Redshift_渲染設置_AOV_011

首先我們先要了解一下什么是AOV:
AOC全稱:arbitrary output variables(任意輸出變量),說人話就是渲染輸出一些想要的信息。比如折射、反射、焦散、景深等等。
我們可以把一個圖像的各個元素信息拆分出來,拆分出來之后,通過后期軟件進行重組,這樣我們就可以進一步對圖像的各個信息進行調整。(渲染時有時候我們很難對一些信息達到平衡,因此我們可以后期進一步調整。)
本章節(jié)我們先來過一下渲染設置中的一些參數。后面會單獨開章節(jié)講解AOV的使用方法。

參數大部分都是針對于AOV儲存格式上的調整,為了能夠得到最高的品質,我們一般保存都使用EXR的文件格式
Mode:
Enbled:啟用AOV,默認就是打開的。如果沒有AOV通道那么也等于沒有啟用。
Batch Only:這個參數在目前版本(3.5.02)有錯誤,不起作用。按照預期啟用后他在IPR和RS預覽窗口不處理和顯示任何AOV,只有在添加到渲染隊列、圖片查看器、團隊渲染(也是渲染隊列)才會渲染所有的AOV通道。
Disabled:禁用,不啟用AOV通道。(這個是全局的,會影響AOV Manager)
Base Filename:基礎名稱,這里的基礎名稱影響的是直接輸出的文件命名$pass令牌,更改后,直接輸出的文件命名也會發(fā)生變化。同樣也可以自己在直接輸出路徑進行命名(只需要把$pass刪除掉)。這樣就不會收到當前參數影響。
默認命名格式為$prj_APV(工程名稱+AOC名稱)

Multi-Part EXR:多通道EXR存儲(這個很容易和C4D的存儲搞混)。這個參數指的是將我們直接輸出的多通道文件合并成一個EXR(部分通道將不會進行合并,列如Cryptomatte)的文件。我們需要將多通道文件后面勾選Direct才會起作用。

Auto-Crop:存儲文件,將會根據Alpha通道的信息,將空白部分裁剪掉。這樣針對于某些合成將會占用較小的分辨率進行計算。加快計算速度。如下圖,裁剪后,在Nuke內顯示的邊界框:

接下來的深度等設置,將會影響AOV的直接輸出頁面,它是一個全局管理。設置后 直接輸出頁面相同的AOV參數將不起作用。

Depth:文件顏色位數深度,一般16位就可以滿足日常項目的使用,并且文件大小較小,但是可控性就降低了。個人日常都是32位,因為顏色保存的信息會更對,針對于ACES的支持也會更好,可控性更高些。但是代價就是渲染輸出的文件很大。
Compression:EXR文件的壓縮方式,如果不壓縮,渲染生成的文件會非常大。默認是zip的格式。同樣我們也可以選擇其他的壓縮格式類型。
DWA Compression:DWA壓縮,當壓縮格式為DWAA和DWAB時才會起作用。默認值時45,這樣的壓縮比例在視覺上時感受不到的,并且文件大小也會變小。值越高壓縮的也就越多。
針對于壓縮格式我個人時保持默認,zip即可,大家根據自己的需求進行選擇。
Storage:儲存方式,使用Scanline還是Tiled。這個大家根據自己工作時的管線進行選擇,我平時一般使用NUKE和AE進行最終的合成,默認的Scanline模式就足夠滿足我個人使用了。
Multi-Pass Compatibility:多通道兼容性,這個參數主要是針對于命名上的管理。如果啟用那么命名將通過C4D進行管理(主要針對于Depth/Motion Vector/Object DI)。
如果個人使用的命名流程 全部都是英文或者項目文件需要聯機渲染,那么建議不勾選。因為RS是英文的命名,但是勾選后部分AOV存儲時將會根據C4D的首選語言進行存儲。當聯機渲染的電腦C4D有中文也有英文,那么存儲出來的AOV也會有中文有英文。這個針對于動畫序列時非常不友好的。
(省事就直接取消勾選)
Show AOV Manager:顯示AOV管理面板,這個面板后面章節(jié)會講解。
PROCESSING:數據處理

Deep Output:深度輸出
由于常規(guī)的分層EXR格式文件每個像素只能存儲一個信息。那么針對于某些通道就會有影響。如Depth和運動模糊等。
因此我們需要一個新的規(guī)范,即Deep EXR。可以在單個像素保存多個值。
由于Redshift的限制目前只能深度輸出Beauty/depth/object id。這個輸出方法有點特殊。
先勾選渲染設置AOV面板的Multi-Part EXR。
添加“Main"AOV,將"Main"AOV勾選直接輸出(不要勾選Multi-Pass)并將”Main"AOV的格式設置為OpenEXR。
在渲染設置AOV面板下面啟用:Deep Output。

tips:目前這個輸出方式很麻煩,并且啟用后其他的AOV通道信息將無法輸出(會自動停掉),因此如果想要輸出這個深度信息,我們就需要兩個渲染設置或者兩個工程場景。
針對于深度通道的信息,我們可以使用Deep Output獲得更多的采樣信息。但是代價便是文件的大小會變大很多。因此提供了三個模式供我們選擇。
Merge Mode 合并的模式:
Z:深度模式,還是按照深度信息進行采樣。通過Z_threshold來控制采樣點是否要合并以節(jié)省占用空間。
ObjectID:對象ID模式,需要手動分配對象ID,并且一個對象只有一個深度信息。
MeshID:網格ID模式,按照網格對象分配ID(這個不用自己分配,RS會自動分配。同樣也是一個網格對象一個ID信息。
tip:一般深度輸出針對于常規(guī)流程用處不大,高精度的深度信息很少用到。而Object和MeshID如果針對于整體的深度信息而言精度太低。針對于每個對象的深度位置還可以用一用。并且如果對象穿插,信息會很容易出現錯誤)
Z-Threshold:深度閾值,針對于Z模式,當前后兩個采樣點深度距離上小于這個值將被合并。(簡單來說就是焊接,兩個采樣點的距離低于這個值就會合并成一個)
Alpha Threshold:Alpha通道閾值,針對于相交的對象,他們之間的alpha值低于這個閾值就會被合并。
Clamping(Color and AO channels):針對于AOV的顏色(亮度)進行鉗制。默認渲染的流程是會直接對Beauty進行鉗制。但是AOV不會處理,這針對于我們最終的合成(尤其是通過AOV重新構建Beauty時)合成的結果可能和Beauty不一致,因此我們可以對AOV的顏色進行鉗制。
Importance-based Optimizations:基于重要性的優(yōu)化,啟用后Redshift將會移除 太暗而不太影響B(tài)eauty渲染外觀的樣本,以提高性能。(AOV也會收到影響)
Adust Raw AOVs for Halo Artifacts:調整AOV以修復光線偽影,在高對比度區(qū)域的邊緣可能會出現一些偽影的現象。當我們通過AOV重新構建Beauty圖像時,可能會結果不一致。我們可以啟用這個參數,它會適當的修復AOV通道以匹配最終的Beauty通道。
當前章節(jié)官方幫助手冊鏈接:
(https://help.maxon.net/c4d/en-us/Default.htm#_REDSHIFT_/html/AOV+-+Advanced.html?TocPath=Redshift%2520Renderer%257CRedshift%2520Render%2520Options%257CRender%2520Settings%2520-%2520Advanced%257C_____6)
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