雖然時(shí)間不對(duì),但我還是要吹一波《羞辱》

《Dishonored》兩作在宏觀上均是經(jīng)典的章節(jié)式線性結(jié)構(gòu),微觀上則是自由度極高的沙盤(pán)風(fēng)格,也就是所謂的半開(kāi)放式關(guān)卡設(shè)計(jì)。無(wú)處不在的關(guān)卡細(xì)節(jié)不僅起到了環(huán)境敘事的效果,同時(shí)也擴(kuò)展了游戲的可能性——特別是當(dāng)其與技能系統(tǒng)結(jié)合之后,樂(lè)趣更是得到了成倍的增長(zhǎng)。
一、關(guān)卡設(shè)計(jì)的立體感
《魂》系列同樣以精妙的關(guān)卡結(jié)構(gòu)被人稱(chēng)道,探索捷徑的過(guò)程充滿樂(lè)趣,踢下梯子的瞬間甚至有種撥云見(jiàn)日的頓悟感。然而有一點(diǎn)讓我始終無(wú)法釋?xiě)眩罕M管游戲的場(chǎng)景存在于三個(gè)維度之中,但由于缺少足夠的Z軸移動(dòng)手段,導(dǎo)致整體體驗(yàn)依然趨于平面。最顯而易見(jiàn)的證據(jù),便是玩家孱弱的跳躍能力:僅能越過(guò)溝壑,無(wú)法作為縱向移動(dòng)的手段。玩家也無(wú)法攀爬除梯子之外的任何地形。除非借助地勢(shì)本身的高地起伏或者重力,玩家?guī)缀鯖](méi)有改變自身高度的能力。
所謂平面感的關(guān)卡就像是一間地板上鋪滿了東西,但高處空蕩蕩的屋子一樣,閑置的Z軸使空間利用率大大降低。當(dāng)然,魂系列里有建筑,有樓梯,但由于玩家在Z軸行動(dòng)能力的不足,導(dǎo)致3D體驗(yàn)終歸還是有些平淡。那些精巧的關(guān)卡結(jié)構(gòu),很多時(shí)候是通過(guò)長(zhǎng)度驚人的梯子甚至異次元電梯這種不自然的方式串聯(lián)并呈現(xiàn)給玩家的。但是,對(duì)于一款硬派動(dòng)作角色扮演而言,這樣的關(guān)卡設(shè)計(jì)已經(jīng)很好了。

不過(guò)《Dishonored》系列做到了更多:它的關(guān)卡真正在三個(gè)維度上進(jìn)行了巨細(xì)靡遺的設(shè)計(jì),并通過(guò)與技能系統(tǒng)的聯(lián)動(dòng)進(jìn)一步擴(kuò)展了可能性與趣味性——難怪游戲的主角擁有如此強(qiáng)大的超能力。
在第一部的設(shè)計(jì)里,有一些墻壁會(huì)很神奇的突出,這也使得玩家們有時(shí)可以“逃出生天”,但這個(gè)出逃沒(méi)有意義···
二、更加豐富而多元的可能性
說(shuō)到這種技能與關(guān)卡的聯(lián)動(dòng),我又想到了《Portal》。傳送槍的設(shè)計(jì)是游戲的核心機(jī)制,也是玩家唯一可以依靠的“技能”。但倘若缺少能夠與其相映成趣的關(guān)卡,以及包含在關(guān)卡中的各式互動(dòng)元素組成的謎面的話,想必它也無(wú)法獲得那么高的評(píng)價(jià)。
《Dishonored》系列正是如此。僅有豐富有趣的超能力還不夠,如果沒(méi)有能夠讓各式能力發(fā)揮作用的場(chǎng)合也是白搭。更難能可貴的是,玩家并不會(huì)因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)其中的某一種優(yōu)勢(shì)策略而放棄探索其他可能性。玩家真正在乎的不是達(dá)成目標(biāo),而是挖掘達(dá)成目標(biāo)的所有方式,并以此為樂(lè)。
拿可能性豐富標(biāo)榜自己的游戲有許多,然而其中大部分是點(diǎn)數(shù)分配、天賦選擇、裝備搭配這類(lèi)抽象的數(shù)值多樣性。而《Dishonored》系列的超越之處在于,它將玩家技能的多樣性與關(guān)卡元素的豐富性緊密結(jié)合在了一起,絲毫不強(qiáng)調(diào)數(shù)值——這大概是我玩過(guò)的唯一一個(gè)連Boss都能輕松秒殺的游戲。《Dishonored》系列的趣味并不建立在冰冷抽象的數(shù)字之上,它既是頓沃陰沉濃厚的霧靄,也是科納卡溫暖干燥的沙。賽博朋克風(fēng)和中世紀(jì)的黑暗風(fēng)的結(jié)合真的為這個(gè)游戲帶來(lái)了源源不止的神秘感,即結(jié)合古代最神秘的,也結(jié)合未來(lái)最希翼的。

三、動(dòng)態(tài)關(guān)卡對(duì)游戲手段的影響
隨機(jī)生成的關(guān)卡作為Roguelike的一大特色,最近終于被無(wú)人深空給搞砸了。其實(shí)通過(guò)隨機(jī)生成動(dòng)態(tài)關(guān)卡來(lái)增強(qiáng)游戲的豐富度與重玩性的思路并不算錯(cuò),只是不適用于宏觀的關(guān)卡設(shè)計(jì):至少以目前的科技水平而言,程序自動(dòng)生成的復(fù)雜產(chǎn)物,是很難擁有詩(shī)性與美的。
但是,簡(jiǎn)單的隨機(jī)的確可以杜絕背版的發(fā)生?!?/span>Dishonored 2》里不僅采用了隨機(jī)的保險(xiǎn)箱密碼,甚至通過(guò)替換名詞的方式實(shí)現(xiàn)了動(dòng)態(tài)文本的解謎。同時(shí),一代的波義耳派對(duì)那關(guān)還實(shí)現(xiàn)了動(dòng)態(tài)的目標(biāo)機(jī)制:玩家需要通過(guò)搜索與觀察來(lái)確定波義耳三姐妹中誰(shuí)才是背后支持?jǐn)z政王的那個(gè)人。
這還只是開(kāi)胃小菜?!?/span>Dishonored 2》最大的創(chuàng)舉在于通過(guò)消耗超出一般關(guān)卡的開(kāi)發(fā)資源,硬生生搭建出了2個(gè)非隨機(jī)生成的“動(dòng)態(tài)”關(guān)卡。其中一個(gè)還原了宣傳CG中展示的,通過(guò)控制開(kāi)關(guān)改變房屋結(jié)構(gòu)的機(jī)關(guān)宅邸。另一個(gè)則是使用界外魔提供的時(shí)間儀在兩條時(shí)間線中穿梭,并以此解決單時(shí)間線無(wú)法解決的問(wèn)題——不僅是借此穿越障礙,對(duì)過(guò)去時(shí)間線的影響也會(huì)相應(yīng)地讓現(xiàn)在時(shí)間線的環(huán)境發(fā)生變化。

值得一提的是,《Dishonored 2》的第一關(guān)與最后一關(guān)大體復(fù)用了一代頓沃高塔的場(chǎng)景,且兩代的關(guān)卡數(shù)量都恰好是9個(gè)。在一代成功之后Arkane Studios獲得的開(kāi)發(fā)資源至少不會(huì)更少,卻也只做了7個(gè)全新關(guān)卡的原因,很可能就是上述的兩個(gè)動(dòng)態(tài)關(guān)卡所占用的開(kāi)發(fā)資源遠(yuǎn)超一般關(guān)卡吧。
此外,《Dishonored》兩代都有混亂度的設(shè)定。大體上來(lái)說(shuō)玩家殺戮得越多,游戲的環(huán)境就會(huì)越糟糕,一些NPC的配置會(huì)發(fā)生變化,甚至結(jié)局也會(huì)越黑暗。因此游戲也被人詬病“提供了豐富的殺人手段,卻懲罰那些濫殺的玩家”。而在二代中,這一自相矛盾得到了緩解——至少玩家可以在被發(fā)現(xiàn)的情況下施展非致命終結(jié)手段了。
混亂度體現(xiàn)了玩家對(duì)殺戮與憐憫的整體傾向,而對(duì)特定個(gè)體的處理方式的選擇也存在動(dòng)態(tài)效果。比如一代修道院關(guān)卡如果選擇給督軍坎貝爾打上異教徒烙印的話,在水淹區(qū)會(huì)見(jiàn)到已經(jīng)變成慟哭者的他。這種前后呼應(yīng)的細(xì)節(jié)還有許多,每一次發(fā)現(xiàn)都是一種驚喜。
不僅是新鮮感與重玩性,關(guān)卡的動(dòng)態(tài)特性還能帶給玩家更強(qiáng)烈的反饋感,與環(huán)境交互、做出選擇并造成結(jié)果,這一切都比單純的消滅敵人要有趣得多。
四、不要盒子!
同樣作為潛入類(lèi)游戲,Fisher雖然沒(méi)有Corvo的超能力,但至少可以爬墻。細(xì)胞分裂的空間利用率并不低,達(dá)成目標(biāo)的方式也是多種多樣。盡管能感受到育碧在布局上的心思,但通關(guān)黑名單之后,依然讓我產(chǎn)生了一種在玩“盒子游戲”的錯(cuò)覺(jué)。
宏觀上看,黑名單的各個(gè)關(guān)卡分布在世界各地,雖然能用“特工就是需要滿世界跑任務(wù)”來(lái)解釋?zhuān)@樣一來(lái),關(guān)卡之間的聯(lián)系就少了很多,玩家也難以對(duì)其形成一個(gè)整體的印象(當(dāng)然,對(duì)于非架空世界的游戲而言這個(gè)也沒(méi)那么重要)。關(guān)卡流程過(guò)于線性,很明顯能看出關(guān)卡由許多“舞臺(tái)”組成,每個(gè)舞臺(tái)對(duì)應(yīng)一個(gè)微型挑戰(zhàn),同時(shí)對(duì)應(yīng)一個(gè)存儲(chǔ)點(diǎn)。舞臺(tái)之間互相獨(dú)立,缺少呼應(yīng)導(dǎo)致玩家對(duì)舞臺(tái)的印象也并不深刻。舞臺(tái)多設(shè)置在室內(nèi),缺少較為開(kāi)闊的地形,同時(shí)大量使用方形掩體,有種刻意為之的捉弄感。而段落式的掩體移動(dòng)機(jī)制進(jìn)一步加強(qiáng)了這種“離散”。

布局多樣但整體盒子化的作品很容易讓玩家意識(shí)到游戲世界的關(guān)卡性,就像是在玩什么VR挑戰(zhàn)任務(wù)一樣,缺少那種探索真實(shí)世界的感覺(jué)。Portal的巧妙體現(xiàn)在用故事元素完美地解釋了關(guān)卡的結(jié)構(gòu)化,但《Dishonored》系列卻正面解決了問(wèn)題。
就是用盡一切方法讓游戲的線性變得多種多樣。巧妙的布局以及環(huán)境的設(shè)置,再加上多樣的路線,足以讓人產(chǎn)生探索的飽腹感。另外還有大量的故事細(xì)節(jié)隱藏在NPC的行為、文本與錄音卡,甚至機(jī)械心臟的囈語(yǔ)中。盡管關(guān)卡之間不是無(wú)縫連接的大地圖模式,但連接點(diǎn)的設(shè)計(jì)非常自然,且遠(yuǎn)景上的互相照應(yīng)給玩家留下了豐富的想象空間。
雖然不是沙盒但也讓人喜歡。