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一年前霸榜Steam的韓國網(wǎng)游,現(xiàn)在竟然還沒涼

2023-03-27 19:54 作者:TapTap發(fā)現(xiàn)好游戲  | 我要投稿

去年,我寫了這樣一篇文章:《一款三年前的韓國網(wǎng)游在Steam霸榜了》

《失落的方舟》(Lost Ark),這款標準的韓國“泡菜味網(wǎng)游”,去年2月在Steam開放美服和歐服之后,在線人數(shù)一度超過100萬,超過同期的CS:GO、Dota2和PUBG,登上Steam在線人數(shù)榜首。

然而當時我并不看好這款游戲。

原因也很簡單,一方面,同樣是亞馬遜發(fā)行的《新世界》,剛上線的時候也有91萬在線,結(jié)果不到半年之后在線人數(shù)就跌到了3萬,這種網(wǎng)游上Steam,開局王炸然后一瀉千里的故事實在是太多了。

另一方面,《失落的方舟》能拿得出手的也就是還不錯的動作設計和打擊感,但除此之外,游戲本身玩法還是標準的泡菜味,玩過韓式MMO的玩家都懂。作為一款2019年就在韓國上線的MMO,畫面在當年還算出色,但放在現(xiàn)在,虛幻3引擎也顯得有點過時了。在PC端MMO本就江河日下的背景下,這樣一款平平無奇的游戲怎么都不像是能火很久的樣子。

所以當時怎么看,這都會是一款曇花一現(xiàn)的游戲。

然而一年之后,當我再打開Steam的在線人數(shù)排行,意外地發(fā)現(xiàn)……《失落的方舟》竟然還排在前十名,比常青樹三男一狗還高一名。

雖然不到10萬的Steam峰值在線人數(shù)只有剛上線時的十分之一,但是比起那些涼的透透的MMO來說,這個數(shù)字也不算難看了。

甚至游戲的口碑也不算差,打開游戲的Steam頁面,你會看到《失落的方舟》的總體評價是“多半好評”。但是要知道在Steam這個對免費網(wǎng)游向來很苛刻的地方,這個評價已經(jīng)算不錯了。

甚至它還搞了一個和《巫師3》的聯(lián)動,給歐美玩家來了一點小小的韓式審美震撼。

近幾年打著去Steam蹭一波流量算盤的網(wǎng)游并不少,但能在上線一年后還排在前十的我印象中只有這一款,這讓我不禁有了個疑問,《失落的方舟》到底為什么還沒涼?

在查游戲資料的過程中,最開始吸引我注意的是兩個關鍵詞:“搬磚”“工作室”。

在《失落的方舟》里,金幣是可以交易的,有交易就有搬磚黨和工作室,在Steam的評論里也有玩家吐槽服務器里存在大量的工作室賬號,而且官方的封號策略也很奇怪,很多工作室的號活的好好的,普通玩家的賬號反而莫名其妙被封。

那么搬磚黨和工作室會是《失落的方舟》持續(xù)火爆的秘訣嗎?

要找出這個問題的答案也并不難,只要看一下游戲在線人數(shù)的曲線就可以了。一個冷知識:普通的人類是要睡覺的。所以正常的游戲在線玩家數(shù)量會隨著晝夜有比較大的波動,比如《DOTA2》的在線人數(shù)曲線是這樣的:

《DOTA2》Steam在線人數(shù)曲線

但是專業(yè)的工作室是24小時在線的,所以一般工作室占大頭的游戲,在線人數(shù)曲線波動就比較小,那么真正的工作室游戲玩家在線曲線長啥樣呢?這是《傳奇4》的Steam在線人數(shù)曲線:

《傳奇4》(異常的低谷是服務器維護)

毫無波瀾。

不愧是你啊《傳奇4》,主打一個“鏈游”(區(qū)塊鏈游戲)概念,別人是“在線玩家數(shù)”,你們是“在線礦機數(shù)”。

那么《失落的方舟》情況如何呢?

《失落的方舟》(異常的低谷是服務器維護)

可以看到曲線的波動幅度小于《DOTA2》,但也不是一條直線,可以推斷其中有一部分工作室,但是整體來看還是正常玩家的比例高一些。而且從海外的游戲社區(qū)活躍度來看,正常玩游戲的玩家數(shù)量還是很多的。

那么《失落的方舟》能活到現(xiàn)在,主要的原因到底是什么呢?

在MMO Population這個網(wǎng)站上,我們或許能找到答案。這個網(wǎng)站可以查到目前MMO游戲活躍玩家數(shù)(估算)的排行,可以看到在活躍玩家數(shù)最高的十幾款游戲里,2019年公測的《失落的方舟》竟然已經(jīng)是最“新”的游戲了,和它同年“公測”的只有魔獸世界懷舊服。

*非官方數(shù)據(jù),活躍玩家數(shù)根據(jù)國外社交媒體數(shù)據(jù)預估,不包含國內(nèi)MMO數(shù)據(jù)

在這份排行榜上,公測十年甚至二十年以上的游戲占了大半壁江山。

所以答案也呼之欲出了。

在這個MMO青黃不接的時代,《失落的方舟》是一款定位非常討巧的游戲,無論是《魔獸世界》《FF14》還是《流放之路》,排在它前面的每一款游戲毫無疑問都比它好玩,但是如果你要找一款操作沒那么復雜,不費腦子,畫面又不錯的“新”MMO,似乎也沒有比它更合適的選擇。

作為韓式MMO目前的“集大成者”,它仍然可以吸引那些喜歡“泡菜味”玩法的玩家,雖然沒什么革命性的進步,但至少玩法方面量大管飽,只要你肝不死,就永遠有東西可以讓你往死里肝。

此外,《失落的方舟》繼承了“油膩的師姐”的光榮傳統(tǒng),國外排名前十的MMO里,論角色顏值,也就FF14有一戰(zhàn)之力,但要是論色氣的話,在一眾歐美“真·禁欲系”角色的襯托下,它絕對是斷檔的第一名。在國外的《失落的方舟》社區(qū)里,你也能看到不少曬角色顏值的帖子。

這圖甚至被打上了NSFW的標簽(不適合上班時看)

而玩法方面,在Steam的評價里,你能看到非常兩極分化的評價。

關于游戲體驗,出現(xiàn)頻率最高的說法就是“玩起來跟上班似的”(但是好評)。

奇怪的是,這種邊罵游戲太肝邊給好評的情況并不少見,熱評排第一的這條就基本上濃縮了玩家評價的精華:

又肝又氪又弱智,但是玩了2000多個小時,并且給了好評。

也并不是所有人都這樣想,一位游戲時長1600小時的外國玩家,退游后用一條數(shù)千字的差評勸退想嘗試的玩家,他說道:

“失落的方舟動作設計很棒,職業(yè)很有趣,畫面也很美,但是這些存在的最終目的只是為了讓你氪金”

在另外一條評價里,玩家是這樣說的“在失落的方舟里你有很多事可以做,但是你并不會享受做這些事的過程。在我兩千小時的游戲時間里,大概有20%的時候我覺得有趣,其他80%的時候我只覺得自己在浪費時間”

我覺得歪果仁寫這么多長篇大論,應該是沒聽過那句形容韓式MMO的名言“哪都好,就是不好玩”,就這一句話就能概括這一類游戲的體驗了。

如果你對韓式MMO有一些了解的話,到這里你應該已經(jīng)能拼湊出比較完整的答案了。

《失落的方舟》比起它的眾多韓國前輩,并沒有什么翻天覆地的進步,實在要說的話,它更像是“威力加強版”,畫面、動作設計都算得上頂級,也努力縫合了更多玩法進來,但是又保留了一點傳統(tǒng)的“泡菜味”,這樣你才知道自己玩的是韓式MMO。

它能在公測五年后還保持著不錯的熱度,也要靠同行的襯托,如果只算MMORPG端游的話,現(xiàn)在人氣排在它前面的只有FF14、魔獸世界、流放之路,還有一個估計大多數(shù)國內(nèi)玩家聽都沒聽過的老古董Old School RuneScape。這幾個老家伙里面,最“年輕的是2013年公測的流放之路。

說近十年國外的MMORPG端游是一潭死水一點都不夸張,已經(jīng)太久沒有一款值得一玩的網(wǎng)游大作了,而老家伙們也知道想要擴大玩家群體希望不大,紛紛選擇了盡量維持現(xiàn)有核心玩家的思路,甚至還有《魔獸世界懷舊服》這樣史詩級的“開倒車”卻大獲成功的案例。在這一堆一個比一個硬核,一個比一個難入坑的老家伙面前,《失落的方舟》賣相夠有吸引力,上手門檻又低,玩的就是差異化競爭,收割新玩家。

雖然游戲性一直為人所詬病,但韓式MMO一直有屬于它的市場,雖然還是那個日常周常刷本、小號養(yǎng)大號、養(yǎng)成材料刷到吐、主要拼戰(zhàn)力數(shù)值,不過只要面多了加水,水多了加面,不斷嘗試,找到了正確的配方,總會有人好這口。

至少從結(jié)果來看,《失落的方舟》是近些年為數(shù)不多的MMORPG端游里最成功的一款,這或許是“蘿卜白菜,各有所愛”這句話最好的證明吧。

在我一年前寫的那篇文章里,我提出了這樣一個問題:《失落的方舟》會一直火下去嗎?

一年后的今天,這個問題算是有了階段性的答案,至少一年之后,這款我曾經(jīng)不看好的游戲,仍然在海外MMORPG里人氣高居前五。下一次我們再來關注這款游戲,就等國服上線之后再來評價吧。

甲方乙方里有一句常被引用的經(jīng)典臺詞“1997年過去了,我很懷念它”,而對于MMORPG老玩家來說,似乎并沒有什么需要懷念的,因為這么多年過去了,卻好像什么都沒變。

文 / 斯內(nèi)克

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