騰訊祭出的大招《無畏契約》,能不能成為下一個(gè)《英雄聯(lián)盟》?
6 月 8 日,國服《 無畏契約 》開啟了刪檔終測。 這款騰訊代理的 FPS 競技游戲由拳頭開發(fā),早在三年前就推出了國際服,除了國內(nèi)可以說是火得一塌糊涂。 它同時(shí)也飽受非議,一邊被 LOL 選手水晶哥和各路玩家吹爆,表示玩起來極其上頭,這些年的大小比賽也從未間斷。 另一邊,也有一部分玩家覺得一眼頂針,垃圾抬走。
所以,當(dāng)國內(nèi)版本《 無畏契約 》宣布即將登錄,自然是熱度拉滿。 現(xiàn)在打開所有直播平臺,甭管大小主播,永遠(yuǎn)能看到有人“ 瓦不停蹄”。 那些曾經(jīng)在國內(nèi)玩著國際服,頂著 100+ 延遲的高 ping 戰(zhàn)士,終于也馬上能享受到原生 20ms 的暢快電競體驗(yàn)了。 但在鋪天蓋地的宣傳造勢下,國服《 無畏契約 》自然也迎來了眾多質(zhì)疑。 這游戲到底好不好玩?在國內(nèi)會不會像《 堡壘之夜 》一樣水土不服?又能否成為下一款《 英雄聯(lián)盟 》? 跟朋友高強(qiáng)度開黑一整個(gè)周末后,今天就來聊聊這事兒。
其實(shí)如果拋開它的 UI 設(shè)計(jì)、人物建模、英雄技能來說,那它應(yīng)該是近幾年最傳統(tǒng)的一款 FPS 競技游戲。 這里的傳統(tǒng),對標(biāo)的自然是老大哥——《 CS:GO 》。 我們能從《 無畏契約 》中看到很多《 CS 》的影子,比如緩慢的移動速度、對槍法要求嚴(yán)格的頭線定位、超短的 TTK ( 完成一次擊殺所需要的時(shí)間 )、 對競技平衡性的絕對把控、亦或是封煙、背閃、 急停等技巧。 這與《 使命召喚 》、《 戰(zhàn)地 》、《 穿越火線 》等大伙熟知的 FPS 都不同。
而《 無畏契約 》特別的地方,則是多了 MOBA 游戲中的英雄選擇、技能釋放等要素,不同英雄之間有位置、分工以及配合要求。 聽到這兒,大伙的第一反應(yīng)肯定是《 軍團(tuán)要塞 》、《 守望先鋒》。再加上《 無畏契約 》畫風(fēng)同為美漫風(fēng)格,就更使得它給人的第一印象,是個(gè)由OW+CS 雜交出來的產(chǎn)物。 但實(shí)際玩起來,它像,卻也完全不是這么回事。 在《 無畏契約 》中,英雄技能更像是《 CS 》里的投資類道具,如閃光彈、煙霧彈等作用等同,不過要更豐富些。
比如,這里的英雄種類按作用劃分。 分別有守護(hù)、先鋒、控場、決斗四個(gè)位置,而在玩家口中,又通常被稱為崗哨位、信息位、封煙位、輸出位。 他們的作用分別是回血復(fù)活、防守隔絕地形、標(biāo)記敵方點(diǎn)位、封鎖視野、利用位移和技能輸出等等。 每個(gè)位置在一局游戲中都是勝負(fù)手的關(guān)鍵,因此需要極高的配合 ( 可以說必須開麥交流 )。
而它的槍械商城,又和 CS 類似,都需要經(jīng)濟(jì)管理。 比如,開局按 B 在商城購買武器時(shí),只能全員打手槍局。 然后根據(jù)第一局的勝負(fù),再判斷第二局是要 e 一把繼續(xù)用手槍,還是起一把大槍。 要說區(qū)別,在《 無畏契約 》里可能就不像《 CS:GO 》那樣,容易滾起 敗方雪球,相對好理解一些。
既然大家的槍都一樣,所以雖然在《 無畏契約 》中有位置劃分,但角色的限制也不同于《 守望先鋒 》。 最大的區(qū)別在于,即便隊(duì)友全寄了,只剩個(gè)奶媽或輔助位 ?,也有一打五反殺的機(jī)會。 因此,暫且不論國服的事,《 無畏契約 》能在全球大火,還是有原因的。 一方面是它的玩法相當(dāng)靠近《 CS:GO 》,這種極其成熟的 FPS 電競標(biāo)桿,整局游戲運(yùn)氣成分占比相當(dāng)少,幾乎只考驗(yàn)槍法、地圖理解、團(tuán)隊(duì)配合。 然后是游戲的平衡性,無論是英雄還是槍械,都可以說是目前的電競范本,起碼小發(fā)覺得比《 英雄聯(lián)盟 》強(qiáng)。 加上它的配置要求也算不上高、新潮的美漫畫風(fēng)玩家受眾度強(qiáng),還是由拳頭開發(fā)的,出圈似乎只是時(shí)間問題。 不是每個(gè)拿弓的都是半藏