè)人在聊天,一個(gè)炸彈突然爆炸,所有人被炸成碎片,
觀眾會(huì)有什么反應(yīng)呢?會(huì)震驚一下,然后沒了。
很多恐怖游戲玩家也都會(huì)這樣總結(jié):Jump Scare是最低級(jí)的嚇人手法。
但如果事先告訴觀眾們——現(xiàn)在桌子底下有個(gè)炸彈,會(huì)在幾分鐘后爆炸,
房間里的幾個(gè)人卻渾然不知。鏡頭還一直展示這些人在那閑聊,
觀眾就會(huì)非常緊張,這就形成了故事張力。
可《最后生還者》序章并沒有這樣設(shè)置懸念,因?yàn)樯乃朗敲靼谉o誤的,
編劇是用了第二種cliff hanger:一件壞事已經(jīng)發(fā)生了。
女兒的死亡把喬爾置于一個(gè)情感的巔峰狀態(tài),
但此時(shí),敘事卻戛然而止,
游戲竟開始播放頑皮狗公司的LOGO了,
這時(shí)玩家們會(huì)想,這件事到底會(huì)對(duì)喬爾造成什么樣的心理變化?
他的內(nèi)心能否恢復(fù)平衡呢?
但接下來的第一章并沒有交代這些內(nèi)容,時(shí)間線直接跳到20年后去了。
這就成了一個(gè)很大的懸念,足以讓我們繼續(xù)玩下去,并且讓我們喜歡上這個(gè)主角。
前面說過,一個(gè)好的故事要有沖突,懸念,但僅僅這些還不夠。
必須還有一個(gè)值得觀眾追隨的主角才可以,
怎么樣創(chuàng)造一個(gè)好的人物?這就扯太遠(yuǎn)了,不再贅述,
但有一條是很必要的,那就是,這個(gè)人物必須激起觀眾的情感漣漪。
如果觀眾對(duì)主角沒有情感投資,一個(gè)令觀眾毫無感覺,甚至討厭的主角,
你在他身上設(shè)置再多的沖突與懸念,觀眾也看不下去。
玩完序章,我們很容易對(duì)喬爾這種努力守護(hù)家人的男人產(chǎn)生親切感,
當(dāng)然也會(huì)對(duì)失去家人的喬爾非常同情,這種同情就是一種非常強(qiáng)大的情感投資。
雖然很多人會(huì)認(rèn)為,這情節(jié)很正常,不就是災(zāi)難之中失去親人?
這是很多影視劇、小說里都能見到的情節(jié),沒什么驚為天人的。
可《最后生還者》強(qiáng)的從來都不是情節(jié),而是敘事手法。
序章短短十五分鐘,我們看看它的敘事達(dá)成了多少效果。
1:交代了背景。
2:對(duì)游戲基本操作進(jìn)行了教學(xué)。
3:讓玩家親身體驗(yàn)了一場(chǎng)驚心動(dòng)魄的故事。
4:讓玩家對(duì)主角進(jìn)行情感投資。
5:制造懸念讓玩家繼續(xù)玩下去
教科書級(jí)的序章,值得所有游戲編劇學(xué)習(xí)。
講完了序章,再講講游戲其他的系統(tǒng),《最后生還者》其實(shí)還是一個(gè)非常好玩的游戲。
這也是很難得的,因?yàn)樽噪娮佑螒蛘Q生以來,
各種玩法早就被設(shè)計(jì)師們探索了個(gè)干干凈凈,一個(gè)新玩法非常難出現(xiàn),
即使誕生了某種“新”玩法,也只是原來某些老玩法設(shè)計(jì)上的變種而已。
而游戲玩法這個(gè)東西,跟敘事又是很難完全結(jié)合的,操作部分和劇情內(nèi)容很割裂,
比如上古卷軸5,我一個(gè)上天入地,拯救世界的龍裔,
還經(jīng)常在NPC身上偷東西,被發(fā)現(xiàn)了還要被全村人追殺。
《最后生還者》為了把故事講好,其玩法也基本都是為敘事服務(wù)的。
它是怎么實(shí)現(xiàn)敘事與玩法的協(xié)調(diào)統(tǒng)一的呢?
首先就是從戰(zhàn)斗系統(tǒng)上開刀,與那些動(dòng)輒數(shù)百個(gè)怪物的動(dòng)作游戲不一樣,
《最后生還者》的敵人種類非常少,只有人類和感染者。
感染者雖然有四種類型,但行為邏輯很簡(jiǎn)單——看見人往上撲就完事了。
這也符合喪尸的行為特征。
但人類敵人是有著AI設(shè)計(jì)的,發(fā)現(xiàn)動(dòng)靜了,他們會(huì)進(jìn)行搜查,
發(fā)現(xiàn)玩家了,他們也并不像炮灰一樣沖上來,
而是很在意自己的安全,會(huì)找掩體,潛伏側(cè)擊,
還會(huì)相互配合,譬如報(bào)告玩家的位置,幾人配合包抄玩家等等,
當(dāng)丟失玩家的位置后,他們之間還會(huì)相互溝通,
所以每當(dāng)過場(chǎng)劇情中,有那么一兩個(gè)普通的敵人士兵令喬爾陷入困境時(shí),
我們就絲毫不會(huì)覺得違和,
此外游戲也沒有回避暴力,你打敵人腦袋,他會(huì)腦袋開花,
你用燃燒瓶,他們會(huì)燒焦,你用炸彈,他們會(huì)炸的血肉橫飛,肢體碎裂。
每一擊近戰(zhàn)攻擊都打擊感十足,骨骼的受力表現(xiàn)十分真實(shí)。
這些都讓敵人顯得很真實(shí),所以也顯得很危險(xiǎn)。
我不知道別人玩這游戲感受如何,對(duì)我而言,整個(gè)通關(guān)過程中,
人類敵人給我?guī)淼膲浩雀幸h(yuǎn)遠(yuǎn)超過喪尸帶來的壓迫感。
有些游戲在很緊張的戰(zhàn)斗過程中,
主角打不過了,然后打開背包,在菜單里面選半天,
把加血的食物藥品一通大吃,血瞬間回滿,
或是子彈不夠了,馬上打開背包,花很長(zhǎng)時(shí)間換一把嶄新的槍出來。
緊張氣氛一下子就沒了。
最后生還者為了維持這種緊張的戰(zhàn)斗氣氛,在UI設(shè)計(jì)上也下了功夫。
所謂UI設(shè)計(jì),基本上就是隱藏了所有能隱藏的UI,
在脫戰(zhàn)狀態(tài)下,你看不到任何圖標(biāo),
進(jìn)入戰(zhàn)斗區(qū)域后,也只是顯示一個(gè)血條和當(dāng)前武器。
切換武器系統(tǒng)也精心設(shè)計(jì)過了,這是一種插槽設(shè)計(jì),
通過上下左右來更換武器,可此時(shí)游戲并不會(huì)暫停,
你并不能心安理得悠閑的更換武器。
總之,游戲戰(zhàn)斗的一切設(shè)計(jì),就是為了讓你更加緊張,讓你更加融入這個(gè)故事。
除了戰(zhàn)斗系統(tǒng),就是探索收集與資源管理。
游戲里有大量的“垃圾”可以撿,但這些垃圾,
有時(shí)真的會(huì)讓玩家產(chǎn)生“如獲至寶”的感覺,因?yàn)檫@游戲資源非常匱乏,
一場(chǎng)遭遇戰(zhàn)就能把你前面搜刮的彈藥,制作的燃燒瓶,
炸彈和醫(yī)療包消耗的七七八八。
有時(shí)候你必須用僅剩的幾顆子彈解決敵人,一發(fā)打不準(zhǔn)都會(huì)心痛半天,
所以末日求生的氛圍一下就體現(xiàn)出來了。
但正如前面提到的,游戲玩法和敘事就是很難結(jié)合,
強(qiáng)如《最后生還者》也有一樣的問題,
玩游戲時(shí),我十分在意資源,有時(shí)候經(jīng)常有重要?jiǎng)∏榘l(fā)生,或者在很緊迫的戰(zhàn)斗時(shí),
我都會(huì)到處去搜垃圾,就很割裂。
再就是一些輕度的解謎,在設(shè)計(jì)上十分old school,
譬如我第一次來到地鐵站,看見一個(gè)有密碼的保險(xiǎn)箱,
我就盯著周圍的時(shí)鐘以及寫在墻上的一些數(shù)字,
仔細(xì)看了半個(gè)多小時(shí),一遍遍去試,就為了猜測(cè)密碼是什么。
結(jié)果證明是我想復(fù)雜了,另一個(gè)房間有個(gè)紙條,密碼就在上面寫著在。
總之,游戲的玩法并沒有敘事手段那么“驚為天人”,
可以說是及格線以上,頂尖以下的水準(zhǔn)。
但這樣其實(shí)剛好,因?yàn)橥婕铱梢院艹两捏w驗(yàn)游戲劇情,
玩法如果太優(yōu)秀,反而可能會(huì)喧賓奪主,
我玩游戲很關(guān)注敘事,但我特別討厭現(xiàn)在一些游戲編劇的做事方法,
神神叨叨,裝神弄鬼,搞一大堆看起來很牛逼的設(shè)定,
最后卻連個(gè)屁的故事都沒講出來,根本就沒受過寫作訓(xùn)練。
《最后生還者》講的故事并不復(fù)雜,
每個(gè)玩的人,看的人都知道他想表達(dá)什么,但就是能吸引人玩下去看下去。
雖然很多人,包括一些頂級(jí)的游戲設(shè)計(jì)師,
都認(rèn)為游戲是不需要敘事的,玩法優(yōu)秀即可。
但我還是很高興有一群人,
他們選擇在游戲這個(gè)媒介里講好故事,
讓講故事這件事多了一種可能性。

11:《最后生還者:part2》
我個(gè)人是非常推薦這個(gè)游戲的,
因?yàn)檫@游戲在各方面,譬如表現(xiàn)力,細(xì)節(jié)處理,玩法乃至敘事方式都是十分卓越的,
但所有媒體對(duì)這個(gè)游戲都打10分,我認(rèn)為這絕對(duì)也是站不住腳的。
其實(shí)給游戲打分是個(gè)很抽象的事。
因?yàn)橛螒蜻@東西涉及的東西太多,沒有透明統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。
你如果把它當(dāng)一個(gè)工業(yè)產(chǎn)品來看,
那么畫面表現(xiàn),幀數(shù),優(yōu)化,技術(shù)力,游戲完成度這些東西就很重要。
作為工業(yè)產(chǎn)品的《最后生還者2》,毫無疑問是滿分作品。
但你如果把它當(dāng)藝術(shù)品來看,
它的美術(shù)、敘事、玩法創(chuàng)新、人文關(guān)懷這些東西就很重要,
以藝術(shù)品的角度來看,滿分十分的話,我應(yīng)該只能給《最后生還者2》五分。
也就是說,電子游戲可能存在著幾套風(fēng)牛馬不相及的評(píng)分標(biāo)準(zhǔn),
媒體又給不出這些標(biāo)準(zhǔn),但《最后生還者2》拿滿分絕對(duì)是站不住腳的。
就我個(gè)人體驗(yàn)來看,如果我要打分10分的工業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量和5分的藝術(shù)表現(xiàn),綜合起來7.5分吧。
有三個(gè)問題嚴(yán)重影響了《最后生還者2》的藝術(shù)表現(xiàn)。
1:預(yù)算太高。
2:劇情與玩法割裂。
3:政治正確。
當(dāng)年頑皮狗突然想要開發(fā)一個(gè)新IP,
然后200多人的團(tuán)隊(duì)哼哧哼哧就做出來了《最后生還者》。
哪知這IP叫好又叫座,名利雙收,第二代自然提上了日程,
不僅擴(kuò)充了核心團(tuán)隊(duì),還動(dòng)用了14家外包公司,
參與制作的人數(shù)多達(dá)2000多人,預(yù)算高于一代好幾倍。
游戲界經(jīng)常發(fā)生被開發(fā)預(yù)算拖累,砍內(nèi)容的現(xiàn)象,
那為何《最后生還者2》預(yù)算高反而還不好呢?
還是先來說說好的一面——因?yàn)榻?jīng)費(fèi)充足,這絕對(duì)是代入感做的最好的游戲之一。
比如人物表情,如何讓表情更真實(shí)、更自然,一直是游戲界難題,
而頑皮狗在這塊基本上是業(yè)界最佳,和真人演出沒什么兩樣了,
他們做的人物表情,自然到讓你再看其他任何游戲,都覺得表情僵。
以前,我印象中《底特律:變?nèi)恕返拈_發(fā)商Quantic Dream,
在人物表情這塊應(yīng)該跟頑皮狗屬于同一梯隊(duì)的,
但當(dāng)我通關(guān)了《最后生還者2》后,出于好奇,
又打開了《底特律:變?nèi)恕坊厝タ蠢锩娴谋砬椋?/p>
發(fā)現(xiàn)還是有差距,凡事就怕對(duì)比。
再就是動(dòng)作系統(tǒng),比如拾取物品,我從沒見過如此自然而然拾取物品的方式。
基本上所有一線從業(yè)者,沒有不佩服頑皮狗的技術(shù)力的。
對(duì)于玩家來說,重金打造的真實(shí)物理引擎也會(huì)讓這個(gè)世界更可信,
比如液體效果——站在屋檐的水流下,腦袋會(huì)被淋濕。
進(jìn)入水中,身上會(huì)濕透,潛水后,臉附近會(huì)冒出氣泡,
離開水域后,身上的水會(huì)慢慢往下滴,
如果在水中把背包弄濕了,那么隨身攜帶的物品也會(huì)濕。
如果用槍打水旁邊的墻壁,碎石子也會(huì)濺起水花。
一個(gè)敵人正在墻邊走,
那么你一槍爆頭,血就會(huì)瞬間濺滿他身后的墻,
如果你細(xì)看,上面還會(huì)有黏糊糊的腦漿,還會(huì)慢慢脫落。
當(dāng)你用小刀插進(jìn)敵人身體后又抽出來,
刀抽出來的運(yùn)行軌跡,會(huì)在附近的墻壁或者地面上甩出一條血跡。
敵人倒下后,血會(huì)慢慢流出來,根據(jù)不同的地面材質(zhì),
這攤血會(huì)呈現(xiàn)不同的效果,如果是在雪地,血還會(huì)融化積雪。
如果是在水里,那么附近的水都會(huì)被敵人的血染紅。
而我這講的只是物理引擎中的液體效果,
這游戲方方面面的質(zhì)感都十分強(qiáng)大,
比如那個(gè)繩子,玩的時(shí)候簡(jiǎn)直把我驚艷到了,
如果敵人是一人一狗,你偷偷殺掉狗,敵人會(huì)馬上警覺起來,開始搜尋你。
但你先殺掉人,那么狗就不知道發(fā)生了什么事,會(huì)和死掉的人一直互動(dòng)。
游戲甚至連每一個(gè)人類敵人都是擁有自己的名字的,
你殺掉某個(gè)敵人時(shí),他們的同伴會(huì)呼喚他的名字。
如果我要舉例細(xì)節(jié)、技術(shù)力,可以連續(xù)說30分鐘不帶重樣的。
但沒必要,總之,以工業(yè)水平來論,
大部分號(hào)稱3A的游戲來給《最后生還者2》提鞋都不配。
很多人的觀點(diǎn)是,這是一個(gè)劇情驅(qū)動(dòng)游戲,劇情爛了,這些地方做的再好又有什么用?
其實(shí)說出這些話的,有很多都是視頻通關(guān)的云玩家,
事實(shí)上,當(dāng)工業(yè)水準(zhǔn)拉滿后,這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)變得非常好玩,不僅手感好,戰(zhàn)斗策略也很多樣,哪怕不看劇情,在某些遭遇關(guān)卡也能重復(fù)玩很多次,
就像塞爾達(dá)玩家會(huì)在意劇情嗎?游戲本身就足夠好玩。
而視頻通關(guān)就只能看個(gè)劇情,完全是不一樣的。
所以我相當(dāng)期待后面以最后生還者2的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來制作的多人游戲。
那為什么我又覺得《最后生還者2》預(yù)算太高是問題呢?
根源在于,這劇本就不適合這么高的預(yù)算。
所有小說家都可以分為兩種。
一種是情節(jié)至上,一種是人物至上。
有時(shí)候那些擅長(zhǎng)設(shè)計(jì)各種離奇情節(jié)的小說家,
不愿意花時(shí)間去塑造有血有肉的人物,
所以他們筆下都是工具人,雖然性別職業(yè)抱負(fù)各不相同,
但性格都是扁平、虛假、老套、沒有思想、作家指哪他們就打哪。
小白網(wǎng)文中可以看到大量這種人物。
而善于挖掘人性的小說家,走的都是嚴(yán)肅文學(xué)的路子,
多年以后哪怕我們都記不清具體發(fā)生了什么故事,
但卻還記得那些栩栩如生的人物。
但這種小說家也許不怎么注重情節(jié),讀者看了打瞌睡,
而且這種書很有可能銷量不好。
如果一個(gè)小說又有情節(jié)又有人物,基本上就是叫好又叫座,
那些銷量高評(píng)分高的小說皆是如此。
《最后生還者1》顯然屬于此列,情節(jié)編排很精彩,又很注重人物塑造,
用了很大筆墨塑造喬爾和艾莉之間的感情發(fā)展。
設(shè)計(jì)情節(jié)有很多方法,例如沖突、懸念、反轉(zhuǎn)等等。
怎么塑造人物門道就更多了,
但總得來說,有一條很重要的核心原則:人物要有變化。(人物弧光)
也就是在故事的結(jié)尾,你的人物和故事開頭應(yīng)該是不一樣的。
否則這個(gè)人物就是平面的,靜態(tài)的。
比如有些偵探小說系列,主角從頭到尾都沒變化,
每部作品只是案件內(nèi)容有所不同,
當(dāng)然了,這種小說大家也只關(guān)注情節(jié)設(shè)計(jì)。
不過,假如角色能成長(zhǎng),有改變的話,是一定能增加情節(jié)的深度的。
因?yàn)榱钊穗y忘的故事,永遠(yuǎn)不是發(fā)生的事件,而是事件對(duì)角色的影響。
失去親人這種事全世界每天都在發(fā)生,
那為什么喬爾女兒莎拉死了,會(huì)激起我們的情感漣漪呢?
就是因?yàn)檫@件事對(duì)喬爾影響很大,有戲劇張力。
接著我們操控著心如死灰的喬爾,與艾莉這個(gè)小女孩相遇。
一連串的遭遇,故事結(jié)尾,喬爾也漸漸地尋回了作為父親的自己,
所以,這是一個(gè)愛與救贖的故事,這就叫人物有變化。
但救贖已經(jīng)完成,這個(gè)故事到第二部就沒法寫了,
想要給觀眾繼續(xù)帶來強(qiáng)烈的情感沖擊怎么辦呢?
愛與恨,對(duì)人類來說是一組力量最強(qiáng)大的感情,
第一部主題是愛,第二部頑皮狗選擇了恨。
而人物又要有變化,自然而然就是由恨到寬恕到解脫。
所以開頭的第一幕,我們就親眼見證了喬爾被艾比虐殺。
首先,這個(gè)情節(jié)安排是沒有任何問題的,
否則這個(gè)故事維持不了戲劇張力。
甚至玩到這,我都欣賞起了頑皮狗。
通過開發(fā)花絮以及各種消息源,
可以得知頑皮狗是有著高度自治權(quán)的工作室,
雖然在索尼旗下,但索尼基本不怎么干涉他們開發(fā)。
而《最后生還者》這個(gè)IP為什么這么強(qiáng)呢?
難道因?yàn)槭菃适}材嗎,難道是因?yàn)橥娣▋?yōu)秀嗎?
都不是,喪尸題材到處都是,這種玩法市面上也很常見。
大家喜歡的是故事,是里面的人物,換言之喜歡的是喬爾和艾莉。
我要是索尼的話事人,我就絕對(duì)不準(zhǔn)頑皮狗把喬爾殺了,
開玩笑,這么牛的IP誕生了,意味著每出一部,只要有喬爾,
哪怕故事稍微平庸一些,也始終會(huì)有一批粉絲買賬,
哪有把搖錢樹砍掉的道理?
但“恨”這個(gè)感情太強(qiáng)大了,頑皮狗為了給玩家?guī)韽?qiáng)烈的情感體驗(yàn),
不惜砍掉搖錢樹,也要選擇這個(gè)主題,
所以我欣賞他們,在商業(yè)產(chǎn)品上為了藝術(shù)做這么大犧牲的,很少見。
可這時(shí)候,預(yù)算高的壞處就來了。
喬爾被殺,我們對(duì)兇手恨之入骨,是帶著強(qiáng)烈的復(fù)仇動(dòng)機(jī)玩下去的。
當(dāng)艾莉和蒂娜終于來到西雅圖后,
哪知游戲不線性敘事了,直接給你來了個(gè)可探索的箱庭世界。
這個(gè)箱庭世界里面有各種風(fēng)格迥異,規(guī)模龐大的建筑,
而且地圖十分立體,里面大量可以互動(dòng)的元素,再配上前面提到的海量細(xì)節(jié),
工作量可想而知,想想我都頭皮發(fā)麻,可以說每一寸土地都是在燒錢。
可也正是這個(gè)箱庭世界,對(duì)游戲節(jié)奏帶來了毀滅性的影響,
我為了白金這個(gè)游戲,一共通關(guān)了兩次,
第一次是普通難度,第二次是絕地難度。
第二次我特地看了看自己通關(guān)這個(gè)箱庭世界章節(jié)花了多久。
雖是絕地難度,但我已經(jīng)熟記所有路線了,
在這種情況下,仍然花了2個(gè)半小時(shí)才通過這一章節(jié)。
這是什么概念呢?現(xiàn)在一部電影,2小時(shí)都算長(zhǎng)的了。
電影為了不讓觀眾打瞌睡,提前離場(chǎng),
還會(huì)在2小時(shí)的長(zhǎng)度內(nèi)不斷設(shè)計(jì)高潮起伏的劇情,來讓觀眾精神集中。
但我在游戲的這兩個(gè)半小時(shí),做的事情都是探索、撿物資、
以及和物品互動(dòng),和蒂娜喋喋不休對(duì)話。
如果你不是選擇以復(fù)仇為主題,那么還OK,
可當(dāng)玩家有著強(qiáng)烈的復(fù)仇動(dòng)機(jī),這些東西就讓人感覺十分煩躁了。
后面的地圖雖然沒有箱庭世界,又回歸了線性敘事。
但每一個(gè)場(chǎng)景設(shè)計(jì)都很豐富,探索都要花很長(zhǎng)時(shí)間,
所以都出現(xiàn)了同樣的問題。
所有選擇了電影化敘事的游戲,都會(huì)每隔一段時(shí)間,就安排一段高潮迭起的劇情,
并把這種高潮塞滿整個(gè)游戲流程,
最典型的就是《最后生還者1》了,基本上每玩?zhèn)€2、30分鐘,
就會(huì)經(jīng)歷一個(gè)小高潮, 節(jié)目效果非常好。
《最后生還者2》卻因?yàn)轭A(yù)算太高,沒能遵循這一原則,
那頑皮狗知不知道敘事節(jié)奏出了問題呢?當(dāng)然知道。
結(jié)果頑皮狗為了維持玩家的高潮體驗(yàn),在二代里大量塞入了jump scare。
雖然很有效,但這種恐懼是生理式的,而不是心理上的。
我現(xiàn)在依然記得,玩一代時(shí)電梯掉到井里那段,我被迫和艾莉分開,
只能一個(gè)人在下水道修發(fā)電機(jī),那種恐懼是心理上的,
我十分渴望和艾莉再次相聚,因?yàn)檫@樣能給我安全感。
同樣在雪地,我控制艾莉和食人族周旋時(shí),也期望喬爾快快出現(xiàn),
這種心理上的壓迫帶來的恐懼,會(huì)增加我們和主角的情感聯(lián)結(jié),
也會(huì)讓我們感受到,喬爾和艾莉是如何地依賴對(duì)方。
可是在二代里,恐懼就是每鉆一個(gè)墻,每走一個(gè)過道,甚至升級(jí)武器時(shí),
都會(huì)跳個(gè)東西出來嚇你,玩到后面你都猜到會(huì)有驚嚇了。
這一下就讓游戲落入俗套了。
其次就是敘事陷入混亂,而這也是預(yù)算太高帶來的。
舉個(gè)例子,一個(gè)小說,小帥(A)愛著小美(B),但小美(B)讓小帥(A)滾一邊去。
這就是兩種不同的感情作用力,
現(xiàn)在加入第三個(gè)人物,小美(B)其實(shí)愛著智能路障(C)。
感情作用力就不是三個(gè),而是瞬間翻倍到六個(gè)了。
分別是:
A對(duì)B的態(tài)度。
B對(duì)A的態(tài)度。
A對(duì)C的態(tài)度。
B對(duì)C的態(tài)度。
C對(duì)A的態(tài)度。
C對(duì)B的態(tài)度。
如果再加入一個(gè)人,那么就是十二個(gè),人物越多,
感情作用力越是指數(shù)級(jí)增加,以此類推。
而不管是小說,還是電影,還是游戲,主要人物最好別超過三個(gè)。
三個(gè)人就是最經(jīng)典的組合,因?yàn)檫@樣感情作用力不太簡(jiǎn)單,但也不復(fù)雜。
因?yàn)榻?jīng)費(fèi)太多了,尼爾想來個(gè)大的,寫了個(gè)人物繁多,十分復(fù)雜的劇本,
結(jié)果就是敘事陷入了空前的混亂。
打個(gè)比方,喬爾當(dāng)年殺了艾比的爸爸,艾比記仇這么多年,練了一身肌肉復(fù)仇。
但是,當(dāng)歐文,梅爾,曼尼等這么多交情過硬的戰(zhàn)友被艾莉殺了,
艾比卻放掉了艾莉,很多玩家在評(píng)論時(shí),覺得這段劇情很離譜。
其實(shí),一點(diǎn)兒也不離譜。
我們是上帝視角,我們是先操控著艾莉殺了歐文,梅爾,曼尼。
所以我們操控艾比時(shí),自然而然就以為要找艾莉復(fù)仇。
但以艾比的視角來看,她并不知道誰殺了自己朋友,
因?yàn)榻芸诉d以后她就再也沒見過艾莉了,
甚至追到劇院時(shí),她都還以為是湯米一直在追殺他們,
因?yàn)橛芯鋵?duì)話是這樣的:"他一直在追蹤我們。"
用的是他而不是她。
所以當(dāng)艾比打死了杰西,又以為打死了湯米,
那最后放艾莉一馬,是完全情有可原的。
但說實(shí)話,可能有一大半玩家根本意識(shí)不到這一點(diǎn),
所以只能覺得艾比這個(gè)人物莫名其妙。
不過這和玩家理解能力沒什么關(guān)系,這個(gè)鍋尼爾全責(zé),
因?yàn)樗恢箤懥诉@么多人物,還不斷穿插敘事,還用了這么多視角,那敘事能不亂套嗎?
說了預(yù)算高帶來的壞處,再來說說劇情與玩法的割裂,
其實(shí)兩代游戲玩法沒變過,都有探索收集和資源管理的核心玩法。
游戲資源非常匱乏,一場(chǎng)遭遇戰(zhàn)就能把物資消耗的七七八八,
我們需要慢慢摸索地圖,細(xì)心拾取資源,應(yīng)對(duì)下一場(chǎng)挑戰(zhàn)。
第一部為什么要選擇這個(gè)玩法呢,因?yàn)樾枰屚婕殷w驗(yàn)?zāi)┤涨笊姆諊?/p>
可第一部剛好是講愛的故事,這種末日求生的氛圍是有助于愛的鞏固的,
但第二部我們玩家身份變了,我們現(xiàn)在可是復(fù)仇者。
愛是創(chuàng)造,恨是破壞。
喬爾被殺后,別人是什么動(dòng)機(jī)我不清楚,
反正我現(xiàn)在只想看到敵人血流成河。
結(jié)果你還讓我到處搜集物資,摳摳搜搜給幾顆子彈,
這就是玩法與系統(tǒng)割裂了。
包括頑皮狗善用場(chǎng)景敘事,比如在第一代的下水道章節(jié),
我們可以通過場(chǎng)景以及一些留言,來了解之前的求生者遭遇了什么事情。
了解他人的悲慘經(jīng)歷,有助于我們體會(huì)到這個(gè)世界的嚴(yán)酷。
可第二代,我們自己就夠慘了,再去撿這些小紙條,是很難引發(fā)共鳴的。
再來說說游戲犯下的第三個(gè)扣分點(diǎn)——政治正確。
首先我不是一個(gè)反對(duì)政治正確的人,只要你內(nèi)容好就OK。
李安有一部電影,叫《斷背山》,講的是同性戀。
我是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的異性戀,但是看這電影時(shí),還是給我哭的稀里嘩啦的,
《斷背山》不是因?yàn)橥詰俑袆?dòng)了我,而是真摯的感情打動(dòng)了我。
但如果你內(nèi)容爛,哪怕你lgbtqiapkd所有BUFF全部疊滿,那你也是爛作品。
而《最后生還者2》不僅疊BUFF,
還讓本該優(yōu)秀的劇本因?yàn)锽UFF太多而爛掉了。
似乎劇本創(chuàng)作者認(rèn)為,只要加入了政治正確元素,這段劇情就合理了,精彩了似的。
舉個(gè)例子,第一部花了很大的筆墨來講喬爾和艾莉的羈絆是如何加深的,
一開始喬爾也不信任艾莉,倆人一起經(jīng)歷了很多事,最后才情同父女。
這有一個(gè)循序漸進(jìn)的過程。
但到了第二部,一開始就給艾莉安排了一個(gè)女朋友蒂娜。
我對(duì)這個(gè)人物一點(diǎn)感覺也沒有,很簡(jiǎn)單,
既然一上來就是愛人關(guān)系,那感情自然就沒有發(fā)展空間了,
好像編劇認(rèn)為她們同性戀,感情就必須很牢固一樣。
所以我雖然不在意政治正確,但我在意敘事,
你強(qiáng)塞進(jìn)來就是十分破壞敘事。
要是有展示出艾莉和蒂娜從陌生人到相遇,到一起遭遇危險(xiǎn),
到慢慢發(fā)展成愛人這樣的發(fā)展過程,我想這個(gè)人物就會(huì)討喜的多。
后面這種強(qiáng)塞的政治正確越來越夸張,什么孕婦出去打仗,孕期出軌,跨性別者之類的東西都出來了,而且艾比線的敘事完全爛掉,讓這個(gè)游戲低級(jí)了一個(gè)檔次。
其實(shí)我對(duì)這部游戲的整體劇本沒有任何意見,
甚至它的敘事模式我也不討厭,這是典型的復(fù)調(diào)敘事,
而且打破了玩家一直以來熟悉的敘事模式,
舉個(gè)例子就是艾比線玩到最后,你會(huì)和湯米,艾莉這些人交戰(zhàn)。
變成“我打我自己”這種感覺,十分像少見的第二人稱小說。
敘事混亂那是因?yàn)榫巹√?,敢玩這種敘事模式是值得肯定的。
至于喜不喜歡,那是見仁見智,口味問題,但確實(shí)讓玩家有新奇體驗(yàn)。
但那可笑的,虛假的政治正確的確讓我非常不適。
《最后生還者2》有意在敘事上做一些突破,但從結(jié)果來看是失敗的。
不過它的工業(yè)水平是無敵的,游戲的動(dòng)作系統(tǒng)無與倫比,所以戰(zhàn)斗很爽快,是值得一玩的游戲。
