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雙人成行,四人狩虎——對(duì)的游戲,要跟對(duì)的人玩

2021-04-30 15:16 作者:威廉打游戲  | 我要投稿


大家好,我是威廉。

這個(gè)月在臺(tái)灣瘋狂摸魚,僅有的一些游戲時(shí)間都用在了兩個(gè)游戲上——恰巧這兩個(gè)游戲也是最近討論度比較高的作品:

《雙人成行》《怪物獵人:崛起》。

兩個(gè)看似風(fēng)馬牛不相及的游戲,玩著玩著我卻發(fā)現(xiàn)他們的樂(lè)趣倒是殊途同歸:

一個(gè)是合作闖關(guān),一個(gè)是合作打獵,我和我的伙伴們喜歡稱之為“小配合游戲”——這類游戲玩起來(lái)能有多好玩,全在于你能和隊(duì)友打出什么樣的“帶感小配合”。

多人游戲中,純PvE游戲之所以在PvP游戲占據(jù)絕對(duì)主流的今天仍保有不可動(dòng)搖的一席之地,也正是因了這種默契無(wú)間的協(xié)同合作,能給身為群居動(dòng)物的人類,帶來(lái)一種刻在DNA里的成就感。

然而,默契的配合并不是一蹴而就的,通往默契的路上需要研究、溝通、練習(xí),更需要建立在彼此理解和信任的基礎(chǔ)之上。

所以,挑選這個(gè)類型的游戲的時(shí)候,我覺(jué)得與其說(shuō)是在挑一個(gè)對(duì)的游戲,倒不如說(shuō)是在挑一個(gè)對(duì)的搭檔。

跟對(duì)的人玩,其樂(lè)無(wú)窮;跟不對(duì)的人玩,還不如不玩。

正好,借著這兩款話題游戲,來(lái)跟大家聊聊一個(gè)好搭檔對(duì)于一款合作游戲來(lái)說(shuō)到底有多重要:

首先,咱們還是先從游戲本身說(shuō)起。

《雙人成行》這個(gè)游戲有多優(yōu)秀想必不用我多說(shuō)了,它的口碑和熱度說(shuō)明了一切,這個(gè)游戲絕對(duì)是今年的年度最佳候選之一。除了編劇有些用力過(guò)猛,幾乎挑不出毛病。

但話說(shuō)回來(lái),合作游戲的編劇重要嗎?真的不重要。

你不同意?那么請(qǐng)看一下暢銷十七年經(jīng)久不衰的《怪物獵人》,每作的劇情結(jié)構(gòu)不能說(shuō)是略有不同,只能說(shuō)是一模一樣,連NPC尬吹主角的臺(tái)詞都似曾相識(shí)。我嚴(yán)重懷疑卡普空有一個(gè)“怪獵敘事模版”,每作就是捏幾個(gè)新角色套進(jìn)去了事。

劇情這般敷衍,《怪物獵人》系列的口碑沒(méi)受到過(guò)一丁點(diǎn)兒影響。

因?yàn)?strong>多人合作游戲,畢竟玩法與協(xié)作最大,劇情廢話多了可能玩家反倒不樂(lè)意。

《雙人成行》也是一樣,如果用一句話總結(jié)它的玩法,我覺(jué)得可以形容為:

“這游戲賣198真的虧大發(fā)了”。

一步一換、步步好玩的玩法“堆砌”,海量多變的內(nèi)容成就了這款游戲史上少有的,幾乎可以全程保持高度新鮮感的冒險(xiǎn)游戲,性價(jià)比奇高。

而且《雙人成行》顧名思義,每一種玩法都是基于雙人配合的原則設(shè)計(jì)的,各種別出心裁的精彩橋段或讓人眼前一亮,或讓人會(huì)心一笑,美術(shù)、動(dòng)畫、音樂(lè)更是看得出下了極大的功夫。

不得不說(shuō),Hazelight的這位“fxxk奧斯卡”的暴躁老哥Josef Fares,做游戲還真的有點(diǎn)東西。

我覺(jué)得,說(shuō)他的作品《越獄搭檔》和《雙人成行》開了一種游戲類型之先河也不過(guò)分,雖然需要雙人配合的游戲古已有之,但這種全程都在推動(dòng)兩個(gè)人密切協(xié)作、時(shí)刻溝通的“硬性協(xié)作游戲”,與早前的“雙打游戲”有本質(zhì)的區(qū)別。

其中最大的特點(diǎn),就是它要求兩個(gè)玩家對(duì)游戲的理解保持同步,彼此的配合能力不斷成長(zhǎng),整個(gè)游戲流程實(shí)際上就推動(dòng)兩個(gè)人從生疏到默契的“療程”。

假如這個(gè)游戲的隊(duì)友中間突然換了一個(gè)人,那么游戲雙方的體驗(yàn)都會(huì)大打折扣,很不協(xié)調(diào)。

換句話說(shuō),《雙人成行》是一個(gè)鼓勵(lì)你從頭到尾都跟同一個(gè)人搭檔的“伙伴養(yǎng)成”游戲。

好,那我們?cè)賮?lái)看看《怪物獵人:崛起》。

跟玩法千奇百怪的《雙人成行》不同,怪獵作為一個(gè)最老牌的動(dòng)作角色扮演游戲系列,它實(shí)際上的核心玩法十幾年來(lái)一直都一樣——

小伙伴共斗大怪獸。

關(guān)于怪獵的文章我寫過(guò)很多,這一作的主要變動(dòng)無(wú)非也就是和風(fēng)主題、塔防+御龍玩法,以及鐵絲蟲帶來(lái)的立體機(jī)動(dòng)性,專精怪獵的資深大佬太多太多,我這雜而不精的半瓶醋也不打算在打法、配裝細(xì)節(jié)上贅述了。

正像我某一篇怪獵的文章中曾寫到過(guò)的一樣:“怪獵這個(gè)游戲玩到現(xiàn)在,玩的已經(jīng)不是游戲了,玩的是友情”。

事實(shí)上,亞洲地區(qū)的《怪物獵人:崛起》電視廣告,正是講的四個(gè)小伙伴從小到大一起打怪獵的段子,有興趣的朋友可以去看看。

如果我們這樣看待怪獵這個(gè)游戲系列的話,是不是可以理解為,《怪物獵人》從PS2一路走來(lái)的這十幾年,正是一個(gè)“伙伴養(yǎng)成”的過(guò)程呢?

Voila!《雙人成行》與《怪物獵人》的共通點(diǎn)正在于此——“伙伴養(yǎng)成”游戲。

找到一個(gè)或幾個(gè)可以長(zhǎng)期搭檔配合的伙伴,可以給這類游戲體驗(yàn)帶來(lái)質(zhì)的提升。

正所謂怪物獵人最怕野人三貓,雙人成行最怕孤兒不行。

長(zhǎng)期來(lái)看,我們固然可以一句“我是獨(dú)狼”單機(jī)怒通全任務(wù),單人競(jìng)速打進(jìn)世界水平,抑或一句“沒(méi)朋友”拒絕一切合作社交,選擇單機(jī);

但如果沒(méi)有幾個(gè)朋友每天交流心得、開發(fā)配裝、精進(jìn)打法,對(duì)戰(zhàn)恐怖的BOSS時(shí)沒(méi)有人關(guān)心你的血量,理解你的失誤,抑或從未經(jīng)歷過(guò)在游戲里將自己的安危托付給伙伴的話——

那么作為一個(gè)玩家,你無(wú)疑會(huì)錯(cuò)過(guò)一種非常有趣的游戲體驗(yàn)。

有穩(wěn)定游戲小隊(duì)的同學(xué)一定能夠理解我在說(shuō)什么:游戲內(nèi)的娛樂(lè)和交流僅僅只是一方面,可以延伸到游戲之外的分享和友誼,才是最珍貴的——《怪物獵人》十年來(lái)一直全力推動(dòng)匹配游玩與游戲內(nèi)社交,也正是源于這個(gè)理由。

不過(guò),暫時(shí)沒(méi)有穩(wěn)定伙伴的同學(xué)其實(shí)也不必著急。

誠(chéng)然,主機(jī)平臺(tái)的社交做得確實(shí)沒(méi)有網(wǎng)游或手游好,有時(shí)很多同學(xué)會(huì)陷入“先交朋友還是先打游戲”的悖論。

但別忘了,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代尋找同好的方式并不只有一種,有時(shí)候我們欠缺的只是發(fā)一張名片、傳一條信息的主動(dòng)積極。

論壇、貼吧、評(píng)論區(qū),甚至是形形色色的游戲相關(guān)文章(對(duì)就比如我的文章)下面、游戲相關(guān)討論群(對(duì)就比如我的威廉小基地)里面,你也許都會(huì)遇到志同道合的好朋友。

從威廉的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,即使不上網(wǎng)“搭訕”,我們身邊的同事、同學(xué)、朋友、戀人、家人中間,也總是會(huì)有對(duì)游戲很感興趣卻未嘗得窺門徑的“可造之材”,其實(shí)我們有一雙發(fā)現(xiàn)的眼睛就夠了。

有了一起玩游戲的機(jī)會(huì)之后,《雙人成行》和《怪物獵人》這樣的游戲,就是游戲伙伴最好的試金石。

實(shí)際上,我?guī)缀跛虚L(zhǎng)期的游戲搭檔關(guān)系都開始于一個(gè)“強(qiáng)合作”的游戲,要么并肩殺敵、要么協(xié)同默契,單純刷怪聊天的網(wǎng)游反倒是只能換來(lái)萍水之交。

究其原因,正是因?yàn)?strong>強(qiáng)合作的游戲會(huì)極大地推動(dòng)交流,培養(yǎng)默契,并測(cè)試兩個(gè)人的游戲相性,一旦匹配,你們就會(huì)變成什么游戲都想一起玩的好拍檔。

不匹配的話,well…

我們隨時(shí)都可以開始一場(chǎng)新游戲,不是嗎?









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