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【NJGN】TTK——從理論到實際(一)

2023-01-13 02:27 作者:斜眼飛舞  | 我要投稿

????TTK是怎么回事呢?TTK相信大家都很熟悉,但是TTK生成器是怎么回事呢,下面就讓TTK帶大家一起了解吧。

????TTK,其實就是擊殺一個敵人需要的時間,大家可能會很驚訝擊殺敵人怎么還需要時間?但事實就是這樣,小編也感到非常驚訝。

????這就是關(guān)于TTK的事情了,大家有什么想法呢,歡迎在評論區(qū)告訴小編一起討論哦!

基本公式

????呃呃呃,言歸正傳。打FPS打多了,就容易變得功利,當(dāng)然也有可能是因為先接觸了其他競技類游戲需要把數(shù)據(jù)和意義都吃透弄明白,再回來打FPS導(dǎo)致的,反正以前打CF根本不了解各個槍的傷害但是還是在運輸船拿著AK亂沖的時代是一去不復(fù)返了。那么在FPS中最核心的數(shù)據(jù)可以說就是TTK,為什么說是最核心的數(shù)據(jù),因為幾乎所有其他數(shù)據(jù)都是最終匯總于這個數(shù)據(jù)上,對玩家的游戲過程產(chǎn)生最直接的影響。

????首先,我們先來定義一下最理想情況下的TTK:

????TTK=(BTK-1)*60/RPM

????60/RPM這個看起來不太好看,所以寫成:

????TTK=(BTK-1)*DELAY

????這個式子的意思是,最理想情況下殺敵所需要的時間等于殺敵所需子彈數(shù)減去1乘以每兩個子彈之間的時間間隔。

????但是任何的玩家都需要一個索敵和瞄準(zhǔn)的過程(除非你戶口本是輕量化的),所以,我們在這里加上一個參數(shù):

????TTK=AIM+(BTK-1)*DELAY

????不過這里就有點一點區(qū)別了,對于雞苗系游戲和腰射系游戲是有不同的??紤]到雞苗系游戲往往有瞄準(zhǔn)或者跑步回中的時間,并且熟練的玩家會在這個過程中瞄準(zhǔn)好,所以我們再加上一個參數(shù):

????TTK=MAX((SPOT+AIM),ADS|SO)+(BTK-1)*DELAY,這里的MAX可以理解為函數(shù),若干個數(shù)值中最大的那個,|是或的意思

????既然提到雞苗系和腰射系的不同了,也要說明這兩種機制常見的其他不同。在Old school游戲中往往武器沒有后座和擴散等概念,后來的現(xiàn)實畫風(fēng)的腰射游戲往往加入了后坐力骨架來提升可玩性,而雞苗系游戲為了區(qū)分盲射和雞苗又給盲射加了散步,而且為了風(fēng)格更現(xiàn)實,F(xiàn)PS游戲也加入了隨機后坐,瞄準(zhǔn)晃動,瞄準(zhǔn)隨機散步,回中速度等機制。這里可以統(tǒng)統(tǒng)將其稱之為精準(zhǔn)度。因此式子變成了如下這樣。

????TTK=MAX((SPOT+AIM),ADS|SO)+RBTK((BTK-1),ACC)*DELAY|

MAX((SPOT+AIM)|SO)+RBTK((BTK-1),HIPFIREACC)*DELAY,這里的RBTK也是函數(shù),由BTK和ACC影響,但是過程很復(fù)雜就是取決于實戰(zhàn)表現(xiàn)。

????除此之外,F(xiàn)PS還經(jīng)常會有加成部位和子彈飛行時間,這里為了方便就簡略為最常見的爆頭加成了:

????TTK=MAX((SPOT+AIM),ADS/SO)+RBTK((BTK-1),ACC,HS,BS)*DELAY+BT|

MAX((SPOT+AIM)|SO)+RBTK((BTK-1),HIPFIREACC,HS,BS)*DELAY+BT

????最后,考慮到玩家在索敵速度,定位能力,跟槍能力上的區(qū)別:

????TTK=MAX((SPOT+AIM),ADS/SO)+RBTK((BTK-1),ACC,TRACK,HS,BS)*DELAY+BT|

MAX((SPOT+AIM)|SO)+RBTK((BTK-1),HIPFIREACC,TRACK,HS,BS)*DELAY+BT,紅色的參數(shù)是和玩家自身實力有關(guān)的。

????比較具有通用性的基礎(chǔ)TTK公式就這么完成了。除此之外還會有很多其他影響TTK的因素,比如射程掩體穿透受擊上跳辨識度降低等等等等……


????那么寫了這么多理論上的東西有什么用嗎?

????寫這些可能是沒什么太大用處,但是對于分析游戲設(shè)計思路還是有些價值的。


TTK和COD配裝系統(tǒng)設(shè)計思路的演變

????比如說COD的多人模式發(fā)家之作4MW中,加入了三種可選技能各選一個和槍械配件形成自己獨特的風(fēng)格,在那個時候,游戲還是那種只要你加的東西和創(chuàng)意足夠多大家就會去玩的時代,因此當(dāng)時IW和T組就完全加?xùn)|西不過腦子只要很cool就行。最后的結(jié)果就是幾乎人人都帶Stopping Power或者Juggernaut這種能暴力改變TTK的技能,這種技能就是能夠直接改變BTK來改變TTK。6代刪了厚血把改射速技能變?yōu)椴糠治淦鞯呐浼?,結(jié)果所有人都帶Stopping Power或者Danger Close了。這就是COD第二個大時代的特征:配裝可以直接改變理論TTK上限。(第一個大時代就是上古作品配裝完全固定且基本沒有不科學(xué)能力的時代)

????由于玩家對IW的這種根本沒啥太大實際意義的設(shè)計的不滿比較大,于是T組刪了這些強制改變TTK上限的技能,改射速配件仍然是部分武器可用。同時,玩家可以靠以6為模板的技能選擇來改變實戰(zhàn)TTK,比如說加快瞄準(zhǔn)時間,加快回中時間,增加盲射精度等。不過由于T組第一次引入了比較強勢的防爆服和防中槍上跳的技能,仍然是比較強勢甚至可以無腦帶的,也不能說做到了技能的自由選擇,COD仍然是個架槍游戲。8代引入了加快瞄準(zhǔn)移動速度的Stalker技能,旨在降低從掩體后露頭到能索敵的時間并且提高靠身法增加地方BTK的機會。不過仍然是由于三技能制的局限性,地圖掩體設(shè)計,畫面辨識度問題,還沒有完全解決節(jié)奏問題。7和8以及后來的10可以被稱為第三個時代,即配裝改變實戰(zhàn)TTK,但是進攻所需要的增益選擇沖突或性價比低的時代。

????所以說為什么BO2是神,首先是犯下了傲慢之罪的MW2……總之就是王德蛤想了很久,終于找到了一個簡潔而由多樣化的系統(tǒng):Pick10。技能中在畫風(fēng)上和槍械有關(guān)的被改成了單獨的配件,而和實戰(zhàn)TTK關(guān)系特別緊密的只剩下Dexterity這個降低跑步回中的技能。雞苗系這種以機動和視野換取中遠距離精準(zhǔn)度的底層邏輯導(dǎo)致的架槍必然優(yōu)勢中,所謂的進攻和機動往往是靠繞側(cè)后偷人,而偷人和被偷極度缺少互動(盡管正面對槍也挺缺少互動就是了),一旦地圖架死復(fù)活點大概固定下來游戲就不容易打破當(dāng)前局面變成一潭死水,進攻和防守的受益不等(別信什么蹲沖炸循環(huán)克制,炸純粹是一個可攻可守的中性手段,而且更沒有互動,而且嚴(yán)重受限于地圖規(guī)模)。而進攻方不可能只靠一種進攻手段增益來應(yīng)付所有情況(比如說你可以跑出墻后瞄準(zhǔn),瞄準(zhǔn)好橫向拉出來,或者橫向拉出來的同時瞄準(zhǔn),對于近的目標(biāo)還可能用滑鏟跳躍或者走出來盲射),因此讓玩家盡可能擁有多種進攻所需的選擇,來給愿意正面進攻的玩家提供條件。說直白點就是:SCARH快速瞄準(zhǔn)槍托消音器主武器配件1輕裝堅韌加長跑步快速回中貪婪3。盡管愛孝子天天說P10搞得玩家不帶手槍和雷了,但是這更多是P10的可分配基礎(chǔ)單元太小需要進一步細化或者是默認(rèn)某些選擇為基礎(chǔ)的問題。對于那個玩家渴望真正的多樣化玩法的年代,P10對于COD的再提速有很大意義。同時,T組也意識到了暴力修改TTK上限的結(jié)果往往是所有人都帶最后設(shè)計了和沒設(shè)計或者是產(chǎn)生一大堆不必要的定位重疊一樣,所以改變射速的配件有了極大的射程限制,后來改為只能輕微修改射速。而這就是COD的第四個大時代,從9到15,不是說不能蹲(那些說BO2都是無腦沖的絕對是沒被熱成像Mk48拷打過),而是說玩家可以不被逼著去蹲了,媽媽再也不用擔(dān)心TDM一局人頭打不滿了,能遇到一起沖的大家實在是太好了,如果就這還不愿意多跑跑,那就加入飛天機動,讓所有人都有比較可靠的破點手段。

????其實第五個大時代也就是槍匠時代我根本就不想說,每一次想到這些我都想把鮑斃烤迪克和Geoffrey Smith碎尸萬段。第五個時代的特征是全部和TTK相關(guān)的都改為槍械配件,而槍械配件不僅改變幅度小并且有相應(yīng)的減益效果,技能的效果大幅度降低(新加入的技能基本都是辣雞原來的技能就重要了不少比如說防爆服和幽靈)。實際上這樣不是不可以,但是由于這個游戲的數(shù)據(jù)設(shè)計是先設(shè)計了WZ然后再在不改變時間屬性的基礎(chǔ)上搬到本體里,導(dǎo)致為了適配全世界廣大沙發(fā)土豆和雞瘟社交玩家以及申必回合制魔怔電競逼甚至真戰(zhàn)術(shù)擬真大師的游戲節(jié)奏和IW總監(jiān)腦子里的迫真戰(zhàn)術(shù)網(wǎng)紅風(fēng)格,對于機動性的增益完全不夠而且由于往往損失的輸出能力反而適得其反。到最后16的槍匠也就是要么損失機動性增強輸出能力和遠距離精度(核心配件是游俠握把和瞄準(zhǔn)移速槍托),要么是損失遠距離精度在保證原有射程輸出能力增強那一點可憐的瞄準(zhǔn)移速和回中速度(核心配件是突擊隊握把或者傭兵握把以及拆除槍托講真的我看到職業(yè)哥為了破點不得不滑鏟取消瞄準(zhǔn)還總是不成功我都難受)。除此之外還有各種對于信息獲取能力的削弱,索敵難度提高,SMG沒人權(quán)步槍狙擊DMR機槍當(dāng)大爹,地圖設(shè)計腦抽的容易壓家,中槍后不僅抽搐和屏幕變白,穿透視覺,匹配的SBMM,WZ的DLC設(shè)計師們硬是把你游完成了搖曳露營。毫無疑問的,這種扭曲的游戲設(shè)計是只有在你游的IP你游的玩家技術(shù)和疫情外加上其他作品擺爛無合適替代品的情況下才能腳踏兩條船的嗯爆米的,其他游戲敢這么玩的下場就是隔壁葬地四數(shù)字的初期。

????那么為什么這樣呢?我今天堅持不住了,下一節(jié)再分析FPS進攻方和防守方各自的TTK的區(qū)別和游戲設(shè)計因素的影響以及一些其他的東西。

????先睡了,他喵的北極星服和光環(huán)無限真好玩。


【NJGN】TTK——從理論到實際(一)的評論 (共 條)

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