紅警2圖標(biāo)進階篇!搭建場景,制造光影與調(diào)色

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本文共9063字
前排提醒:本篇專欄讀者僅需了解PS基礎(chǔ)即可,入手簡單。感謝人的evian(B站ID:人的evian)在若干年前對此給我的一些指導(dǎo),感謝萌新(B站ID:上仙-符華)的vxl素材提供,感謝星星(B站ID:冰弦月)給我在PS上的一些啟發(fā)以及幫我找回一些丟失的素材。
(所以這次寫的東西這么簡單各位大佬能別再點贊不評論秒進收藏欄了好不,秋梨膏)
還記得兩年前的2019年,我曾經(jīng)發(fā)了個基礎(chǔ)版的圖標(biāo)教程,現(xiàn)在我想重新把這個再寫一下,以便更新一些內(nèi)容。
前文概要鏈接在此:

當(dāng)時的我對圖標(biāo)的制作其實并沒有太過細致,一方面我比較依賴3dsmax自身的燈光搭建帶來的環(huán)境效果,另一方面我在ps的后期調(diào)整方面說的比較籠統(tǒng),所以這篇文章就是我對我之前的圖標(biāo)教程的修正與補充。
圖標(biāo),一個60*48的位圖,如此小的像素卻要準(zhǔn)確給玩家介紹一個單位的圖像以及效果,這并不是一個很容易做到的事。上次我發(fā)的專欄更多針對的是一些基礎(chǔ)的錯誤以及最基礎(chǔ)的能力入門,而事實上,隨著我制作了越來越多的圖標(biāo),一些新的問題逐步出現(xiàn)在我的眼前。
以下我以我曾經(jīng)做的失敗案例來展開這篇文章我要介紹的重點:
1.本體莫名其妙,令人摸不著頭腦

2.場景搭建不佳

3.本體調(diào)色崩壞,模型失真度高

4.對比度低,模型與背景融合過于緊密

(至于更多且比這些更低級的錯誤我就不列舉了,在那些方面有困擾的讀者可以先看我兩年前的那篇文章解惑)
許多人都有新制作圖標(biāo)的經(jīng)歷,雖然上次我說過,制作圖標(biāo)只需要畫風(fēng)一致即可,但是對于制作紅警2的modder來說,許多人心中最滿意的紅警2圖標(biāo)還是仿真場景圖標(biāo)。即使這個單位或效果找不到現(xiàn)實原圖,退而求其次,也會追求與心靈終結(jié)里三輪制作的那些圖標(biāo)一樣,雖然有些動畫感,但卻感覺是真實的武器與建筑換了個畫風(fēng)。那么這篇文章我就在糾正我曾經(jīng)犯過的上述問題的同時,也將進階圖標(biāo)制作的流程進行介紹,方便各位讀者學(xué)習(xí)進步,相互交流。
一.場景搭建(調(diào)色)
一般來說,建筑圖標(biāo),單位圖標(biāo)或是與單位/建筑相關(guān)的支援技能圖標(biāo)都需要一個場景來展現(xiàn)你所能展現(xiàn)的內(nèi)容。場景搭建一般有兩個重點,一是環(huán)境,二是單位。無論如何我們都需要記住,環(huán)境是匹配單位而存在的,為省心而盲目使用統(tǒng)一的環(huán)境并不可取。不過,這并不意味著我們每制作一個新的圖標(biāo)就需要用一個新的場景。用一張場景去涵蓋不同視角的需求也是可行的。
我一般要構(gòu)建場景之前,都會百度一個關(guān)鍵詞:“藍天黃土”

我為何會搜這個詞?在顏色的對比上,互補色的對比是最高的,天藍色的互補色就是橙黃或土黃,也就是說,黃色的土地與藍色的天空能產(chǎn)生的對比度是最高的,這在不管是3D場景搭建也好還是2D圖片場景搭建中都是一個很有必要記住的知識點。在紅警2圖標(biāo)內(nèi),由于60*48的圖片過小,高對比度的土地與藍天就顯得十分重要,所以當(dāng)我在找環(huán)境背景圖片的素材時,往往會以“藍天黃土”這個關(guān)鍵詞來為我的背景尋找素材。

百度能搜出很多圖片,下面我就用一張藍天黃土圖為例來展開接下來這部分表達的內(nèi)容。

在觀察了許多搜出來的圖片后我們可以得到一些結(jié)論,縱然場景千變?nèi)f化,但大多數(shù)藍天黃土關(guān)鍵詞所搜出來的圖片視角卻是固定的,也就是說,如果你只是追求拉近圖片,縮小后直接使用的話。那么你圖標(biāo)所展現(xiàn)的視角就非常固定。如果你為追求簡便,讓這種固定限制了你圖標(biāo)的視角的話,這反而是限制了素材的正確使用,是一種降低素材使用效率的不佳行為。

當(dāng)我看見這張圖的時候,我首先會想的并不是這張圖所展現(xiàn)的相關(guān)視角,而是這張圖能給我?guī)淼乃夭挠心男J紫茸蠲黠@的是土地與藍天,我可以輕松的將其分開。

這張圖是一張標(biāo)準(zhǔn)的藍天黃土圖,它包含了必要的近景土地部分與遠景天空部分。當(dāng)然,這并不是全部。在構(gòu)建場景的時候,我們可以適當(dāng)?shù)募右恍┻h景比如遠處的高山等來豐富我們的地平線,亦或是加一些小擺件來豐富場景內(nèi)單位與環(huán)境的交互。

當(dāng)然,這只是場景本身的調(diào)整,通過對土地的斜切,扭曲或是變形,我們也能讓這張圖呈現(xiàn)出更多的視角,這也能讓這個素材的適用范圍進一步加大,為我們制作圖標(biāo)提供更多的選擇。


所以,當(dāng)我們面對一張素材圖片時,新建圖層并將圖片拉進來只是最基礎(chǔ)的步驟,拉進來以后的背景圖并非一定要一成不變,適當(dāng)?shù)奶幚砜梢宰屗夭倪m用于更廣泛的環(huán)境。
素材的拆分與處理解決了原生圖視角不足的問題,這能讓一張圖片應(yīng)用更多視角下的場景構(gòu)建。只不過除了視角以外,有時環(huán)境的改變也是十分必要的需求。在原版紅警2下,藍天黃土的默認配色比較適合盟軍。但并不是所有圖標(biāo)都是盟軍圖標(biāo),蘇軍的雪地與尤里的沙塵在藍天黃土下并不能直接使用,此時在PS中,調(diào)色與背景的簡易構(gòu)建就成了重中之重。



場景搭建的要點除了背景以外還有單位角度,紅警2的2.5D效果是等距視角帶來的,而這種視角對于3D場景來說是個敗筆。所以我們要一改之前做模型適配正交的思路,所有模型都要基于透視視角來取截圖,對于圖標(biāo)這個方寸之地來說,單位的角度并沒有太多好的選擇,在此我用幾個實例來介紹一些常見的,擁有較好效果的單位角度。
1.橫放

橫放的適用性很廣。透視視角橫放帶來的遠小近大效果就能很好的展現(xiàn)出立體感,這也讓其成為了一種新手場景入門給畫面提升最快的構(gòu)圖方式。不過這種擺放方式比較平常,同時該方式比較適用于與圖標(biāo)大小比例類似的單位,如果單位本身較長或是有特殊需求,這種方法就不太適用了。同時,假如一個建造欄內(nèi)的單位大量使用了該方式,未免有些顯得過于單調(diào)了。
2.斜向玩家而炮臺側(cè)放

這種方式基本可以適用于常見的所有坦克。這種方式優(yōu)點是動感性強,容易加一些煙霧特效,且影子在地面上投射均勻。不過這與第一種方式類似,都容易被濫用而讓玩家感覺建造欄單位樣式千篇一律。但是鑒于這種樣子能有力的表達坦克霸氣的一面,我的個人建議是圖標(biāo)制作者可以給主戰(zhàn)坦克應(yīng)用該樣式。
3.豎向或橫向俯瞰

長單位一直都是圖標(biāo)制作的難點,俯瞰一般能有力解決船只或是飛船因過長而用傳統(tǒng)方法擺放時畫面不夠飽滿的問題。畢竟俯瞰能斜著擺,從而使單位占據(jù)整個圖片更廣的空間。一般來說,單位占圖標(biāo)區(qū)域過小是一大忌諱。不過當(dāng)你的單位真的占圖標(biāo)區(qū)域太小時,我們也可以通過多個相同單位使用不同角度在一個圖標(biāo)中出現(xiàn),近處展示局部明顯特征而遠處展現(xiàn)單位剪影的方式來構(gòu)圖,這也不失為一種明智之選。
4.仰視

這個角度可以幾乎說是飛行器專屬了,無論是我自己做的飛機案例還是原版的基洛夫,從下往上仰望天空永遠是展現(xiàn)一個飛行器的絕佳角度。當(dāng)然,另辟蹊徑使用鳥瞰角度,參考原版鐳射幽浮也不是不可以,但是那種角度往往會讓單位顯得不夠霸氣。當(dāng)一個飛船從上往下鳥瞰一切,玩家以一種仰視的角度去查看一個飛行器時,那種大軍壓境的壓迫感往往能使玩家更能對單位感同身受。
5.從后向前看

這個案例十分清楚的說明了為啥我要使用這個視角來展現(xiàn)該單位。導(dǎo)彈車豎起時給人的視覺焦點便是后方的發(fā)射筒。從后往前看能更強調(diào)這個發(fā)射筒的存在感,這也是圖標(biāo)在玩家眼里的目的——快速美觀地傳遞給玩家這個單位的作用的信息。
同時,這個角度不僅適用于火箭發(fā)射,也能適用于自行火炮這種需要突出炮管的單位,從后向前時,畫面的左上或是右上角往往只會存在炮管。這種方式能有力的傳遞給玩家炮管這個單位最重要部位的特點,從而準(zhǔn)確傳遞了圖標(biāo)需要傳遞的信息。
6.正面朝前而略歪車身

這種方式可以解決一些長單位不好在圖標(biāo)內(nèi)完全展開的問題,同時配合低視角地面可以給人一種體型巨大俯瞰地面的的感覺。這種方式與前面的坦克歪炮管類似,只不過這種角度更突出前臉,之前則是更突出炮臺。
7.斜向下方鳥瞰地面

當(dāng)你太多次使用了上文描述的角度以后,這個角度或許會給你提供一種新選擇。這個角度對打光角度的把握要求較高,如果對光線與影子的角度把握不太好的話,可以跳過這種角度。
不過,有風(fēng)險就有收益,這種角度配合斜光而產(chǎn)生的長影能做出一種特別的美感,長影特效所做出的場景也是我認為比較有意境的場景,這種角度也是最適合長影的角度。
8.海底高地面透視

高地面透視與潛艇類海底單位簡直絕配,一方面陸地單位使用高地面透視會讓單位顯得跟玩具一樣,同時高地面不好把控地板,如果影子配合不慎會使單位顯得像是浮在空中一樣。但潛水單位絕對不會緊貼海底,此時這種角度所帶來的浮空反而成為了表現(xiàn)潛水單位獨一無二特性的優(yōu)勢。
9.地面高單位俯視

這種結(jié)構(gòu)一般適用于高個單位,尤其是科技等級較高的高個單位,該構(gòu)型能快速給玩家一種威武霸氣的感覺。
10.戰(zhàn)機專用的側(cè)飛角度

這個角度一般適用于靈活的飛行器,專一性比較高。同時由于這種視角只需要背景是天空即可,上手難度簡單,我也就不做贅述了。
當(dāng)然,上面介紹的場景搭建方式并不能概括所有圖標(biāo)的應(yīng)用,跳出上述10種方式制作的獨特視角的圖標(biāo)也是存在的。如果單看我列舉的這些場景,讀者或許會有一種簡單枚舉的錯覺。事實上正如我第七點說過的影子問題一樣,場景構(gòu)建的難點并不在于構(gòu)思,而是在于光線與影子如何正向提升對比度,從而帶來更好的視覺體驗,這也是我下一部分要介紹的內(nèi)容。
二.提升對比度(光影)
圖標(biāo)最大的特點,莫過于小。圖標(biāo)的目的就是在很小的空間內(nèi)準(zhǔn)確的給讀者傳遞你所要傳遞的信息。圖標(biāo)的首要特點就是對比度高。 對比度的增強往往與多方面有關(guān),明暗,灰度,色調(diào)都是改變對比度的必要因素。當(dāng)使用者觀察圖標(biāo)的時候,第一眼吸引他的一定是單位本身。所以背景與單位之間一定要有一定辨區(qū)分度。如果背景高度與本體融合,那么這個圖標(biāo)無疑會迷惑觀眾。其次就是場景與單位本身一定要匹配,當(dāng)然這種匹配并非要像高清圖片一樣追求每個細節(jié),那樣對于一個低分辨率的圖來說反而是吹毛求疵了。況且對于紅警2來說還有一個小技巧能掩蓋住一些不科學(xué)的地方,這點我后文也會提到。

說到對比度,就一定會有亮與暗的對比。明暗對比最直接的表達方式便是影子與打光。影子投射在正確的地面上,匹配背景的同時提升了單位自身的真實性。
任何一個環(huán)境光線都是有方向的。當(dāng)你在打光或者用ps手動上影子模擬打光的時候,光線方向能最直觀的在物理反饋上帶來明暗對比。光線的方向是門學(xué)問。我不建議光線方向與視角同向,這樣會導(dǎo)致光線照亮整個單位的前部分,不僅無法快速產(chǎn)生明暗對比,且目標(biāo)投射在地面的影子會被自己遮住,從而讓整個畫面看不見明顯影子。對于一張小圖來說,如果整個畫面既看不見影子又看不見明暗對比,場景與單位之間的融合就會很差,單位自身的存在就會顯得很突兀。

盲目逆光也不可取,逆光時環(huán)境一般會極亮而單位整體都很暗。這種暗會讓整個單位丟失細節(jié)。對于圖標(biāo)這種低分辨率圖片來說,丟失整個單位的細節(jié)就是為這個圖標(biāo)的打光宣判死刑。這與攝影不逆光有著異曲同工之妙,如果你需要對你的拍攝對象取一個清晰的圖片的話,逆光是首要的需要避免的問題。

我個人一般不會在圖標(biāo)這種方寸之地使用多光線投影環(huán)境(例如照明燈+太陽)。一方面是地面重疊影子會讓地面過黑,另一方面是多光線的影子的明暗在低像素下不好掌握,對于絕大多數(shù)人來說這種方式吃力不討好。

一般來說,我在構(gòu)圖上會將光線亮度分為三個層次,最亮的部分是在單位上,用亮來突出前臉或是整個單位最有特點的部分,以及被開火爆炸亮光等特效照亮的區(qū)域。而環(huán)境則是第二梯度,單位身上較暗的區(qū)域則是第三梯度,用于與第一梯度形成強烈的明暗對比。地面投射影子我一般會用65%-85%透明度的純黑自定義塊來構(gòu)成,它的亮度層次不包括在上述三個層次之中。

構(gòu)建影子是使單位融入背景的重要步驟。我以前曾經(jīng)說過,當(dāng)你渲染圖標(biāo)的時候最好不要用vxl在vse(Voxel Section Editor)/hb(Hva Builder)/vv(Voxel Viewer)內(nèi)的截圖來制作。這句話主要針對的便是上述軟件內(nèi)無光線效果與無影子的問題。時過境遷,如今的我學(xué)習(xí)了一些關(guān)于3D構(gòu)圖與打光的知識以后,手繪影子與補光對于我來說也不是什么很難的問題,現(xiàn)在,我在此修正我的觀點,vxl本體模型在vse內(nèi)的截圖在合適的運用下比vse轉(zhuǎn)obj后的模型更適合制作好看的圖標(biāo),前提是你對光影的掌握足夠熟練。

vse轉(zhuǎn)obj的模型是把雙刃劍,一方面obj在max內(nèi)打光會更直觀,另一方面卻是模型本身的質(zhì)量下降。vxl原模型直接縮小以后,反而比vse模型看上去更不錯。這是因為vse的vxl轉(zhuǎn)obj功能并不能轉(zhuǎn)出完美模型,而事實上vxl本身的顆粒感會使其縮小以后保持相當(dāng)?shù)匿J化程度,從而帶來更好的效果。
不過我在CV9588355里也說過,如果你足夠勤快到使用voxelshop轉(zhuǎn)換你的vxl到vox,然后使用magicavoxel轉(zhuǎn)換vox再到obj的話,vxl模型的質(zhì)量并不會降低,你還是能在max內(nèi)打光并輕松獲得正確的影子,只不過這樣轉(zhuǎn)換所用的軟件較多,會稍顯繁瑣。

vse的vxl轉(zhuǎn)obj文件的不合格也自然引出了我這一段要表達的核心觀點——銳化對比度。當(dāng)你的光影效果足夠好時,模型本身的質(zhì)量會給你的圖標(biāo)提供進一步提升的空間。相對來說,要想一個模型在低分辨率下?lián)碛泻芎玫谋磉_能力,那么這個模型最好在高像素時就足夠棱角分明。這樣當(dāng)你將其縮小時,系統(tǒng)在像素縮小時就不會產(chǎn)生大量融合了相鄰像素平均值而產(chǎn)生的RGB值改變的像素。vxl模型天然就是低像素,所以其縮小以后自然而然也會產(chǎn)生更高的銳化值。
以下我以盟軍基地車的vxl為例來介紹接下來制作的一些要點。

既然決定了要直接取vse/hb/vv內(nèi)的的單位截圖,那么我們在截圖上也要取一個完美截圖,即背景可以方便扣下來的單位素材,如果只是簡單的printscreen截圖的話,vxl模型邊緣會有抗鋸齒效果。這種抗鋸齒效果會大幅度增加你摳圖的難度,因為直接截圖的背景就是你設(shè)置出的vse背景色而不是alpha透明層,而你之后對你的單位素材進行銳化處理時,邊緣沒扣干凈的像素會跳出來成為干擾你模型的雜色。這樣會使得模型與背景不能很好融合,而且增加了后續(xù)處理的難度。我們在這里使用hva builder自帶的截圖工具截圖,截圖完成后我們也能在hva builder的根目錄下看見剛才我們獲得的圖片,hva builder截出的圖片中模型與背景是不取抗鋸齒效果的,我們在ps內(nèi)即可輕松扣掉整個背景,而無論怎么放大縮小銳化模糊背景色也不會跳出來成為雜色了。






不過這樣就會產(chǎn)生一個新問題,vse內(nèi)是沒有默認環(huán)境光照這個說法的。所以我們要手動添加光線在單位上產(chǎn)生的投影,投影是多個異形影子的結(jié)合,影子分情況可以通過繪制純色或是漸變色幾何體來構(gòu)造(鋼筆工具或刷子)。在繪制影子之前我會對模型進行銳化處理,銳化處理就是將模型本體圖層復(fù)制多個,使用不同方法銳化后使用強光與濾色疊加,銳化的目的是為了提升對比度,強光的目的是為了提升暗處細節(jié)對比度,濾色的目的是為了提升整體亮度,使得后續(xù)增加影子后明暗對比更加明顯。





總結(jié)一下,光影的搭建首先需要圖標(biāo)制作者的合理構(gòu)思,這可以通過觀察生活中合理的光影場景來鍛煉自己的能力;其次要避免一些燈光場景,以免太過明亮減少了對比度或是太過黑暗而丟失了細節(jié);再則是正確摳圖,因為銳化濾鏡對原圖邊緣的要求很高,所以我們必須選擇邊緣完全無抗鋸齒的單位素材圖來進行制作;最后是合理繪制陰影,手繪陰影可以使用鋼筆工具畫出形狀配合黑色或黑透明漸變色來實現(xiàn),并輔以低透明度低流量刷子來勾勒關(guān)鍵區(qū)域。
不過,由于vxl自身色盤顏色較少,我們有時并不想要圖標(biāo)上的單位涂裝100%與游戲內(nèi)一致,這樣反而降低真實度感受。就好比現(xiàn)在主流的盟軍藍配色,很明顯真實的坦克很少有這種配色。再比如紅色所屬色,很明顯這種大紅色是為了照顧游戲引擎才會用到,這種顏色出現(xiàn)在圖標(biāo)里無疑會降低圖標(biāo)的美感。這些問題也就是下一步我們要解決的問題,綜合調(diào)色。
三.調(diào)色
vxl也好,obj也罷,當(dāng)模型的顏色不夠真實時,調(diào)色就顯得尤為重要。調(diào)色主要會用到曲線,可選顏色,色相/飽和度,照片濾鏡等功能,它們默認都在PS右側(cè)的調(diào)整框內(nèi)。

我按照需求來分別介紹這些功能。首先調(diào)色第一步是把所屬色去掉,去掉所屬色最好的方法就是可選顏色。畢竟所屬色就是一坨紅色,還有什么比可選顏色的功能更適合去除所屬色了呢?
可選顏色即選擇當(dāng)前效果中的指定顏色來進行調(diào)整,值得注意的是,當(dāng)你選擇了紅色時,此時紅色的鄰色例如橙色與紫紅也會少許受到影響,如果你只想修改一個范圍內(nèi)的紅色的話,可以試著使用蒙版功能使橙色不受影響。




當(dāng)然,去除所屬紅色的方法也不止這一個,我們可以通過在截圖時去除紅色來一勞永逸的去掉它。該操作需要我們在Voxel Viewer內(nèi)截圖時,把預(yù)覽所屬色改成你所需的顏色,例如此處我可以改成灰色來降低紅色對單位真實感的影響。

然后就是整體修色了,整體修色與去除紅色實質(zhì)上是一樣的操作。只不過我們既可以在單獨針對盟軍藍的而去修改青藍色,也可以針對整體來修改中性色。不一樣的是,青藍色修改會更精準(zhǔn),但藍色與其他顏色的邊緣有時會產(chǎn)生一些雜色;而中性色則整體更自然,只不過一些不必要影響的顏色也會收到波動。

上述操作主要是介紹修改圖片內(nèi)某種顏色或是某系顏色的功能。而接下來我則會介紹修改整體顏色的相關(guān)操作。
真實的單位往往會比較暗淡,所以幾乎每個單位制作圖標(biāo)時我們都需要適當(dāng)調(diào)整其表現(xiàn)的飽和度。飽和度修改方法很多,我們可以使用色相/飽和度來調(diào)整,也可以通過單獨的飽和度/自然飽和度選項來調(diào)整。大多數(shù)飽和度的調(diào)整都有著一個直觀的數(shù)值或是進度條,我們可以通過進度條與數(shù)值的相關(guān)操作來快速修正。當(dāng)然,在調(diào)整色調(diào)的同時我們還能使用曲線對圖片的顏色進行精確的亮度調(diào)節(jié)。曲線的使用則需要了解曲線的運作原理。曲線在默認情況下更多是對不同顏色的亮度進行調(diào)整。對顏色分類有所了解的人都知道,顏色不僅有RGB分類方式,還有HSV/HLS這種以亮度為代表的分類方式。曲線的本質(zhì)就是將一張圖片包含的顏色以一個2D坐標(biāo)系來表示出來,從而實現(xiàn)對不同顏色的亮度調(diào)整。常見的S形曲線就是將亮處變亮,暗處變暗來加大對比度。所以我們也可以在調(diào)節(jié)飽和度的同時使用曲線增加對比度,從而來手動調(diào)整圖案的清晰程度。




當(dāng)我們對整體色調(diào)不滿意的時候,除了調(diào)整色相/飽和度以外,我們還能使用照片濾鏡來改變整體色調(diào),照片濾鏡與色相飽和度的區(qū)別是照片濾鏡可以將整個圖層加上一層額外的指定顏色,而不是像改變色調(diào)飽和度一樣將每種顏色都改變指定的RGB值(說人話就是,色相飽和度會在你將畫面內(nèi)紅色變橙的同時將藍色變紫,而照片濾鏡則會讓你畫面內(nèi)所有顏色都帶點橙色的感覺)


對于一般修圖需求來說,以上功能綽綽有余,我個人在嘗試的過程中又將原圖進行高反差保留濾鏡處理,這樣配合色階修改出的成品,明暗對比更明顯,而且整體顯得更加清晰。

事實上,調(diào)色作為所有圖像修改程序的核心功能之一,學(xué)習(xí)它是個漫長的過程。我并不奢求在此講清楚所有PS的功能,但當(dāng)你想做圖標(biāo)時,你能不再簡單的拉入素材與截圖來拼合并用上這些常見功能來修改你的圖片效果,我上面的介紹也就沒白費功夫。而如果你能在圖標(biāo)這個方寸之地中領(lǐng)悟更多,從而使你的PS技術(shù)也突飛猛進的話,這的確也是一件好事。
四.雜項與細節(jié)
圖標(biāo)也是P圖的一部分,上述步驟都是幾乎必要掌握的主要步驟的大部分,下面我來提出一些主要步驟沒寫到,但又很重要的一些雜項。
1.巧用文字底色遮蓋缺陷
所有正常的紅警2圖標(biāo)都具有三個與一般小圖不一樣的特點:一是珠光效果,二是黑色角落,三是文字與文字下方的暗色區(qū)域。黑色角落太小我就沒什么好表達的了,只記住黑色角落的固定格式是四個角落各有一個純黑色像素,以及四個角落相鄰的區(qū)域都有一個透明度較高的黑色角落即可,在ps中我們可以單獨創(chuàng)建一個圖層來制作它。


下面我說一下一個蘊藏著巧妙技巧的地方,也就是前文我提到的掩蓋不科學(xué)的小技巧。眾所周知圖標(biāo)的文字是需要一個底色來承載的,而底色所在的地方一般都是圖標(biāo)的底部,圖標(biāo)底部對于許多單位來說往往都是與影子交匯之處或是建筑根部,而我們的場景又是后續(xù)加入的,此時,當(dāng)我們覺得影子與單位底部交接處實在是怎么P都感覺有些不流暢時,我們可以直接使用底色來將其掩蓋過去。甚至這種底色還能掩蓋一些修改失敗或是未設(shè)計好的區(qū)域,從而讓圖標(biāo)整體效果更佳。


2.支援技能圖片的禁忌
大多數(shù)時候我們制作支援技能圖標(biāo)時都會選擇一張現(xiàn)成的圖片來做支援技能,不過當(dāng)支援技能圖標(biāo)細節(jié)太過細小而又大幅縮小時,往往細節(jié)就會顯得很不清楚,下面來舉幾個反例來說明:



因此,支援技能圖標(biāo)所突出的重點一定要少,最好是一至兩個。太多細節(jié)反而會在縮小后使畫面含糊不清
3.巧畫云霧構(gòu)新圖
云霧其實與影子類似,只不過一個是白色筆刷一個是黑色筆刷。云霧除了能畫在天上當(dāng)做遮蓋物,也可以在大角度俯瞰地面時用于遮蓋圖標(biāo)邊緣,從而讓中心的主體單位顯得更加明顯。這也為一些新穎角度的圖標(biāo)提供了更多可能。


再者,云霧在空中產(chǎn)生的錯落感能巧妙的讓飛機隱藏其中,不過這種繪制云霧的方式是把雙刃劍,過多的云霧可能會降低圖標(biāo)的對比度。

同時,云霧效果不僅限于空中的云效果,我們也可以加入地面的煙塵效果從而加強圖標(biāo)的動感。

4.不要忽視圖標(biāo)光效對全局調(diào)色的影響
還記得每個圖標(biāo)都必須要加入的圓弧凸起光線效果嗎?這個光線效果其實除了使圖標(biāo)更匹配紅警2風(fēng)格之外,也會給畫面的整體調(diào)色帶來變化,這種變化對于對顏色明暗的調(diào)色師來說也是在調(diào)色中需要考慮的因素之一。


5.建筑圖標(biāo)樣式示意
本文上述案例都沒有涉及建筑,我在此也放出一個建筑的相關(guān)案例供大家參考,建筑的占地面積一般較大,所以高角度俯瞰對于建筑的展現(xiàn)來說是一個較好的視角,接下來的案例也同樣如此,當(dāng)然,這并非唯一的視角選擇,只是我覺得制作建筑圖標(biāo)還是要盡量避免45度斜向的等線視角,以避免與游戲效果相對重復(fù)。

6.后記
我手頭還有一些曾經(jīng)做過的其他單位的案例,在此我有的放矢地放出,由于這些案例的視角上文大多都介紹過,我在此也不多贅述了。






這篇文章算是我對圖標(biāo)制作方面目前為止的一個總結(jié)了,這篇文章里所舉出的大量例子使我在寫這篇文章的時候也會去回想當(dāng)初我制作這些圖標(biāo)時的想法。當(dāng)我回看我曾經(jīng)做的圖標(biāo)的時候,這些案例給我?guī)淼膶嵺`經(jīng)歷也對我的ps技術(shù)起到了正面作用。一切正如古人所言——“熟能生巧”,任何事物的學(xué)習(xí)都離不開大量的練習(xí)。所以我也希望讀者們在閱讀本文的同時通過比對操作獲得一些新感受,以至于與我進行互相交流與溝通,這也是我寫這篇文章所能獲得的最大收獲了。
又是一年夏日,希望大家能在天氣愈加炎熱之下保持冷靜的心,愉快地度過接下來的暑期。