英雄無敵3:最完美的技能組合是什么?
大家好,又要開始挖新坑了,技能(Ability)是英雄無敵3游戲中極其重要的元素,由于技能評分一定要出現(xiàn)在英雄評分之前,因此對技能系統(tǒng)性的評分還是很有必要的,而在開始之前,也需要先對技能在游戲中出現(xiàn)的意義進(jìn)行分析,以進(jìn)行一個較為公平的評價。

英雄無敵系列中的技能系統(tǒng),很明顯是沿用的DND規(guī)則里的“技能”,連名字都沒有改,技能可以用來強(qiáng)化英雄擅長的某一方面的特性,在技能欄位屬于一種僅有8個的有限資源的前提下,實(shí)現(xiàn)英雄的多樣化,也帶來了RPG游戲常有的“養(yǎng)成”的體驗(yàn)。
其實(shí)“技能”這個稱呼很多玩家很容易和“魔法”相混淆,因此在如今的大部分游戲中,這種選擇強(qiáng)化方向的被動型增益型系統(tǒng),都被稱呼為“天賦”(是否同樣是來自暴雪的暗黑破壞神就不太確定了),但英雄無敵系列一如既往的以“技能”來稱呼,也算是遵循傳統(tǒng)了。

與很多游戲里越來越復(fù)雜,密密麻麻的天賦系統(tǒng)不一樣,英雄無敵3里的技能系統(tǒng)其實(shí)是一個很容易理解,極為直觀的系統(tǒng),僅僅只是在英雄升級時,可以從兩個技能里面二選一,其中一個是已經(jīng)學(xué)習(xí)了的低級技能中隨機(jī)的一個,如果沒有,則從兩個全新的技能里二選一。直到填滿全部八個技能格子。并且,一旦學(xué)習(xí),沒有任何手段能夠逆轉(zhuǎn)這個過程!盡管看起來沒有后來的各種網(wǎng)游的天賦系統(tǒng)復(fù)雜,但由于無法自由選擇,理論上總共有310萬種不同的技能組合。
正是因?yàn)檫@種簡單而粗暴的系統(tǒng),反而給英雄無敵3的英雄培養(yǎng)帶來了神奇的魅力,即使玩家早就打算好要如何培養(yǎng)自己的主力英雄,但大部分時間都不會如人所愿,往往都只能選擇“相對優(yōu)秀”的技能組合,畢竟,新出現(xiàn)和刷新的技能是從最多28個備選技能里抽出來的(其實(shí)也有一定的潛在規(guī)則),而由于不同技能的效果各有不同,部分技能甚至直接導(dǎo)致主將副將地位的切換,嚴(yán)重的影響整個種族的發(fā)展路徑,更夸張的是能直接讓玩家萬念俱灰退出游戲。

原因就是一部分技能被玩家尊稱為“神技”,就是那種正常人都不會學(xué),只有神一樣的玩家才會勇于學(xué)習(xí)的技能,和稱呼“強(qiáng)哥”是英雄無敵3最厲害的英雄一樣,在貼吧誤導(dǎo)了不少的萌新玩家(相信我,這游戲真的還有萌新)。其實(shí),就是指那些在玩家心目中,技能效果不給力,唯恐避之不及的“垃圾技能”。
在恐怖的“神技”面前,即使是玩家最大的外掛“存檔大法”也完全無法應(yīng)付這種場面,由于英雄無敵3在地圖開局載入時,已經(jīng)將英雄技能樹的隨機(jī)種子給生成了,讀檔也無法改變這個隨機(jī)種子,唯有“女巫小屋”,“學(xué)院”可以通過學(xué)習(xí)一個其它技能逆天改命,但這兩個玩意除了變態(tài)的元素族,其它英雄根本不能強(qiáng)求,這也導(dǎo)致完美的技能組合僅僅存在于構(gòu)思之中。實(shí)際情況下會有各種意料之外的情況發(fā)生。

玩家對完美技能樹的執(zhí)念會導(dǎo)致很多老練的操作,比如堅決不要將已學(xué)習(xí)的技能都升到高級,以避免系統(tǒng)給你“兩坨翔,讓你選擇吃哪個”的窘境,遇到效果一般但可用的技能也欣然學(xué)習(xí),畢竟可以獲得在接下來的三級內(nèi)可以系統(tǒng)抽到神技的備用保險。
那么問題就來了,如何合理和公平的評價一個技能的優(yōu)劣,給出評分呢?
而關(guān)于技能本身,大體上存在兩種類別:“戰(zhàn)術(shù)技能”和“戰(zhàn)略技能”。

戰(zhàn)術(shù)技能?是能增強(qiáng)戰(zhàn)場上軍隊或魔法的戰(zhàn)力,共14個,分別是:進(jìn)攻,防御,箭術(shù),戰(zhàn)術(shù),幸運(yùn),領(lǐng)導(dǎo),彈道,魔力,炮術(shù),抵抗,急救,智力,火系魔法;
戰(zhàn)略技能?是能強(qiáng)化運(yùn)營的效率,共11個,是:外交,后勤,鷹眼,神秘,理財,尋路,偵查,學(xué)術(shù),學(xué)習(xí),招魂,航海;

三個論外的技能?是能同時影響戰(zhàn)場形勢,也能產(chǎn)生戰(zhàn)略效果的通用技能:土系魔法,氣系魔法,水系魔法,智慧;
對戰(zhàn)術(shù)技能而言,由于其發(fā)揮效果的場合是戰(zhàn)場,并且大部分情況下需要足夠的兵力來作為基礎(chǔ),因此大多都是作為帶頭大哥的主將來學(xué)習(xí),其本質(zhì)上和增加英雄的攻防屬于同一性質(zhì),由于英雄基礎(chǔ)的攻防屬性對技能的收益大相徑庭,因此對戰(zhàn)術(shù)技能的評價會分為兩個英雄種類來評價:“戰(zhàn)士型英雄”和“法師型英雄”。
而戰(zhàn)略技能,大部分無法直接轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)場上的戰(zhàn)力提升,但不少技能也對整體運(yùn)營的效率大大加速,常見的例子有副將的理財術(shù),塔樓有連鎖閃電前提下的學(xué)術(shù)等,但大部分不能同時適合主將和副將,因此也會分兩個英雄種類來評價:“主力英雄”和“副將英雄”。

而由于英雄無敵3存在較為明顯的階段差異,不同的階段不同技能的收益大相徑庭,前期是神技,心頭好,后期又嫌棄它占了個格子,或者相反。常見的例如野蠻人的炮術(shù),巡邏兵的抵抗力等。甚至作為神技的“后勤術(shù)”如果出現(xiàn)在游戲后期最后一個技能欄出現(xiàn),可能都無法與“土系魔法”等技能進(jìn)行競爭。因此需要將游戲按照時間維度進(jìn)行分階段討論:“前期開荒”,“中期擴(kuò)張與防守”,“后期決戰(zhàn)”。不同的階段,技能的價值也會出現(xiàn)較大波動。
因此,拋開應(yīng)用環(huán)境,單獨(dú)的說完美的技能樹是沒有太大的意義的,一個資源英雄常年駐守城里兼顧防守任務(wù),后勤術(shù)就完全沒有作用。而作為斥候英雄在前期,偵察術(shù)的作用也十分巨大。幾十年以來,大部分玩家討論的“完美技能樹”,一般都是指作為大后期決戰(zhàn)的最完美英雄技能。但實(shí)際情況是,作為一款戰(zhàn)略游戲而非RPG游戲,前期發(fā)展和擴(kuò)張的重要性遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于后期的決戰(zhàn),對前期擴(kuò)張產(chǎn)生收益的技能也理應(yīng)有個公平合理的評價。因此我們經(jīng)常發(fā)現(xiàn),前期擴(kuò)張的主力英雄慢慢的棄之不用,開始轉(zhuǎn)而培養(yǎng)專注于后期戰(zhàn)斗英雄的情況。這也更充分說明了不同階段的不同側(cè)重點(diǎn),后期決戰(zhàn)并不是游戲的全部。

本文只是一個挖坑的引子,粗略估計得填好久的坑,不過沒有關(guān)系,誰叫這個游戲經(jīng)典呢?很多內(nèi)容寫完了,十年都不過時,小編已經(jīng)做好了持久戰(zhàn)的準(zhǔn)備了。
感謝各位的支持,我們下期再見!