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原神好玩嗎?——3.7版本入坑報(bào)告

2023-06-28 01:10 作者:通遼伙房后勤主管  | 我要投稿

原神,年輕人的第一款( )( )游戲,作為截至目前獨(dú)一份的開放世界二次元手游占據(jù)手游圈上游生態(tài)位,從上線至今各類節(jié)奏不斷,外界風(fēng)評(píng)不斷變化,褒貶不一。 原神究竟好玩嗎?經(jīng)過為期一個(gè)月的深度體驗(yàn),今天在這里嚴(yán)謹(jǐn)、客觀、完全圖一樂的向大家系統(tǒng)介紹原神各方面測(cè)評(píng)感受。

截止專欄發(fā)布時(shí)游戲進(jìn)度: 探索等級(jí)48級(jí),主線推進(jìn)至須彌,完成森林書等數(shù)個(gè)長(zhǎng)線世界任務(wù)。

(第一個(gè)號(hào)抽的卡太離譜打到20多級(jí)換了第二個(gè)號(hào)從頭打到48級(jí))

一、游戲玩法

作為一款開放世界游戲,原神在玩法上前后期差距極大,后期以刷本上班為主,目前還沒測(cè)到那個(gè)階段也不打算碰這個(gè),不過多評(píng)價(jià)(刺客信條奧德賽刷裝備的記憶開始攻擊我,太痛苦了這個(gè)) 僅考慮大世界探索及任務(wù)的話前期體驗(yàn)較好,后期逐漸變味開始走下坡路,或者換種說法設(shè)計(jì)思路發(fā)生了變化,后期的設(shè)計(jì)思路與開放世界玩法適配較差,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)變差,可以觀望楓丹版本風(fēng)評(píng)考慮是否入坑。 前期體驗(yàn): 截止探索升級(jí)前十幾二十級(jí)整體體驗(yàn)比較好,沒有特別離譜的地方,像蒙德璃月一些比較高的地方體力不夠爬不上去之類探索中的問題到中期體力上限提高或者抽到了能爬墻的角色之后都得到了解決,游玩過程中反饋比較正向,大世界設(shè)置的箱子和神瞳也都是稍微偏一點(diǎn)點(diǎn),數(shù)量可以接受,探索的時(shí)候多走一走就能收集大部分,剩下的做探測(cè)就能集齊,世界任務(wù)也沒有特別離譜的,任務(wù)長(zhǎng)度適中,整體游玩感受比較符合開放世界應(yīng)有的感覺,做的很棒。 中后期體驗(yàn): 進(jìn)度推進(jìn)到稻妻,除了主線傳送就只能偷渡上岸,在離島也是不做任務(wù)不讓走,從這時(shí)開始水溫逐漸升高,游戲設(shè)計(jì)思路開始變味。 1. 探索限制增加,從稻妻開始,探索中需要的前置任務(wù)變多,一些區(qū)域在特定任務(wù)完成前無法探索,以稻妻的物語任務(wù)為例,解鎖任務(wù)前島嶼南側(cè)存在屏障阻止了很大一片區(qū)域的探索(主要是封住一個(gè)副本),需要找人接任務(wù)消除屏障,且探索受到妨礙后沒有提示妨礙事件的詳情,游玩時(shí)能感覺到這一部分大概是需要前置任務(wù)解鎖,但又找不到任務(wù)指引只能沿著附近找感嘆號(hào),類似的情況到了須彌更加嚴(yán)重在沙漠區(qū)域地下我都數(shù)不清有多少門是權(quán)限不足不讓進(jìn)的,非常難受。 這一階段的探索目的與限制從前期的: 發(fā)現(xiàn)信息或者地標(biāo)→有預(yù)期收益,開始趕路探索→收體力等限制需要收集神瞳或找其他方法繼續(xù)探索→擱置探索沒有較大負(fù)反饋 變成了和開放世界玩法相背的: 出于任務(wù)或解鎖副本等目的需要前往某地→中途受到妨礙需要做任務(wù)→需要先進(jìn)行區(qū)域解鎖任務(wù),不做完不讓進(jìn)→正在進(jìn)行的任務(wù)被迫中斷負(fù)反饋較大 也不是說局部區(qū)域靠任務(wù)解鎖不行,老頭環(huán)就有幾個(gè)階段是需要過任務(wù)解鎖地圖的(拉塔恩,燒??,大升降機(jī)等等),但原神從中期開始這類情況過多同時(shí)也太零碎了,光稻妻就有物語,清籟島,霧海等等幾片區(qū)域需要分步解鎖,覆蓋的區(qū)域占稻妻地區(qū)整體面積的比例過大,較嚴(yán)重的影響了作為開放世界游戲核心玩法的自由探索,畢竟已經(jīng)算不上自由了。 2. 探索互動(dòng)道具設(shè)置失控,從稻妻開始互動(dòng)道具對(duì)探索的影響逐步增加,也和上一條一樣影響了探索自由,留念鏡,鳥毛,要求高等級(jí)雷種子才能解鎖的封印,須彌的花靈,豎琴,遺跡鑰匙等等,都增加了很多探索中被迫遺漏的收集點(diǎn),大幅度加大了查漏補(bǔ)缺的工作量,檢查收尾性質(zhì)的查漏補(bǔ)缺和缺少互動(dòng)道具被迫進(jìn)行的補(bǔ)缺,跑地圖的時(shí)候心情可是完全不一樣的。另外我都設(shè)計(jì)了這么豐富的互動(dòng)玩法,不放點(diǎn)收集物說不過去吧,神瞳數(shù)量就跟著往上漲,須彌還有單獨(dú)的花靈收集物,難頂。 3. 世界任務(wù)逐漸離譜,到了后邊那幾個(gè)臭名昭著的長(zhǎng)線任務(wù)我真的是**了,在提瓦特找到了當(dāng)年在英格蘭當(dāng)挪威裔居委會(huì)主任的感覺,好些個(gè)任務(wù)就為了拖而拖,具體情緒就不發(fā)散了,想感受的話可以搜幾個(gè)任務(wù)攻略看看評(píng)論區(qū),總之就是完美吸收育碧糟粕,IGN8分。

總之在游戲玩法的設(shè)計(jì)上前后差異過大,感覺像是人員流動(dòng)導(dǎo)致的,也就是設(shè)計(jì)地圖和任務(wù)換人了,前期說不上完美那也算是高質(zhì)量,后期就喚起各種刷子游戲PTSD了,打著跟清據(jù)點(diǎn)似的,看看楓丹設(shè)計(jì)思路能不能再換一換,這事開發(fā)過程中換個(gè)主導(dǎo)人就會(huì)有完全不同的結(jié)果,可以觀望一下。

二、游戲劇情

1. 主線劇情

原神的主線劇情也說不上差,就是太典了,經(jīng)典的劇情總不會(huì)太差,但當(dāng)你只要看一個(gè)開頭就能把后續(xù)劇情猜出來,過劇情就變成了一個(gè)沒什么樂趣的事,換句話說就是劇情都太常規(guī)了,探討的核心思想不夠深入,筆墨太少而且表達(dá)僵化浮于表面,很多主線涉及的NPC就跟2077里的女朋友一樣出演的任務(wù)做完就沒有后續(xù)了,只剩下那兩句回復(fù),主線劇情發(fā)展又沒整什么好活,整體劇情太過王道缺少驚喜,在我個(gè)人看來都是別人玩剩下的,也可能是我看番劇和游戲劇情的太多導(dǎo)致的(二次元老登的丑惡嘴臉),如果你之前二次元內(nèi)容接觸較少可能感受會(huì)還不錯(cuò)? 2. 支線劇情

原神的支線劇情可謂良莠不齊(其實(shí)基本所有劇情導(dǎo)向的游戲都有這個(gè)問題)哪怕一些表現(xiàn)的不太好的任務(wù)出發(fā)點(diǎn)也都很不錯(cuò),森林書雖然拖,但是表現(xiàn)的童年美好回憶隨成長(zhǎng)流失的主旨在任務(wù)流程中多次多方面被提及,表現(xiàn)較為立體、完整且有一定深度,(雖然摻雜了很多接觸封印、消滅***、保護(hù)***的典中典劇情)整體還好,但有一些支線劇情受任務(wù)流程拖累,任務(wù)流程設(shè)置的過于逆天導(dǎo)致游玩體驗(yàn)極差,神櫻大祓做到一半基本已經(jīng)明示結(jié)局了還要來來回回跑完全程,中途還有經(jīng)典劃一個(gè)區(qū)域沒有指引靠眼神找物件的任務(wù),窩著火做這任務(wù)我巴不得小花趕緊爆金幣4了得了,做霧海任務(wù)中途派蒙說什么萬物皆三的時(shí)候我恨不得找個(gè)應(yīng)急食品的罐頭盒給她扣里,劇情里非常簡(jiǎn)單的目的在流程里卻給配上了極其繁瑣的解決過程純純的折磨,就解個(gè)霧要找好幾棵樹挨個(gè)碰一下每棵樹出幾根毛分散到各處讓你在霧里兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)去撿回來塞回樹里,就這還只是任務(wù)線里一個(gè)小節(jié),雖然森林書整體還行,但是就為救一個(gè)認(rèn)識(shí)的護(hù)林員走完森林書長(zhǎng)達(dá)幾小時(shí)的任務(wù)還是多少沾點(diǎn)離譜,動(dòng)機(jī)和付出完全不匹配。 總之中短支線都還挺好,像璃月的大多數(shù)任務(wù)跟稻妻每次對(duì)話都要打一場(chǎng)的失憶武士這種任務(wù)做起來感覺都很好;長(zhǎng)支線劇情就不能細(xì)看了,不是逆天流程降觀感就是出大力氣辦小事,任務(wù)做著做著就跑偏了,就挺有助于治療低血壓的。 3. 角色劇情

角色劇情方面存在一個(gè)主要問題,有很多角色在主線里是沒什么戲份的,需要一步一步做日常解鎖鑰匙才能解鎖任務(wù)看劇情,做專屬任務(wù)之前都屬于查無此人或者只活在臺(tái)詞里的狀態(tài),而且很多角色的劇情都有一種違和感,就像莉可莉絲的劇情一樣讓人明顯感覺出是為了劇情里的某一段情節(jié)硬編整個(gè)任務(wù),讓人物塑造標(biāo)簽化臉譜化。另外很多角色缺少和其他主要角色的有效互動(dòng),在劇情中僅僅是按照自己的人設(shè)采用對(duì)應(yīng)方法解決怪物、盜寶團(tuán)、愚人眾或者其他突發(fā)問題,角色塑造只有單個(gè)任務(wù)的一面之詞,偏向單薄。 總結(jié)下來角色劇情好壞也是完全取決于寫這段劇情的人的寫作水平,這么多角色的劇情明顯不是同一個(gè)人寫的,還是祈禱你看上的角色能由重量級(jí)寫手精心編寫劇情吧。

三、游戲角色

1. 角色獲取

探討游戲角色最基本的一點(diǎn),怎么弄到手,原神的角色獲取非常尷尬,其他手游多少能有一些低星戰(zhàn)神出人頭地,但是嚴(yán)格來說原神是沒有低星角色的,主角算3.5星,只有5星和4星兩種,就導(dǎo)致原神的抽卡體驗(yàn)相當(dāng)?shù)碾y受,大多數(shù)情況都是一發(fā)十連一兩個(gè)“低星”和八九個(gè)湊數(shù)的狗糧,就好像包包藍(lán)天白云,需要很長(zhǎng)時(shí)間適應(yīng)。 另外出貨率真滴捉急 2. 角色設(shè)定

原神的角色設(shè)定或者說設(shè)計(jì)成果主要的問題除了劇情方面的參差之外,就我個(gè)人而言最大的問題是角色類型太少了,人物模型只有固定的幾種體型,導(dǎo)致了我個(gè)人很反感的一點(diǎn)——幼女角色太多了,其實(shí)細(xì)數(shù)的話原神的幼女角色和其他女性角色的比例和其他游戲相比差別不是特別多,但是這些角色的模型用的是同一個(gè),完完全全是同一個(gè)模型基礎(chǔ)上進(jìn)行調(diào)整導(dǎo)致角色差異不夠大,讓人感覺重復(fù)從而感覺這類角色很多。深究原因的話原神的女性模型從幼女型(幼兒園)直接跳到了JK型(高中),缺少中間的過渡型(小學(xué)和初中),對(duì)于塑造好的角色可能還好,但對(duì)于劇情平淡的角色來說給人的第一印象就是換皮誰誰誰。成年角色身上修飾體型的元素比較多,角色間差異比較明顯,但換到幼女角色身上第一眼看的是角色抓眼球的設(shè)計(jì)點(diǎn),多看兩眼就會(huì)從這個(gè)通用體型上感受到滿滿的違和,導(dǎo)致我唯一用的幼女角色還僅僅是因?yàn)槁晝?yōu)。 3. 角色設(shè)計(jì)(技能、屬性等方面)

原神的角色設(shè)計(jì)基本勉強(qiáng)算是平衡,有超模數(shù)值怪,也有殘疾純沙口,設(shè)計(jì)的好的角色0命即上崗,設(shè)計(jì)的差的角色滿命救不回來甚至0命約等于負(fù)1命,非常抽象,這也就產(chǎn)生了一些騙氪嫌疑,比如我抽萬葉歪的迪希雅,差那一命提升又大,不up,又沒有抽以外的途徑能升,還經(jīng)常有人說常駐等歪,且不討論這個(gè)角色定位尷尬不尷尬,靠歪保底這種大的負(fù)反饋補(bǔ)之前歪的角色的命座這種事本身就挺黑色幽默的,騙兄弟可以別把自己騙了。 總之角色設(shè)計(jì)成功與否是可以后期提供售后服務(wù)的,八重神子打種子就舒適的一,成功加入草隊(duì),綜合來看角色上不要強(qiáng)求,弱的角色不一定一直弱,能抽到已經(jīng)很好了,玩?zhèn)€游戲別上頭,上綱上線沒必要。 4. 角色養(yǎng)成

原神的角色養(yǎng)成相當(dāng)繁瑣,這是受持續(xù)運(yùn)營(yíng)游戲的游戲性質(zhì)影響可以理解,但還是稍顯用力過猛,以角色突破來說,先不論素材數(shù)量是否合理,新角色基本綁定新區(qū)域Boss素材,但新Boss掉的玉的元素屬性又和角色屬性大概率不一致,導(dǎo)致新角色突破要消耗老角色近兩倍的樹脂,除了突破,為了滿足戰(zhàn)斗需要還要抽武器,升武器,刷裝備,升裝備,升天賦,抽命座,把養(yǎng)成時(shí)間拉的相當(dāng)長(zhǎng),養(yǎng)成弄的跟上班似的,關(guān)鍵養(yǎng)成刷本的過程重復(fù)了太多次固化的很枯燥又不能直接掛機(jī)又不能像怪獵一樣刷的有挑戰(zhàn)性有操作一點(diǎn),講真養(yǎng)成角色的時(shí)候刷本可比刷原初撅撅子素材乏味多了。

四、游戲內(nèi)外雜項(xiàng)

1. 游戲制作

原神的游戲制作水準(zhǔn)是很高的,但是這個(gè)制作精良是建立在米社老幾樣的基礎(chǔ)上產(chǎn)出的,出了這條賽道競(jìng)爭(zhēng)力就不夠了。經(jīng)典素材技術(shù)復(fù)用降低一部分開發(fā)成本,地圖設(shè)計(jì)制作偏重美術(shù)質(zhì)量以及僅僅是程序做出來游戲里能走,越來越缺少打磨,從四葉印這類元素設(shè)計(jì)出來就暴露出設(shè)計(jì)偷懶,大量野外墻不考慮溫迪萬葉這類角色就完全沒法爬,趕路只能四葉印蕩秋千,把探索路線進(jìn)一步局限?。粍∏樵O(shè)定先定主要想加的情景后找補(bǔ),不知道弄什么總之先放一個(gè)三地點(diǎn)解封印的解密,然后在對(duì)話選項(xiàng)里和成就里加梗體現(xiàn)自己有在用心。具體制作局限在哪個(gè)范圍里頂尖自己清楚就行了,以原神的配置要求和深度游玩的氪金量steamdeck加上里邊幾部游戲都能拿下,沒必要把制作單拎出來比這比那,游戲綜合質(zhì)量取決因素很多,入坑的時(shí)候先了解自己側(cè)重看重的方面在游戲里是什么狀態(tài)才是要緊事,安利的時(shí)候也按對(duì)方想法投其所好才不會(huì)敗壞路人緣。 2. 游戲口碑

原神的風(fēng)評(píng)在外界算不上好,是少數(shù)手游以外的圈子也都在鄙視的手游,尤其是英雄聯(lián)盟觀眾,一方面是原神早期憑借噱頭質(zhì)量?jī)墒肿カ@得了大量玩家,其中摻雜了較多nt(其實(shí)現(xiàn)在也有),另一方面原神劇情門檻低也導(dǎo)致跟風(fēng)、云、串的門檻也低,出現(xiàn)了很多自發(fā)或者串的出去丟人現(xiàn)眼的O批,兩方面共同導(dǎo)致O批名號(hào)的高度傳唱,主要還是現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境問題,什么批都有,但除了個(gè)別純的NT又沒幾個(gè)一心一意的,個(gè)個(gè)都是批發(fā)商,還非要到處踩,順風(fēng)就踩走到哪踩到哪,鑒不鑒吶。

寫在最后

現(xiàn)在游戲熱度沒有那么高了,游戲后續(xù)更新質(zhì)量也從多半好評(píng)逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榘H不一,圈子確實(shí)是清凈不少,這時(shí)候要不要入坑還是看楓丹的成色,截至目前前半段90分以上,后半段50多分以上,平均也是有七八十分的,只要有感興趣的點(diǎn)就可以試試,玩一半扔了也不虧,就像哪怕到現(xiàn)在有人跟我說他喜歡蒸汽朋克我都會(huì)推薦甲鐵城前四集,哪怕后邊爛掉了,前半段也足夠優(yōu)秀,不管什么事都要辯證看待,要抓住主要矛盾,文化輸出啦,年輕人的第一款**游戲之類的噱頭無關(guān)緊要,游戲適合才是關(guān)鍵人是靈活的,也是多元的立體的。

記得點(diǎn)贊 886

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