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端轉(zhuǎn)手紅利殆盡,騰訊網(wǎng)易們選擇了同一條路

2022-01-03 19:13 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


隨著英雄聯(lián)盟手游職業(yè)資格賽·全國大賽賽道開啟,《英雄聯(lián)盟》手游職業(yè)聯(lián)賽的賽事搭建已經(jīng)進(jìn)入了尾聲。

在2022年中,又一項(xiàng)目將開啟雙端職業(yè)賽事。

縱觀近兩年的游戲市場(chǎng),移動(dòng)游戲吸金能力不容小覷?,F(xiàn)今年輕人娛樂時(shí)間碎片化,讓多數(shù)玩家從PC轉(zhuǎn)移至手機(jī),種種條件積累下為移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展締造了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)在近兩年中迎來了黃金時(shí)期,越來越多的廠商將注意力集中在將經(jīng)典IP復(fù)刻至移動(dòng)端,打造移動(dòng)電競(jìng)賽事,豐富賽事體系。

強(qiáng)隊(duì)更是將雙端冠軍的統(tǒng)治視作項(xiàng)目最高榮譽(yù),競(jìng)相打造電競(jìng)帝國。

2000多億的大盤子

當(dāng)短消息、短視頻這些以“短”為特征的娛樂方式占據(jù)主流市場(chǎng)時(shí),“快節(jié)奏”三個(gè)字作為關(guān)鍵字充斥著現(xiàn)代人的生活,游戲同樣面臨著“短”的考驗(yàn)。

《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2965.13億元,其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,移動(dòng)游戲成為中國市場(chǎng)的主體。

許多經(jīng)典競(jìng)技端游,完成一局游戲往往需要40-50分鐘,且游戲中途無法退出。如此長時(shí)間的投入,導(dǎo)致了游戲面臨著老玩家的流失,同時(shí)很難吸引大量新玩家的加入填補(bǔ)空缺。

大廠們給出了同樣的解決方案,想法不謀而合:將經(jīng)典端游復(fù)刻至移動(dòng)端。

《夢(mèng)幻西游》、《龍之谷》、《QQ飛車》、《QQ炫舞》、《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》,這些飽含青春記憶的IP,以另一種形式,再次成為了現(xiàn)今年輕人的青春。

移動(dòng)游戲背后龐大的用戶數(shù)量與吸金能力,成為了移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的底氣。更讓無數(shù)從業(yè)者押寶于移動(dòng)電競(jìng)。

對(duì)于許多端游龍頭項(xiàng)目,在考慮到游戲的持續(xù)發(fā)展,同樣向移動(dòng)電競(jìng)做出了嘗試,不難發(fā)現(xiàn),移動(dòng)電競(jìng)或許有朝一日將會(huì)成為市場(chǎng)主流。

游戲紅利靠它延續(xù)

對(duì)于老牌端游來說,最大考驗(yàn)在于如何吸引新用戶,為游戲持續(xù)帶來新鮮血液,保持日活度。

就大多數(shù)競(jìng)技類游戲而言,電競(jìng)賽事成為發(fā)展過程中無法繞開的一環(huán)?!队澜贌o間》更是在游戲發(fā)行之初,就選擇打造小型賽事,提升討論度。

英雄聯(lián)盟2021全球總決賽帶來的熱度讓廠商與投資者看到了電競(jìng)市場(chǎng)的吸金能力;電競(jìng)?cè)雭喐钦宫F(xiàn)了行業(yè)的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

即使是行業(yè)龍頭,在嘗試IP打造的過程中,亦面臨著諸多的考驗(yàn)?;蛟S很多賽事打造之初,只考慮了全國賽、次級(jí)聯(lián)賽、頂級(jí)聯(lián)賽的完整賽事晉級(jí)體系。但隨著IP發(fā)展,賽事方開始思考多維度的賽事打造。

以《穿越火線》為例,除最經(jīng)典《穿越火線》職業(yè)賽事體系,《穿越火線》手游職業(yè)賽事體系逐步完善。在今年年初,競(jìng)技性更強(qiáng)的CFHD推行,迅速打造CFHD冠軍杯試水,力爭(zhēng)快速加入《穿越火線》職業(yè)賽事體系。

如此舉動(dòng),從多維度展現(xiàn)IP特性打造不同賽事,滿足不同電競(jìng)賽事愛好者,打造真正的賽事體系。

一次次完美“復(fù)刻”背后的挑戰(zhàn)

不論是廠商還是賽事方,將PC端復(fù)刻到移動(dòng)端并不需要過高的成本??此剖切碌奶魬?zhàn),卻無須重新再來。

背靠成功IP擁有用戶基礎(chǔ)的同時(shí),能夠?qū)⒊晒?jīng)驗(yàn)持續(xù)運(yùn)用,堪稱“站在巨人肩膀”。

在賽事打造過程中,選手同樣是核心部分。

在《英雄聯(lián)盟》手游賽事中,我們看到了許多熟悉的面孔,他們?cè)?jīng)在LPL有著亮眼表現(xiàn),選擇了以這種方式回歸賽場(chǎng)。

這些老選手對(duì)于雙端有著深刻的認(rèn)識(shí):目前只是操作方式存在差異,但游戲的核心是不變的。

這份核心是雙端賽事的優(yōu)勢(shì),同樣是雙端雙端賽事的考驗(yàn)。

在后續(xù)發(fā)展過程中,必須思考如何創(chuàng)新,打造屬于移動(dòng)端的烙印,為觀眾帶來全新觀感。

結(jié)語:

或許隨著科技持續(xù)進(jìn)步,在未來電競(jìng)賽事有著更加豐富的表現(xiàn)形式,經(jīng)典IP會(huì)將以更加豐富的賽事體系展現(xiàn),

亦或許隨著新興方式的誕生,最初的產(chǎn)品將會(huì)逐漸退出舞臺(tái),成為歷史。

移動(dòng)電競(jìng)從無人看好,逐漸發(fā)展成為炙手可熱的明日之星,離不開市場(chǎng)需求,同樣離不開最終移動(dòng)電競(jìng)?cè)说呐Α?/p>

當(dāng)傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目逐漸進(jìn)軍移動(dòng)電競(jìng),打造豐富賽事體系之時(shí),是否會(huì)有廠商堅(jiān)守PC端?

移動(dòng)電競(jìng)是否真的有一日能夠取代PC端,成為主流?或許還需要時(shí)間的驗(yàn)證。

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