【明日方舟】活動(dòng)刷哪張圖,你·能·幫·幫·我·嗎?
*正文開(kāi)始于第一次分隔線后*
*建議收藏該專(zhuān)欄,以后開(kāi)活動(dòng)了都可以拿出來(lái)看看*
每次活動(dòng)開(kāi)始之后,都有人來(lái)問(wèn)這樣的問(wèn)題——“這次活動(dòng)哪個(gè)圖收益高?”“我該刷哪個(gè)圖?”。讓人糾結(jié)到底要不要停止手頭上正在做的事情,然后先去算兩筆,但很快我就發(fā)現(xiàn),如果我每次都這樣干的話,那么活動(dòng)開(kāi)始之后很長(zhǎng)一段時(shí)間,我什么都不用干了。
作為一個(gè)觀眾,你必須知道的就是,每一個(gè)主播和Up主都并不是超人,哪怕經(jīng)年累月的鍛煉讓ta具備了在直播時(shí)同時(shí)上傳視頻這類(lèi)簡(jiǎn)單的多線程的處理能力,也不意味著他能夠面面俱到,同時(shí)解決所有人的問(wèn)題。
因?yàn)閷?duì)于主播這個(gè)個(gè)體而言,任務(wù)列表是線性的,盡管不同的主播或者up可能有不同的任務(wù)列表,但同一個(gè)個(gè)體只會(huì)有一個(gè)列表。但不同的用戶(hù)盡管各自都有自己的任務(wù)列表,但每個(gè)人的任務(wù)列表順序可能都不同,這導(dǎo)致了同一時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,不同的用戶(hù)加起來(lái)可能可以湊一個(gè)任務(wù)全集。
簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),開(kāi)服后30分鐘,有人在抽卡,有人在推活動(dòng)主線,有人在看劇情,有人在打聯(lián)機(jī)模式,不同的人可以在干不同的事情,但主播同時(shí)只能干一件事。
如果一個(gè)主播開(kāi)服之后在航天,那他就沒(méi)辦法同時(shí)去推地圖打攻略;如果一個(gè)主播在想方設(shè)法搶攻略發(fā)布的先手,那他就只能將航天的時(shí)間安排到晚上;如果一個(gè)主播開(kāi)服后就在聯(lián)機(jī)整活,那他顯然也沒(méi)辦法回答你劇情相關(guān)的問(wèn)題……
一些內(nèi)容倒是可以提前準(zhǔn)備,在開(kāi)服之前或者開(kāi)服時(shí)就完成,以應(yīng)對(duì)觀眾的提問(wèn),比如干員的強(qiáng)度如何,要不要抽,這是因?yàn)樵诜?wù)器維護(hù)期間,干員的詳細(xì)數(shù)據(jù)就可以從發(fā)放下載的客戶(hù)端數(shù)據(jù)包中獲得,開(kāi)服前的時(shí)間足夠主播或者up主進(jìn)行準(zhǔn)備并提出建議。
但更多的內(nèi)容是無(wú)法提前準(zhǔn)備的,最典型的就是地圖掉落問(wèn)題,你可以通過(guò)客戶(hù)端數(shù)據(jù)知道這活動(dòng)第幾關(guān)掉什么材料,但你不可能知道這個(gè)材料具體的掉率是多少,因?yàn)檫@些實(shí)際的概率數(shù)據(jù)官方都不會(huì)放在客戶(hù)端內(nèi)讓你知曉,現(xiàn)有的數(shù)據(jù)都是通過(guò)玩家間自發(fā)統(tǒng)計(jì)獲得的,在沒(méi)多少人上傳數(shù)據(jù)的時(shí)候自然不會(huì)有一個(gè)準(zhǔn)確結(jié)果,想要一個(gè)相對(duì)準(zhǔn)確的數(shù)字,起碼要第二天才會(huì)有比較粗略的數(shù)字,第一天就告訴你說(shuō)這是精確的收益數(shù)據(jù)的,那是對(duì)你的不負(fù)責(zé)任,除非這個(gè)主播能查看到服務(wù)器后臺(tái)中對(duì)這個(gè)地圖掉落設(shè)置的概率數(shù)值,但這顯然是不可能的。
有些內(nèi)容即便提前知曉了,時(shí)間也不足以讓人在直播過(guò)程中分心解答,比如劇情,劇情文本確實(shí)存在于客戶(hù)端中,在等候開(kāi)服的時(shí)間里也確實(shí)可以直接查看,但本身思考劇情的過(guò)程就是一個(gè)需要消耗主要精力的過(guò)程,主播自然也不可能在干別的事情的時(shí)候回答你。
說(shuō)了那么多,我并不是說(shuō)并沒(méi)有一項(xiàng)合理的參考能解決標(biāo)題中提到的問(wèn)題,而是這一問(wèn)題本質(zhì)上就不可能存在大多數(shù)人心目中認(rèn)為的那種答案,而一個(gè)相對(duì)合理的規(guī)劃,本身并不需要掉落數(shù)據(jù)的支撐,需要的只是一次相對(duì)合理的推演,而這個(gè)推演的方法與結(jié)論,足以讓你在開(kāi)始刷本之前就明確自身的目標(biāo)了。
*以下開(kāi)始正文*

先放一些通用性結(jié)論:
1、活動(dòng)圖掉落的材料中,藍(lán)材料的收益必定比主線圖中藍(lán)紫材料的收益高,綠材料即便考慮活動(dòng)加成,也不值得刷取后合成。(藍(lán)紫材料限定,1-7掉的是綠材料)
2、活動(dòng)圖中,如存在固源巖組(藍(lán)石頭),其綜合收益必然不如1-7,但純石收益會(huì)高于1-7,對(duì)比掉落藍(lán)紫石頭的地圖,收益會(huì)更高,決定是否刷取該類(lèi)地圖主要取決于自身的刷圖習(xí)慣以及短期需求分布。
3、活動(dòng)圖不會(huì)掉落裝置(該慣例快兩年了都沒(méi)打破),而且需求量還賊大,因此裝置建議平時(shí)沒(méi)事適當(dāng)刷點(diǎn)。
4、活動(dòng)圖刷取材料建議優(yōu)先考慮實(shí)際需求,優(yōu)先刷取需求量與實(shí)際價(jià)值乘積較大的材料,而非單純只考慮地圖相對(duì)主線的收益。需求量大意味著日常消耗量大,實(shí)際價(jià)值高意味著在主線圖中刷取會(huì)更困難,因?yàn)橹骶€圖只有兩級(jí)理智需求,但材料價(jià)值有五級(jí)之多,高級(jí)材料掉率必然低。
對(duì)一個(gè)不氪金碎石的玩家,死扣這點(diǎn)細(xì)微的相對(duì)收益差異,還不如碎兩顆石頭,這點(diǎn)錢(qián)少喝一杯奶茶或者一包薯片就回來(lái)了,刷圖的輕松感對(duì)心情的提升肯定相比一杯奶茶一包薯片強(qiáng)得多,還不用擔(dān)心健康問(wèn)題,對(duì)于氪金碎石的玩家來(lái)說(shuō),游戲體驗(yàn)比細(xì)微的收益更重要。
5、活動(dòng)通用刷取優(yōu)先級(jí)排序:
排除不會(huì)進(jìn)掉落的裝置,以及受到1-7影響的固源巖組,余下11種材料優(yōu)先級(jí)如下:
固源巖組(不刷1-7的)>異鐵組>>
研磨石>RMA70-12>酮凝集組>=輕錳礦>=熾合金>凝膠>>
扭轉(zhuǎn)醇>糖組>>
晶體元件>聚酸酯組
該排序僅適用于同一次活動(dòng)中的理智投入優(yōu)先級(jí)排序,不是刷取量順序,仍需考慮自身持有的材料余量以及對(duì)復(fù)刻活動(dòng)等需求的判斷。

相關(guān)內(nèi)容基礎(chǔ)(寫(xiě)給想尋根問(wèn)底的刀客塔看的):
一、掉落物模板與地圖形式
因后續(xù)的需求以藍(lán)紫金材料為主,后續(xù)的主線地圖中也不會(huì)設(shè)計(jì)低級(jí)材料的地圖,故本篇只討論獲取此類(lèi)材料的主要模板。
Type0:理智消耗15
主掉落:藍(lán)材料
副產(chǎn)物:3種綠白材料+赤金/錄像帶
副產(chǎn)物部分我覺(jué)得應(yīng)該是因?yàn)閿?shù)據(jù)量(刷的人少)和上報(bào)習(xí)慣(不報(bào)垃圾材料)問(wèn)題導(dǎo)致出現(xiàn)了明顯的偏差,理論上應(yīng)該只有兩種副產(chǎn)物模板。
凝膠沒(méi)有該模板,電子元件官方偷懶了,這倆材料沒(méi)有應(yīng)用該類(lèi)模板。
這類(lèi)地圖是獲取藍(lán)材料的第一地圖,每種材料1張,一般來(lái)說(shuō),收益都不怎么行,除非Type1和Type2太拉胯,否則基本不會(huì)去刷Type0的地圖。
Type1:理智消耗18
主掉落:藍(lán)材料
副產(chǎn)物:4種藍(lán)綠白材料+赤金/錄像帶/NaN,合計(jì)掉率100%
單藍(lán)材料掉落地圖,副產(chǎn)物只是總量為100%,不代表每次組合都一樣,但我個(gè)人覺(jué)得,副產(chǎn)物的藍(lán)材料掉率太低,很可能真的是一樣的掉率在不同的地圖中演變出不同的統(tǒng)計(jì)結(jié)果……
這是獲取單一藍(lán)材料的主要地圖,刷圖規(guī)劃中主要會(huì)出現(xiàn)的地圖類(lèi)型之一
Type2:理智消耗18~21
主掉落:?jiǎn)我凰{(lán)材料&紫材料
副產(chǎn)物:4種藍(lán)綠白材料+赤金/錄像帶/NaN,合計(jì)掉率100%(沒(méi)錯(cuò),就是和上面一樣)
基本性質(zhì)一樣,只是將一部分的藍(lán)材料掉落替換為了紫材料,從既往經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,綜合收益可能略微比type1的地圖多一丟丟,但也只是微弱到可以忽略的地步,微弱到可以被副產(chǎn)物以及主產(chǎn)物的需求明顯影響的程度。
需要注意的是,Type1和Type2兩類(lèi)模板中,主掉落的藍(lán)材料可以與副掉落中的藍(lán)材料合并,導(dǎo)致最終藍(lán)材料可產(chǎn)出種類(lèi)-1的結(jié)果,這通常會(huì)導(dǎo)致主產(chǎn)物的掉率會(huì)比較高。
Type3:理智消耗18~21
主掉落:?jiǎn)我凰{(lán)材料
副掉落:?jiǎn)我痪G材料,不掉主掉落就掉副掉落
綜合收益必定比Type1和Type2的地圖都要低一些,因?yàn)榫G材料的理論價(jià)值比實(shí)際價(jià)值要高一些,導(dǎo)致最終的收益肯定會(huì)比Type1和Type2更低,但優(yōu)勢(shì)在于獲取材料的回報(bào)相對(duì)固定且穩(wěn)定,不在乎收益的玩家也可以刷這類(lèi)地圖。
Type4:理智消耗15~18
主掉落:?jiǎn)我凰{(lán)材料
副掉落:沒(méi)有副掉落
專(zhuān)屬于Sidestory的掉落形式,最理想的地圖掉落形式,收益明顯高于以上模板。
Type4B:理智消耗12~15
掉落:綠材料
專(zhuān)屬于Sidestory的掉落形式,少數(shù)合適的模板可以方便搓玉玩家
在知道了掉落模板之后,就可以分析兩類(lèi)主要活動(dòng)的收益獲取了。
二、劇情活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)形式
第一類(lèi),是Sidestory,支線故事,簡(jiǎn)稱(chēng)SS,活動(dòng)一般持續(xù)2周,分階段開(kāi)放地圖,第一階段為活動(dòng)的主線關(guān)卡,第二階段為一次性挑戰(zhàn)關(guān)卡,總的首通次數(shù)較多,獎(jiǎng)勵(lì)較為豐厚。
活動(dòng)會(huì)開(kāi)放兌換商店,玩家可以消耗代幣在商店中兌換各類(lèi)資源,理智比大概在1:3左右,即消耗1理智獲得的代幣可以額外獲得3理智左右的有限獎(jiǎng)勵(lì)資源。
但活動(dòng)代幣只能通過(guò)活動(dòng)關(guān)卡獲取,此類(lèi)活動(dòng)中的主要收益關(guān)卡采用Type4的掉落模板,只刷活動(dòng)關(guān)卡必定不虧,因此一般建議在活動(dòng)開(kāi)啟前準(zhǔn)備好活動(dòng)期間要使用的其他資源。
第二類(lèi),是微型故事集,簡(jiǎn)稱(chēng)故事集,劇情與關(guān)卡獨(dú)立,活動(dòng)持續(xù)一周,總首通次數(shù)較少,獎(jiǎng)勵(lì)較少。
活動(dòng)現(xiàn)已改為商店兌換模式,理智比接近,溢出收益較低,固定資源總量只有ss的大約三分之一。
活動(dòng)代幣不限制通過(guò)活動(dòng)關(guān)卡獲取,此類(lèi)活動(dòng)中的主要收益關(guān)卡采用Type1的基準(zhǔn)模板進(jìn)行微調(diào),收益率略高于主線,但相應(yīng)的也有Type1的缺點(diǎn),也就是產(chǎn)物掉落不夠純粹,這類(lèi)活動(dòng)不刷活動(dòng)關(guān)損失也不大。
三、特殊的裝置與固源巖系材料。
裝置這個(gè)材料迄今為止沒(méi)有進(jìn)過(guò)活動(dòng)掉落,因此在評(píng)價(jià)裝置價(jià)值的時(shí)候,也有將通過(guò)主線計(jì)算得出的裝置價(jià)值與活動(dòng)關(guān)卡獲得的其他材料價(jià)值相比較的做法,顯然這種做法要更符合玩家的實(shí)際需求。
用個(gè)簡(jiǎn)單點(diǎn)的方式去套,就是在活動(dòng)兌換品種比對(duì)價(jià)值時(shí),將裝置的價(jià)值乘以120%,或者將其他材料的價(jià)值乘以85%再進(jìn)行比較,這不是精確值,但更接近于實(shí)際情況。
裝置還有另一個(gè)問(wèn)題在于紫裝置薛定諤的權(quán)重問(wèn)題,紫裝置的內(nèi)置合成副產(chǎn)權(quán)重中使用了兩個(gè)藍(lán)裝置,這個(gè)迷之權(quán)重在掉落和合約商店中也均有體現(xiàn),但在橙票商店中得到了修復(fù),這也導(dǎo)致了涉及紫裝置的地圖全線拉胯。
固源巖系列的材料在材料計(jì)算中算是一個(gè)bug的存在,原因就在于1-7。
1-7套掉落模板時(shí),拿的是9理智的綠材料掉落模板,但實(shí)際上只需要消耗6理智,相當(dāng)于較其他綠材料圖的收益高了50%。
但1-7的實(shí)際收益與藍(lán)材料對(duì)比時(shí),并不能達(dá)到150%之多,原因就在于綠材料地圖合成藍(lán)材料時(shí),先天性收益就不如藍(lán)材料的掉落地圖,使用綠材料合成藍(lán)材料,只有直接刷藍(lán)材料收益的大約85%左右。
前后一中和,導(dǎo)致的結(jié)果是1-7在收益上是對(duì)應(yīng)藍(lán)材料地圖的120%左右,其在活動(dòng)期內(nèi)的收益可以做到基本與活動(dòng)持平,這也導(dǎo)致了活動(dòng)中的固源巖組材料在比拼收益的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)比不過(guò)1-7的尷尬局面。
也正是因?yàn)檫@個(gè)材料價(jià)值的收益差距,導(dǎo)致了固源巖系材料,在考慮1-7的前提下價(jià)值要比不考慮1-7時(shí)要低很多。
一份相對(duì)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牡袈浔?,起碼應(yīng)該針對(duì)刷1-7與否進(jìn)行簡(jiǎn)單的區(qū)分……可惜一圖流的作者似乎沒(méi)有加這個(gè)開(kāi)關(guān)。
四、實(shí)際需求排序與價(jià)值乘積梯隊(duì):
模擬模型:金材料平分權(quán)重,紫材料中固源巖權(quán)重4,其余權(quán)重3,不計(jì)算紫糖紫酯
需求梯隊(duì):
T0:
固源巖組:金材料需求量200%,紫材料需求量82.35%
T1:
全新裝置:金材料需求量100%,紫材料需求量35.29%
異鐵組:金材料需求量125%,紫材料需求量35.29%
T2:
研磨石:金材料需求量75%,紫材料需求量26.47%
輕錳礦:金材料需求量75%,紫材料需求量26.47%
熾合金:金材料需求量75%,紫材料需求量26.47%
酮凝集組:金材料需求量75%,紫材料需求量26.47%
T3:
凝膠:金材料需求量75%,紫材料需求量17.65%
RMA70-12:金材料需求量75%,紫材料需求量17.65%
扭轉(zhuǎn)醇:金材料需求量75%,紫材料需求量17.65%
糖組:金材料需求量75%,紫材料需求量17.65%
T4:
晶體元件:金材料需求量50%,紫材料需求量17.65%
聚酸酯組:金材料需求量50%,紫材料需求量17.65%
價(jià)值梯隊(duì):
T0:【45】RMA70-12、全新裝置
T1:【40】研磨石、凝膠
T2:【35】輕錳礦、異鐵組、酮凝集組、熾合金
T3:【30】扭轉(zhuǎn)醇、聚酸酯組、糖組、晶體元件
T4:【20】固源巖組(已考慮1-7的收益影響)
綜合價(jià)值(乘積)梯隊(duì):
這一乘積可以基本代表活動(dòng)刷取優(yōu)先級(jí)
T0:
固源巖組(40,16.47)
全新裝置(45,15.88)
異鐵組(43.75,12.35)
T1
研磨石(30,10.59)
RMA70-12(33.75,7.94)
輕錳礦(26.25,9.26)
熾合金(26.25,9.26)
酮凝集組(26.25,9.26)
凝膠(30,7.06)
T2
扭轉(zhuǎn)醇(22.5,5.29)
糖組(22.5,5.29)
T3
晶體元件(15,5.29)
聚酸酯組(15,5.29)

一些其他問(wèn)題的解讀:
1、異鐵刷取權(quán)重是挺高的,但我還有不少存貨?
因?yàn)楫愯F存在全系副產(chǎn),本身作為副產(chǎn)出現(xiàn)的量就比無(wú)下級(jí)材料的藍(lán)材料要高一些,7-15和7-17兩張平時(shí)最常刷也最不夠用的主線材料圖副產(chǎn)中都含有異鐵系材料,導(dǎo)致異鐵系材料對(duì)于常刷活動(dòng)單掉落的玩家會(huì)囤積得多一些,如果存貨夠多的話,可以適當(dāng)下調(diào)一點(diǎn)囤積優(yōu)先級(jí)。
此外,還和最近一年異鐵塊和聚合劑送得比較多,降低了異鐵組的消耗量有一定關(guān)系。
2、綠票商店我該如何抉擇?
方案1:剔除固源巖組(如果你不刷1-7就不用剔除),然后按上面的需求梯隊(duì)按順序選擇兌換即可。
有部分需求量太小的材料可以選擇直接兌換,然后不刷對(duì)應(yīng)地圖。
方案2:按一圖流中綠票商店二層,單位綠票價(jià)值的高低進(jìn)行選擇。
3、我是新人玩家,我可能需要用到紫糖紫酯
分別各提高一檔優(yōu)先級(jí)即可,因?yàn)樗鼈z金材料都不用,最終消耗量不會(huì)太高。
4、有時(shí)我上線沒(méi)空看養(yǎng)成,只想盡快消耗體力,怎么辦?
刷7-15和7-17,如果只是不想管養(yǎng)什么,后臺(tái)連續(xù)代理的話,打打1-7。
別再打龍門(mén)幣了,雖然體力消耗快,但消耗量真的沒(méi)那么多。