充能步槍的重做疏遠(yuǎn)了休閑玩家

競技是非常累的事情,一個游戲想要做到電競化成為生命支柱,必須要做好一些覺悟:干擾選項的減少,玩家群體的減少,高重復(fù)率戰(zhàn)術(shù)應(yīng)用的增多
傳統(tǒng)的棋類在今天已經(jīng)是競技化的經(jīng)典案例,在網(wǎng)絡(luò)上面則是cs與moba類,競技化的過程會自發(fā)地減少變數(shù)的產(chǎn)生,但一些游戲天生就有極高的變數(shù)比例,做電競化就好像胖子抽脂,在ow,bf上面的反饋是最明顯的,本身就已經(jīng)足夠復(fù)雜游戲,玩家首先要與游戲機制進(jìn)行第一層的解讀,才能與別的玩家進(jìn)行第二層的博弈,這對普通玩家來說是非常大的壓力。
cs的競技化是非常成功的,是非常存粹的fps游戲,v社從未考慮過給cs加入雜余要素去提升休閑玩家的樂趣,不管是高手還是休閑玩家,都可以很輕松地將注意力集中到對局中的幾件注意事項上。
同時,我們也可以看到lol和dota2的衰退,前者的游玩人數(shù)在逐年下降,后者則幾乎淪為觀賞游戲,一方面是他們的生命周期,另一方面是moba游戲本身信息量對玩家的壓迫會在玩家游玩時長變長,或者有更多選擇時使得玩家選擇不游玩這些游戲。
回歸正題,對于apex的滋崩,我的想法是,首先apex是一款大逃殺游戲,不適合以電競化作為生命線的路子,信息天然復(fù)雜。但保留基礎(chǔ)的競技性例如平衡依然是關(guān)鍵的事情,滋崩的問題是它指出了apex遠(yuǎn)程武器最核心的問題:命中率,即使是職業(yè)選手,也會選擇一個命中率更高的武器而非單純是dps——————在遠(yuǎn)距離命中依然是一個有挑戰(zhàn)性的事情。
當(dāng)然這是重生早已意識到的問題,狙擊槍似乎有著更大的彈丸,包括動物朋友的大招也有很夸張的彈丸判定,這是很好的方向。但重生依然盡力在保證狙擊槍游玩過程的成就感,并沒有讓普通玩家的命中變得太容易,這導(dǎo)致滋崩顯得那樣扎眼。
個人意見是,如果重生的地圖設(shè)計都能達(dá)到世界盡頭那樣的高水準(zhǔn),重生最應(yīng)該做的是把狙擊槍的命中進(jìn)一步加強,可以讓子彈對頭盔的體積更小一些,對身體的體積更大,進(jìn)而在不破壞平衡的前提下增加命中率,當(dāng)然這會導(dǎo)致一些可以調(diào)整的平衡問題。對于滋崩本身,將平滋的傷害減少,增加射擊模式選擇高傷害的現(xiàn)模式更好,當(dāng)然,我并不是重生工作室的工作人員,我對apex項目的理解僅限于游玩,很多時候給予玩家選擇是一個需要謹(jǐn)慎考慮的事情,不能在每個地方都這么做。
而且重生的每次更新總會留下非常明顯的平衡問題,這是刻意的,重生很聰明的在每次更新都為下次更新留下材料與新鮮感,在大部分時候,他們做的非常成功。