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天穗之咲稻姬——一年有四季,一季有三天,若山關(guān)難越,再種一年

2020-11-22 00:00 作者:雙魚星-皇家飛機場  | 我要投稿

其實這是個可以用水稻種植技術(shù)論文作為攻略書的游戲。


簡單來講是個將種田與戰(zhàn)斗結(jié)合在一起的RPG游戲啦?!短焖胫畣D稻姬》充分的向玩家證明了不干活就大家都沒飯吃的概念,因此,玩家將能夠體會到簡化卻還原真實的整地、選種育種、插秧、施肥、倒掛晾曬、打谷脫穗、舂米脫殼的全流程,還需要依照不同的天氣去調(diào)整田地水量,順便擼一下五只不同花色的貓貓狗狗(雖然說驗證了貓貓是液態(tài)的很開心,但這個抱起來就放不下的機制到底是誰設(shè)計的),如果概括一下大概就是《水稻:從入土到入口》。(謝謝,有被咲稻)所以說,過去的種田游戲弱爆了啦,什么叫種田,這才叫種田(霧)。

一年四季,一季三天,春耕秋收成為了佐久名每年的必修課。打小養(yǎng)尊處優(yōu),從未做過農(nóng)活的她逐漸適應(yīng),并愛上了這份工作,在熟能生巧中取得了更加強勁的農(nóng)技。對土地與水量的把握,更快的除草,更快的插秧,更快的收成與打谷脫殼,作為豐穰神的她的一部分逐漸覺醒,只是這松土不知為何總是99%,可能是這片土地故意為之,畢竟,再多一點怕她驕傲。

而當勞動到了一定界限時,勞動智慧的結(jié)晶便開始發(fā)光發(fā)熱。世界是由懶人創(chuàng)造的,而勞動發(fā)展的自然是趨向于高效率與省力的,于是便有了耕牛與不同版本的打谷機與杵臼,乃至于水力風車。

一年四季的農(nóng)耕流程就這樣完整的呈現(xiàn)在了玩家的眼前,也成就了游戲中最出彩的部分——養(yǎng)成系統(tǒng)。

在游戲中,需要玩家進行耕種的家門口的一小片地與佐久名的屬性成長息息相關(guān)。土地的六維數(shù)量/香氣/美觀/黏性/硬度/味道在收成時會進行結(jié)算并直接反應(yīng)在佐久名的六維生命/神氣/運氣/飲食/體力/力量上,每種屬性的上限是9999(結(jié)算時有顯示超過1w,但是第二年種田的時候又鎖回了9999)。由于不同玩家的種田方法與策略必然產(chǎn)生分歧,在主線流程中便必定會生成不同成長方向的佐久名,算是有別于加點卻又勝似加點的具備游戲性的個性化養(yǎng)成吧。

而為了能夠更加有指向性的對佐久名進行個性化養(yǎng)成,玩家可以選擇在種稻會議或是背包中閱讀農(nóng)書,按照培育指南進行種植。如果不想每年費心費力選擇屬性,也可以直接打開低難度模式開閘放水并掛機,成長那叫一個均衡。(我就尋思就開個低難度試試,結(jié)果等了好幾個小時都沒等出曬田槽來,人都傻了)若是懶得親自插秧收田也可以選派田右衛(wèi)門代勞,不過會降低稻米屬性,總之怎么舒服怎么來就好啦。

由于游戲養(yǎng)成系統(tǒng)的特殊性(收成時才會結(jié)算成長屬性),種田與戰(zhàn)斗兩個看似無法相互融合的機制很好的擰成了一股繩,種田是為了能夠更加輕松的戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗是為了獲取材料更好的種田。而也正是由于游戲養(yǎng)成系統(tǒng)的特殊性,使得主線流程中種田的占比要比戰(zhàn)斗多得多,往往開荒戰(zhàn)斗剛剛打響,還沒打爽,就發(fā)現(xiàn)自己打起來十分吃力,只能回家務(wù)農(nóng),下一年再出山。

若是能耐得住性子,享受的是種田這個流程本身,在向天再借五百年反復(fù)種田的整個過程中應(yīng)該會相當舒服,還能順便好好品味一下特定時間會觸發(fā)的角色間的劇情。若是著急開荒推劇情打通游戲,那么腦子里便會只有一個想法——這游戲怕不是在用種田刻意拖流程拖時間。不過這個平衡最終還是需要玩家自己去把握啦,大概也算是個性化游戲的一環(huán)吧。

與農(nóng)技的熟能生巧相同,佐久名的武技也能夠依靠反復(fù)使用熟能生巧(不打怪直接放技能也是加經(jīng)驗的噢),不過直到最后我的技能欄里都放著空揮這個基本技能,畢竟能耗低,回報率還高。不是更新才是更強,只有適合自己的才是最好的這個認知還是蠻不錯的。

由于我或多或少有著一些朧村正若是做成了3D可能也就是這個風格的錯覺(這個熟悉的字體害人不淺,但我怎么就想不到閃亂神樂呢),玩的時候就將錯就錯的帶著一種這是真實的農(nóng)村正朧村正的感覺去體驗了一下。游戲的戰(zhàn)斗手感其實還不錯(當然前提是不推著方向鍵打,推著方向鍵打的時候手感簡直太孤兒了),但平臺跳躍元素是有一說一的惡心,全游最讓我覺得不適的就是這些可有可無的沒有什么意義的該死的莫名其妙跳著跳著就到天黑的時時刻刻讓我想摔手柄的平臺跳躍了。

其實亂七八糟的地形陷阱并不是什么問題,沒有二段跳也不是什么問題,可以抓墻的羽衣更是相當好的機制,即便它單次起跳若是找不到落腳點只能丟出去兩次。但偏偏有墻抓得,有墻抓不得,有緣平地也能上天,無緣起跳也是空揮,若是不跳則找不到收集,若是跳了便渾身難受,如鯁在喉,是命,都是命啊。


蕓蕓眾生百態(tài),以食為先

(佐久名家今天的飯)

只要我想,我甚至能一頓吃五碗白米飯,再下五碗刨冰。

俗話說的好,民以食為天,除種稻與戰(zhàn)斗外,食同樣是游戲的一個重要組成部分。由于游戲地圖內(nèi)并不會掉落回血或加成道具,因此在取得具備相應(yīng)屬性的裝備前,玩家只能靠每天的飯來確保佐久名攜帶了各種需要的屬性。

每天的菜單相對自由,可以交給米魯緹決定,也可以針對自己需要加成的屬性進行選擇,這些食物有相對傳統(tǒng)的和食,也有一些西方食物,若是選擇了當季的食物還能夠得到額外屬性加成。不過若是實在落魄,選擇喝五杯水也是可以的啦。(但其中的一杯水會被替換為毒丸子,并且取得飽食-10的加成)?


不過獵取到的食物有著自己的保質(zhì)期,因此一定要及時加工成易保存的食材,或常備冰塊,不然大家最后都會變成招蟲的肥料,十分難受,而且這點越是家大業(yè)大時越是會體會深刻…

縱觀整個游戲,食看似只是某個機制,實際上卻是貫穿了整個游戲的一條線。整個故事因人間的饑荒而起,人間的五人才會在誤上天浮橋后聽說有宴會就跟著去偷米吃,繼而導致火燒糧倉,佐久名被貶鬼島。而作為神的佐久名與人類之間產(chǎn)生的摩擦多數(shù)因食而起,又由食化解,雖然當?shù)之攱?,但卻沒有什么是在飯桌上不能夠解決的問題。

心環(huán)受過去佐久名的性格影響,不想明明如此努力的自己再次瑟縮在佐久名的陰影之下,而她證明自己的途徑就是有成癮性的毒大米。

就連金太與結(jié)的孽緣鶴の恩返都始于金太的口腹之欲。(但凡金太你的手快一點或者結(jié)她飛的慢一點,結(jié)這個老婆可能都得沒…)

一切從食而起,又以食為終。吃飽了才能講故事,吃飽了才能過日子,這種簡簡單單的基本追求便是生活。


夜伏晝出,晝伏夜出,富貴險中求


除四季之外,游戲中也有著鮮明的晝夜機制。既然島名為日之惠,自然就是受著日光恩惠的島嶼,在夜晚就不會收到庇佑。因此佐久名的能力在夜晚會受到壓制,而點上小油燈并不會解除壓制,只是為了讓玩家能夠看得清地圖罷了。

不過夜晚期間的狩獵并不會由于光照的影響而變得毫無意義。不同地圖區(qū)域的屬性材料只在夜間時段掉落,這些材料具有比基礎(chǔ)材料更強的力量,能夠用來制作更強力的武器與服裝。如果夜晚刷起來實在吃力,可以選擇裝備增加夜晚攻擊力的衣服或枝魂,也可以選擇在特定的季節(jié)穿著對特定季節(jié)有加成的裝備推圖,如果仍舊覺得吃力,也可以選擇反復(fù)的去刷天返宮的某些層。

天返宮一周目共有100層,在最底層要面對的是喜聞樂見的“我自己”,連佐久名都直呼懂行。說是100層,實際上只有80層是用來刷怪的,每逢一和六都是傳送石,能夠傳送到已解鎖的其他尾數(shù)為一和六的層中。不過沒去其他地圖溜一圈就直接傳送到下層貌似是不會刷新怪的,所以可能需要迂回一下才能反復(fù)刷圖。


完成了一周目的100層之后,天返宮之旅便正式拉開了帷幕,原來在這100層之下還有200層!雖然這200層在地圖上僅僅是前100層的循環(huán),但每五層的掉落卻由普通材料變成了稀有材料(八云水精,鶴羽,創(chuàng)世樹之葉),還附加了強化后的裝備(無需已持有),只要能推過,想要玩的更加舒服完全不成問題,這個富貴還是有必要求一求的,更何況每日的食材也可以從這里取得。一開始我還需要靠連擊加成與沖撞攻擊完成1w點傷害成就,拿到了300層掉落的星魂農(nóng)具+之后輕輕松松就能甩出5w攻擊,簡直喪心病狂。

而我也借著這個機會看到了一些好玩的武器,要不是太多層還要兼顧著種田,我覺得光刷塔我就能刷上一整天。

竹掃帚應(yīng)該是要和帚力覺醒枝魂搭配的,要不這個掃地僧可太撈了。

若是感興趣的話也可以回都城進行推移之球殺蚜蟲的挑戰(zhàn),只要在保護好樹枝的前提下殺光所有蚜蟲就能夠進入下一波。雖然與天返宮一樣也能夠直接傳送到特定的某一波,也能夠拿到獎勵,但這個刷起來可能就要比天返宮顧慮更多了。(畢竟樹枝血量可不多哇)

結(jié),結(jié),結(jié)

不知道是不是日式RPG游戲的習慣,游戲的故事線總喜歡加入一些角色之間的羈絆相關(guān)的內(nèi)容,而《天穗之咲稻姬》對角色間“結(jié)”的塑造無疑是成功的。無論是佐久名與心環(huán)同為“神”之間的結(jié),還是佐久名與這些“凡人”之間的結(jié),抑或是這些“凡人”與“凡人”之間的結(jié),都隨著時間的推移一步一個腳印的逐漸壯大。


在游戲初期,我時常帶著老人地鐵手機的表情去審視游戲的文本。即便彼岸花團子這是這個時間階段必然觸發(fā)的劇情,我的想法也與佐久名驚人的相似,畢竟一手包攬大事小事的是我,種了米,獵了肉的也是我。而上了橋闖了天界的是你們,燒了我家米的還是你們,你又有什么資格這么苛責我。你行你上啊,追求庇護的時候一個個倒是求的好聽,然而正經(jīng)做事情的時候一個個跑得飛快,要不要這么真實。

然而到了游戲的中后期,一切都發(fā)生了轉(zhuǎn)變。以插秧歌事件作為分界線,神與人類打破了隔閡,界限不再分明,但這條分界線又切切實實的發(fā)揮著作用。二世之間的分界線就像是一塊鏡子,將某一邊發(fā)生的事透過創(chuàng)世樹以某種形式投射在另一邊,恰似心與心之間。

就這樣,這群本不該相遇的角色們在磨合中逐漸成長,找到了屬于自己的角色。佐久名在明白了自己曾經(jīng)的幼稚之后與心環(huán)深入交流,解開了心環(huán)的心結(jié),使心環(huán)成為了日之惠島上最大的助力(但是心環(huán)笑的時候總覺得好癡漢啊,雖然你是佐久名最喜歡讀的系列小說的作者);田右衛(wèi)門理解石丸的生存之道卻苦于自己的無力,求助“神明”佐久名,希望能救他脫離修羅之道;面對同樣的困境,同樣的毒團子,這次沒有人再試圖逃避;金太從一個超級臭屁(一開始把我氣夠嗆)的死小孩逐漸變?yōu)榱顺墒斓腻懺鞄?;結(jié)在佐久名的開導下直面了自己的內(nèi)心并明白了報恩的意義;飼丸雖然直到最后都還是阿巴阿巴,但依舊成長為了溫柔的人;米魯緹完成了自己的心愿,將自己的經(jīng)歷與體悟集合成冊。寫下了這些故事。


即便有著分界線,心與心仍舊被逐漸壯大的結(jié)聯(lián)系在一起。不分誰對誰錯,兩世是兩者合一,所以彼此都應(yīng)當盡好自己的本分,就連被當作絕對惡的大龍也是一樣。

“只要凡間繼續(xù)怨恨悲嘆,我就會第三度復(fù)活吧?!?/p>

“不過…那暫時還不會發(fā)生?!?/p>

“因為你的…豐穰神之力?!?/p>

“就像凡間的怨恨悲嘆,在這座島上累積而產(chǎn)生鬼一樣,這座島的豐穰也會降福于人間。”

“凡間的饑荒與戰(zhàn)亂時代即將終結(jié)…”

“雖然舉步維艱,但人類應(yīng)該會彼此相助,建立新的國家吧?!?/p>

“其中的怨恨悲嘆已經(jīng)不足以讓我重生…”

“你可要牢牢記住這次事件,并且繼續(xù)努力,別再讓我和鬼族現(xiàn)世。”

“永別了…洗雪大龍之恨的偉大人類神。”


在那個世界里從沒有什么惡人,每個角色都只是各司其職,各盡其責。“兩世”的力量固然強大,但更加強大的是“結(jié)”的力量。我在前期的失望逐漸轉(zhuǎn)化為了中后期的驚喜與驚艷,在飼丸(的靈魂)張口說話時爬升到了頂點,鼻子一酸。本以為是沒什么劇情含量的游戲,還一直勸說自己種田就好了,種田多好玩,結(jié)果最后給我留下深刻印象的反倒是它的劇情。

雖然350的國區(qū)定價除了離譜之外我找不到其他的形容詞,加200塊錢才買個OST和Artbook也明晃晃的將“打錢,你們?nèi)松靛X多”幾個字掛在了臉上,但游戲確實是好游戲,因此是做阿根廷農(nóng)夫或是種一茬晚稻,還是交給玩家去判斷吧。

游戲鏈接:https://store.steampowered.com/app/1356670/Sakuna_Of_Rice_and_Ruin/

本評測由雙魚星?ω?皇家飛機場收錄于其鑒賞家中。???

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