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《蜘蛛俠:縱橫宇宙》畫面出眾的秘訣,關(guān)鍵在這10種工具!

2023-07-14 11:30 作者:wuhu動畫人空間  | 我要投稿

wuhu專題

文 |?Subwater


要說近期有哪部現(xiàn)象級電影能夠在較短時間內(nèi),令觀眾既驚喜又驚訝的,我首先會想到《蜘蛛俠:縱橫宇宙》(以下簡稱為《縱橫宇宙》)。


眾所周知,這部由Sony Pictures Animation(索尼動畫)制作的動畫電影在視覺的表現(xiàn)上無疑是十分出眾的,由它所產(chǎn)生的觀影狂歡使其斬獲高票房,截至發(fā)稿前,《縱橫宇宙》的全球累計票房已經(jīng)超過6.96億美元,目前位列2023年全球最賣座電影第五名(第一名到第四名分別為《超級馬力歐兄弟大電影》、《銀河護(hù)衛(wèi)隊3》、《速度與激情10》及《滿江紅》),而它無論在“爛番茄”,還是在IMDb,評價都相當(dāng)不錯。



這是它帶給觀眾驚喜的一面,而另一方面,前不久幾位曾經(jīng)參與過《縱橫宇宙》制作的藝術(shù)家,向媒體Vulture透露,有超過100名藝術(shù)家因為無法忍受艱困的制作現(xiàn)場而相繼離職,有制作人員認(rèn)為制片人兼編劇的菲爾·羅德(Phil Lord)是引發(fā)他們不滿的主要原因,他不僅對畫面提出諸多修改意見,甚至在差不多要完工的時候才提出來,這導(dǎo)致藝術(shù)家們經(jīng)常加班返工。Vulture在報道中稱,第三部《超越宇宙》(Spider-Man: Beyond the Spider-Verse)現(xiàn)時僅完成前期作業(yè),恐怕無法于預(yù)定的2024年3月上映。(拓展閱讀:因加班強(qiáng)度太大和工作無序!約100位藝術(shù)家離開《蜘蛛俠:縱橫宇宙》團(tuán)隊...)


這當(dāng)然影響到部分人對索尼影業(yè)以及此系列的觀感,但不可否認(rèn)的一點是,有些觀眾在獲得了視聽上的愉悅感之后,會比較好奇制作團(tuán)隊具體是如何從技術(shù)的層面做到將不同風(fēng)格的蜘蛛俠、不同風(fēng)格的平行宇宙結(jié)合進(jìn)一部作品當(dāng)中的呢?



接下來,我們不妨將目光放回到動畫的制作上,近日,《縱橫宇宙》的視覺特效總監(jiān)邁克爾·拉斯克(Michael Lasker)與角色動畫負(fù)責(zé)人艾倫·霍金斯(Alan Hawkins)等主要創(chuàng)作人員分別接受了媒體專訪,他們分享了索尼動畫和Sony Pictures Imageworks(索尼影視特效公司)專門為這部電影所開發(fā)的10種制作工具。


01

Flixiverse:

將故事板結(jié)合進(jìn)3D場景


Flixiverse這個應(yīng)用程序是由Sony Pictures Animation技術(shù)團(tuán)隊提供。


導(dǎo)演及其他藝術(shù)家通過它,能夠?qū)?fù)雜的3D模型快速放入故事板,以更接近最終場景的效果。



根據(jù)官方的介紹,在使用Flixiverse時,可以透過手柄簡單地控制場景中架設(shè)的攝影機(jī),并且它具有3D文件保留在本地,無需同步、可在任何電腦上運行、兼容藝術(shù)家所選擇的各種工具來進(jìn)行繪制等特性。


02

StepSets:

處理后續(xù)的可變幀率


《平行宇宙》及《縱橫宇宙》都充分實現(xiàn)了不同的動畫幀率(frame rate),尤其當(dāng)來自不同宇宙的蜘蛛俠在同一個場景進(jìn)行互動時,這種動作幀率上的差別就很明顯了。其中,以典型角色朋克蜘蛛俠為例,他身體的不同部位、衣服、配飾,甚至手中的電吉他,皆以不同的幀率來表現(xiàn)出一種復(fù)古的、拼貼藝術(shù)式的角色風(fēng)格。



不過,在Maya上以不同的幀率進(jìn)行動畫創(chuàng)作,可能會為后續(xù)的場景結(jié)合、角色特效或與Houdini模擬結(jié)合時帶來挑戰(zhàn)。為了使布料模擬或爆炸效果滿足制作要求,藝術(shù)家需要在后期階段對不同的幀率進(jìn)行調(diào)整。


Imageworks所開發(fā)的工具StepSets,能令調(diào)整變得更加順利。StepSets允許后續(xù)工具在不同的幀率上重新創(chuàng)作畫面,以此生成特效和模擬效果。


邁克爾·拉斯克表示:“一般來說,布料和頭發(fā)通常會跟隨動畫來做,因為它們都需要同步,我們在這方面做得相當(dāng)出色,但在特效方面就有些棘手了,對于像朋克蜘蛛俠這樣的角色,我們讓他的動作看上去比較卡頓,并將身體部位分開,這樣便于以不同幀率制作動畫,連同服裝的變換,也是以不同幀率呈現(xiàn)。”


朋克蜘蛛俠需要與邁爾斯、格溫或其他角色完全不同的動作風(fēng)格,他的宇宙是一種剪貼藝術(shù)風(fēng)格,有大量的拼貼,單看他的樣貌衣著,觀眾就能理解這樣的世界觀。


艾倫·霍金斯則是這樣考量他:


“在動作設(shè)計方面,我們一開始對他進(jìn)行了很多測試,然后我們將其擱置一段時間,等到有實際的場景內(nèi)容后再回頭嘗試解決制作上遇到的問題。在進(jìn)行測試時,我們可以隨意嘗試,沒有限制,但是當(dāng)有了實際的場景后,我們就要把他確定下來。”


最終,制作人員發(fā)現(xiàn)的有效方法是在朋克蜘蛛俠的不同身體部位使用不同的幀率,這是其他角色所沒有的,這意味著他們必須為其做出多個綁定系統(tǒng),且每個都有不同的設(shè)置,以便能夠組合起來。“他可能是最復(fù)雜的角色之一,因為他有很多不同的層次?!?/p>



至于如何做到讓朋克蜘蛛俠與其他角色互動時,各自的動作在同一段畫面中能協(xié)調(diào)起來,霍金斯說:“你必須小心謹(jǐn)慎,因為如果像他這樣的角色動作變化得太突然,整個畫面看起來會比較突兀,在朋克蜘蛛俠身上做得太多,他會容易成為畫面的焦點,吸引著觀眾的注意力,但在視覺上,我們要確保不是每次他移動或做某些事情時,觀眾都盯著他看。


03

Kismet:

專注于線條繪制


線條是《縱橫宇宙》重要的組成部分。


Imageworks在《平行宇宙》中以令人印象深刻的創(chuàng)新方式處理了漫畫線和輪廓線,但這次需要更進(jìn)一步地處理《縱橫宇宙》,同時也要保留手繪的感覺,甚至是看起來凌亂的線條。而線條既要同步于角色的移動,又要與動畫幀率同步。


邁克爾·拉斯克解釋道,“在《平行宇宙》中,我們通過動畫和特效在角色身上創(chuàng)建了漫畫線?!倍拖裨趥鹘y(tǒng)的漫畫藝術(shù)中那樣,漫畫線對定義風(fēng)格來說起著關(guān)鍵作用?!?strong>來到《縱橫宇宙》,我們需要繪制很多不同風(fēng)格的線條,這里面包括但不限于干凈的、凌亂的、建筑風(fēng)格的、素描的、油畫的等等。”



特效主管兼Imageworks的視覺效果藝術(shù)家帕夫·格羅喬拉(Pav Grochola)負(fù)責(zé)在Houdini開發(fā)一款名為Kismet的新工具,此外制作團(tuán)隊還專門設(shè)立了描線組。邁克爾·拉斯克稱他還是第一次聽說有CG動畫電影,會有專門的描線人員來負(fù)責(zé)調(diào)整漫畫線。


有了Kismet,工作人員可以使畫面看起來像素描,也可以使其干凈整潔,還可以用于制作陰影。當(dāng)他們將其附加到燈光上,在燈光投射出陰影時,陰影中就會充滿漫畫線或標(biāo)記。


在Imageworks此前曾經(jīng)發(fā)布的漫畫線藝術(shù)家招聘啟事中,介紹了這一職位需要完成的任務(wù)。一方面,漫畫線藝術(shù)家要手動放置和調(diào)整角色臉部和手部的線條,這涉及到移動線條以進(jìn)行動畫調(diào)整并與設(shè)計相匹配。


另一方面,在新工具的輔助下,他們在3D幾何體上創(chuàng)建漫畫線,這涉及到加載3D模型并生成漫畫線,以使模型看起來像手繪。藝術(shù)家不需要手動調(diào)整或創(chuàng)建繪畫,相反,他們將調(diào)整工具上的控制項,以改變漫畫線的外觀,例如,設(shè)置線條數(shù)量、方向、厚度等。



格羅喬拉進(jìn)一步介紹,“這意味著我們要模擬創(chuàng)作藝術(shù)的過程,不過所有這些東西都依賴于攝影機(jī),故而不能完全使用程序化的方法,完全程序化的效果看起來像卡通渲染。我們在Houdini中創(chuàng)建線條,并由藝術(shù)家來調(diào)整,線條本身是由曲線構(gòu)成的?!?/p>


04

Rebelle:

對繪畫進(jìn)行動畫處理


在技術(shù)方面,團(tuán)隊做了一些有趣的事情,Imageworks與斯洛伐克的軟件公司Escape Motions合作,因為這家公司所開發(fā)的繪畫軟件Rebelle(最新版本為Rebelle 6),其中內(nèi)置了水彩模擬功能,藝術(shù)家可以在畫布上添加水濕潤畫布,然后把墨水放在濕潤的畫布上,墨水會在紙上擴(kuò)散。


格羅喬拉說,“我們一直試圖模擬現(xiàn)實生活中繪畫的自然有機(jī)細(xì)節(jié),并在一開始就使用了這款工具,我們最大的目標(biāo)之一是使電影看起來盡可能像手繪或者手工制作的。”


Rebelle操作界面


Imageworks在Houdini中對Rebelle進(jìn)行改造,以幫助藝術(shù)家模擬出筆刷移動和顏料流動的非真實感視覺效果,它在模擬水彩、油畫、丙烯酸顏料等方面特別有用。通過Rebelle生成出想要的效果后,再利用Houdini進(jìn)行動畫處理。


Rebelle所能夠?qū)崿F(xiàn)的各種功能,要是讓Imageworks從頭開始進(jìn)行開發(fā),也難以辦到。他們將它與其他軟件配合使用,創(chuàng)造出酷炫的、3D和2D結(jié)合的畫面,其中可以通過身體上的斑點任意穿越到不同時空的反派角色The Spot,他就是由油漆、墨水制作,而且在移動時會留下墨水滴。



Escape Motions的CEO Peter Bla?kovi?表示:“這絕對是我們想要參與的事情,《縱橫宇宙》是個很大的電影項目,能夠以Rebelle的功能為其做出貢獻(xiàn)是一個巨大的挑戰(zhàn),但我們相信這將會非常成功?!?/p>


油彩與丙烯顏料:嘗試使用超逼真的油彩和丙烯顏料,創(chuàng)作濃郁的厚涂效果。使用速干油彩可以快速揮灑大筆觸。選擇一把彩刀、厚筆或細(xì)筆,嘗試不同的技法,享受創(chuàng)作的時刻。


水彩:使用最先進(jìn)的水彩,展現(xiàn)出美麗逼真的顆粒效果。濕潤、干燥,讓顏料、紙張和其他媒材交互作用。選擇透明、不透明或半透明的媒材,決定光線如何影響你的畫作。


Escape Motions的開發(fā)團(tuán)隊面臨的任務(wù)是建立一個特殊版本的Rebelle,供Imageworks整合到其渲染流程中以呈現(xiàn)一組動畫的效果。


由于Rebelle是為實時繪畫而設(shè)計的,而不是動畫批次渲染,所以主要的挑戰(zhàn)在于掌握技術(shù)流程背后的內(nèi)容,并將所有不同性質(zhì)的工具轉(zhuǎn)化為高效的動畫工作流程。


05

MaskToInk和PigmentMerge:

繪畫般的斑點和顏料


MaskToInk能使Imageworks的藝術(shù)家將簡單的遮罩渲染成濕墨的效果,它具有可映射的控件,可以根據(jù)表面的濕潤程度控制墨水的擴(kuò)散程度和范圍。而PigmentMerge是Imageworks用來混合顏料的工具。



06

Fyber:

蜘蛛俠2099的專屬“發(fā)型師”


作為獨立的毛發(fā)創(chuàng)建及造型解決方案,Imageworks的發(fā)型工具Fyber,適用于目前和未來的所有電影項目,以應(yīng)對更快速、更互動、對藝術(shù)家更友好等需求,它可以生成任何類型的毛發(fā),從角色的頭發(fā)到渾身長毛的動物。Fyber旨在顯著降低造型時間,并為新藝術(shù)家提供更容易上手的學(xué)習(xí)體驗。


Fyber實際演示效果


Fyber通過高度多線程計算機(jī)圖形和集成的OpenGL和Arnold視窗提供快速的視覺反饋。Fyber的底層引擎完全與用戶界面分離,可以無縫輕松地集成到Maya和Katana等第三方制作工具中,也可以在它們當(dāng)中即時計算或?qū)⒆龀鰜淼臇|西渲染到相應(yīng)的視窗中。


它首次實際應(yīng)用于迪士尼推出的真人版《花木蘭》,當(dāng)時由Imageworks負(fù)責(zé)相應(yīng)的CG特效制作,比如說劉亦菲所騎的馬:



在《縱橫宇宙》中,F(xiàn)yber是怎樣成為蜘蛛俠2099的“發(fā)型設(shè)計師”?它通過Katana到Arnold,形成了一個新的工作流程,專門用于透過筆刷來處理蜘蛛俠2099的頭發(fā)——一個具有非常特別輪廓的角色(這里當(dāng)然不是指他的翹臀啦)。


在Katana,一個腳本對顏色和其他數(shù)據(jù)進(jìn)行取樣,將其傳遞給Arnold(Imageworks版本的Arnold),那里會計算出最終的筆刷形狀、顏色和可見性。



07

Stroke System:

控制畫筆筆觸


Imageworks為本作開發(fā)了Stroke System,它是在Nuke軟件內(nèi)建立的基于節(jié)點的工具,可以在3D空間中渲染筆刷效果。拉斯克表示,Stroke System之所以會誕生,是因為Imageworks看到了藝術(shù)家們?yōu)椴煌钪鎰?chuàng)作的概念圖,就決定要開發(fā)筆刷系統(tǒng)。



“我們必須建立新的工具,讓藝術(shù)家能夠用筆刷填滿場景,Stroke System可以讓我們使用不同類型的筆刷并將它們疊加在物體上”,拉斯克進(jìn)一步說明。


這款工具在格溫那水彩風(fēng)格的Earth-65宇宙(它實際上是不斷變化的,幾乎像一枚情緒戒指*),及印度蜘蛛俠所在的Mumbattan中被大量使用,除這兩處重要的場景外,還用于表現(xiàn)從車頭燈的光束到一片煙霧等各種效果。


情緒戒指:這種戒指包含了被稱為“情緒石”的熱變色元素,會隨著佩戴者手指的溫度而改變顏色。


為了不出紕漏,使用筆刷時需要沿著物體的形狀移動,而不是都朝著同一方向,這些筆觸必須存在于三維空間中。一旦移動攝影機(jī),筆刷看起來必須是正常的,不能顯得很平面。藝術(shù)家們需要將筆刷放到任何想要的位置,以使效果真正可以做出來。


08

PatchyBomby:?

筆刷投影


Imageworks為《縱橫宇宙》開發(fā)的筆刷投影工具被稱之為PatchyBomby,同樣是在Nuke上實現(xiàn)。前作也有類似的工具,名為PatchyFindy,它用于將圖像進(jìn)行馬賽克處理。新的工具克服了原來的限制,能夠在不同圖層之間進(jìn)行混合,以表現(xiàn)出不同筆刷的不透明度或顏色的混合程度。



09

Curve System:

細(xì)微控制


Curve System是Imageworks在Nuke中開發(fā)的又一款工具,藝術(shù)家可以用它來創(chuàng)建手繪筆刷。另外,它應(yīng)用于非常具體的、需要謹(jǐn)慎處理的精細(xì)筆刷,而上文提到的Stroke System則通常用于在場景中那些數(shù)以萬計分布的筆刷。



10

Oto:

處理對話


除了專門為動畫制作的數(shù)個環(huán)節(jié)開發(fā)工具外,連錄音這部分,也有“神器”來幫忙。



索尼動畫開發(fā)的另一款應(yīng)用程序Oto,它使用AI技術(shù)來自動轉(zhuǎn)錄數(shù)小時的錄音對話,這減少了助理編輯進(jìn)行轉(zhuǎn)錄的時間,根據(jù)介紹,原本手動轉(zhuǎn)錄的話,需時5天,Oto則能將工作時間縮短至1小時,在準(zhǔn)確率方面,能達(dá)到90%。



參考資料:

1、befores & afters, ‘This was the first CG animated movie I’ve ever heard of that actually had a dedicated inking team’

2、befores & afters, The ‘Across the Spider-Verse’ Spider-Punk character Hobie was animated with different frame rates for different parts of his own body and accessories?

3、VFXV,?DIVERSITY REIGNS SUPREME IN?SPIDER-MAN: ACROSS THE SPIDER-VERSE

4、Sony Pictures Imageworks官網(wǎng)

5、Escape Motions官網(wǎng)



-END-



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