《刺客信條:英靈殿》今日發(fā)售,維京猛男形象的背后,是育碧的不斷革新

今天,某知名土豆培育公司的最新大作《刺客信條:英靈殿》,正式和廣大玩家見面了。

雖然育碧的《刺客信條》系列經(jīng)常被廣大玩家吐槽為“狂戰(zhàn)士信條”,但之前還沒有哪部刺客系列作品把“狂戰(zhàn)士”的概念給發(fā)揚(yáng)得這么徹底:
主角是維京猛男,武器是雙持戰(zhàn)斧或者戰(zhàn)斧加盾牌,技能是戰(zhàn)吼、投擲戰(zhàn)斧等猛男氣息爆表的技能,完全就是徹頭徹尾的維京狂戰(zhàn)士......(當(dāng)然,馬拉卡也沒好到哪去)

當(dāng)然,吐槽歸吐槽,這部作品其實(shí)讓很多經(jīng)典的老刺客元素回歸了,也仍然是值得入手的大作。而且在《刺客信條》系列的主角正面戰(zhàn)斗力越變越猛的背后,其實(shí)也反映出了育碧為了游戲性而做出的不斷改良和革新。
《刺客信條2》三部曲:經(jīng)典刺客玩法的開創(chuàng)者
?提到《刺客信條》系列,艾吉奧三部曲絕對是繞不開的話題。
《刺客信條2》是眾多老刺客的入坑之作,讓刺客的形象深入人心:身穿白袍,信仰之躍,飛檐走壁,從天而降,一擊必殺,然后隱藏在人群中深藏功與名。

這個(gè)時(shí)候的刺客信條,玩家在完成任務(wù)時(shí)還有同步率的要求。任務(wù)希望玩家盡量潛入,包括不少的解謎要素,某些任務(wù)被守衛(wèi)發(fā)現(xiàn)甚至?xí)苯訉?dǎo)致失敗。
因此玩家需要仔細(xì)計(jì)劃潛入的路線,小心地干掉守衛(wèi)或者混入人群,以達(dá)成潛入目的。

這幾部作品,戰(zhàn)斗的難度不高,使用袖劍防御反擊就可以應(yīng)對幾乎所有敵人。
雖然育碧在《刺客信條:兄弟會》中加入了連殺系統(tǒng),讓刺客擁有了無雙的能力,但總的來說玩家要扮演的角色依舊是個(gè)潛入類型的刺客,需要經(jīng)常爬墻,躲避守衛(wèi),然后用袖劍的致命暗殺終結(jié)敵人。

從《刺客信條3》開始:任務(wù)要求降低,“狂戰(zhàn)士”流派出現(xiàn)
?“狂戰(zhàn)士信條”真正成為一個(gè)梗,是從《刺客信條3》開始的。

從這部作品開始,育碧不再限制玩家過關(guān)的方式,不再過多設(shè)置額外因素來限制玩家(比如被守衛(wèi)看到就會任務(wù)失敗,或者保持視野跟蹤等)。因此,過主線劇情的難度可以說降低了不少。
而且在《刺客信條3》中,由于玩家想完成完美潛入的難度很高,而恰恰康納的連殺又是各作中最容易的,因此,完成任務(wù)最簡單的方式不言而喻。

這樣的改變對于這個(gè)系列來說,很難界定是好是壞。對于玩家來說,任務(wù)的難度降低,不再限制必須讓玩家潛行,可以用更簡單粗暴的方式通過主線任務(wù),但這同時(shí)也意味著任務(wù)的設(shè)計(jì)可能不再像前作那樣精巧。
但與之相對應(yīng)的是,從《兄弟會》開始,育碧開始讓刺客的處決動作變得更加帥氣,正面戰(zhàn)斗的觀賞性更強(qiáng)。兩相呼應(yīng)之下,更多的玩家選擇從傳統(tǒng)的潛入刺殺流派,慢慢轉(zhuǎn)到了正面砍穿的狂戰(zhàn)士流派。(這下子刺客徹底摘不掉狂戰(zhàn)士的名頭了)

在《刺客信條3》之后的《刺客信條:黑旗》系列引入了海戰(zhàn)系統(tǒng),育碧在任務(wù)設(shè)計(jì)和配樂上下了很大功夫,傳統(tǒng)刺客玩法和創(chuàng)新海戰(zhàn)玩法的結(jié)合,讓這作成了刺客信條系列中口碑最好,評分最高的作品。
繼承了育碧對任務(wù)玩法和動作系統(tǒng)的改良,《黑旗》的主角愛德華,同樣也是個(gè)狂戰(zhàn)士,能潛行,但更能無雙。

從《刺客信條:起源》開始RPG化:拋棄刺客的束縛,游戲性更上一層樓
雖然《刺客信條:黑旗》取得了非常好的成績,但畢竟,類似的玩法已經(jīng)貫徹了很多代作品,玩家們多多少少會對千篇一律的刺殺任務(wù)和重復(fù)的防反戰(zhàn)斗模式感到厭煩。雖然刺客的戰(zhàn)斗依舊帥氣,處決依舊暴力,然而玩家已經(jīng)不再會為育碧“炒冷飯”的做法買賬了。
繼《刺客信條:大革命》發(fā)售初期,由于本身過多的bug和不算非常出彩的質(zhì)量,給這個(gè)游戲系列的口碑蒙上了一層陰影,而《大革命》之后發(fā)售的《刺客信條:梟雄》,雖然游戲本身的質(zhì)量不差,但銷量卻很難重現(xiàn)當(dāng)初的輝煌了。

《刺客信條:起源》就是在這樣的背景下誕生的。

這款游戲標(biāo)志著《刺客信條》系列從ACT正式轉(zhuǎn)為開放世界RPG。
育碧不再拘泥于傳統(tǒng)刺客的形象和公式化的地圖任務(wù)設(shè)計(jì),制作了一個(gè)符合史實(shí)的埃及世界,給主角加上了技能樹,讓玩家可以根據(jù)自己喜好選擇自己的玩法,明顯提升的支線任務(wù)設(shè)計(jì),讓游戲內(nèi)容前所未有的豐富。

這部作品中的主角已經(jīng)完全不像刺客,他不僅能使用盾牌、重型武器和弓箭,還學(xué)會了用毒......而且人物和裝備都帶上了等級。但是,玩家能體驗(yàn)的內(nèi)容要比之前的任何一部作品都多,戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)也一如既往的出色。
與其糾結(jié)于“刺客的袖劍為什么不再能夠一擊必殺”,倒不如擁抱育碧的創(chuàng)新帶來的全新改變,至少,它真的讓這個(gè)系列變得好玩了起來。
之后發(fā)售的《刺客信條:奧德賽》更是沿襲了RPG游戲設(shè)計(jì),口碑銷量雙豐收。事實(shí)證明,哪怕是變成戰(zhàn)士的刺客,也依舊有自身獨(dú)特的魅力。

相信育碧這次的《刺客信條:英靈殿》,也依舊不會讓我們失望,經(jīng)典刺客要素的回歸與去除等級機(jī)制的改良RPG玩法,一定會帶來別樣的驚喜。
最后,如果你想在手機(jī)上體驗(yàn)《刺客信條》系列,可以通過OurPlay嘗試一下《刺客信條:本色》和《刺客信條:燎原》。