【游戲設(shè)計(jì)】給手工星球的意見
在沙盒游戲中,設(shè)計(jì)者更多的追求游戲的自由度。
或者說,這個(gè)游戲類型就是為了自由度出現(xiàn)的。
玩家能在游戲中創(chuàng)造自己的內(nèi)容與玩法,這是一個(gè)很有帶入感的決定。
但是游戲的自由度,不是"自由"就代表著有趣。
什么東西是最自由的游戲表現(xiàn)?常見的內(nèi)容就是一張白紙,我們?cè)诎准堉锌梢宰杂傻膭?chuàng)造自己的內(nèi)容,而且不會(huì)受到任何規(guī)則限制。
但是一幅畫的快樂,只有在創(chuàng)作完成才有價(jià)值。
這與游戲一樣,"自由"的內(nèi)容,必須有足夠良好的反饋才可以。

游戲不是白紙,我們可以創(chuàng)作很多的規(guī)則來讓玩家獲得更好的體驗(yàn)。
比如mc的建造功能,玩家可以在游戲中自由的建造自己的建筑。
有些建筑是用來居住的,有些建筑是用來抵擋怪物。有些建筑是為了美觀,起到裝飾的作用。
但是建造一個(gè)泥土方塊的時(shí)候,為什么玩家沒有感覺到快樂?
所以建造和自由不是mc的核心,自由度的建立必須有足夠的自由反饋才可以。

我們可以把mc的建造反饋分為幾類。
抵抗怪物類,居住類,裝飾類,養(yǎng)成類,交通類。
抵抗怪物類,用來抵擋和對(duì)抗怪物生物,是一種策略建筑。
居住類,用來提供玩家居住和存放物品。
裝飾類,用來起到地圖裝飾作用。
養(yǎng)成類,用來養(yǎng)殖生物和作物。
交通類,用來快速移動(dòng)玩家位置。
我們可以看到這些建筑都有它的功能,這就是自由度反饋。
我們的建造是有意義的,玩家會(huì)這樣想。
常見的自由度反饋同時(shí)存在以劇情為核心的游戲。
例如,我們?cè)谝粋€(gè)劇情游戲中殺死了一個(gè)重要角色,因?yàn)闅⑺懒诉@個(gè)角色,劇情得到了極大的改變。
同樣的開放世界游戲,我們殺死了一個(gè)無關(guān)緊要的角色,殺死這個(gè)角色沒有得到劇情的改變,這對(duì)于玩家就是無效交互。
所以,沒有反饋的自由,不是游戲的自由,只是游戲的垃圾內(nèi)容。
所以游戲的自由度,一定要有足夠的自由反饋,這就是自由度反饋的重要性。

設(shè)計(jì)理論為原創(chuàng)。