關(guān)于《明日方舟》改進方向 ②
一、掃蕩
鷹角啊。
別讓我看代理動畫了。
以前缺少游戲內(nèi)容的時候就不說了,如今再讓我看代理動畫是真的有點脫離時代的進步性。
畢竟有了兩個常駐玩法模式,作為摸魚黨,時間和精力都有限。
放著兩個常駐模式,平常根本沒時間去玩,有時間就用來清體力了,很難受。
如今剿滅都有掃蕩芯片了。
普通關(guān)卡就算沒有一鍵掃蕩,也建議搞一個后臺代理模式,根據(jù)通關(guān)時間進行后臺代理,看著舒心,用著放心。
二、基建玩法
基于此呢,就可以極大解放沒必要的注意力。
本身游戲就比較養(yǎng)老,何不將這個特點繼續(xù)發(fā)揚下去?將代理時間后臺化,然后改善一下其他的玩法,特別是基建內(nèi)容。
基建的玩法設(shè)計實際上也是挺零碎的,說白了除非是專門關(guān)注基建收益,基建的存在感并不強,至少對我來說,每天上基建,都是隨手撤下疲勞干員,再隨手放上推薦干員,他們的基建天賦我連看都不看。
因為《明日方舟》的游戲節(jié)奏,使得我對相關(guān)素材的存量并沒有什么緊迫感。
如果,能夠?qū)⑴虐喾桨富蔷土懋攧e論了,增加方案保存功能,可以為自家基建保存幾種效益模式,那就可以有針對性地一鍵排班。這樣一來,不僅讓原本零碎的基建玩法更具攻略性,同時,又進一步加強了養(yǎng)老的舒適度。
讓我抄個排班作業(yè)。
當然,以上提出的只是草案,能改的地方實在豐富,難以言盡。
本身這游戲的基建模式,就是《輻射:避難所》內(nèi)味,如果拓展起來,那當然是想怎么豐富就怎么豐富了。
請朝著既豐富又養(yǎng)老的方向前進。
三、其他零碎的養(yǎng)成功能和關(guān)卡機制設(shè)計
還有讓人感覺零碎的玩意兒,就是信賴了。
信賴機制的作用就是能夠解鎖故事、提高屬性,如今解鎖模組也會需要信賴值,再就是在勢力面板,單一勢力達到多少信賴時能夠解鎖家具獎勵啥的。
但這種感覺怎么說呢?
信賴機制本身可以作為促進玩家經(jīng)常去使用的特性存在,然而還是由于游戲本身的原因,我們刷那些不常用干員信賴的方式,就是依靠基建或刷關(guān)卡時讓相關(guān)干員進行陪跑。
總之,設(shè)計的還是不行。
倒不是說信賴機制不好,而是附著于信賴養(yǎng)成的內(nèi)容還是缺乏,而且不能充分發(fā)揮出應(yīng)有的價值。
而這就要從關(guān)卡和干員之間找解決方案了。
那就是推出干員星級的限制關(guān)卡,本身明日方舟的干員就眾多,而且在日后還會不斷推出新的干員,這么多干員就完全缺少發(fā)揮作用。
雖說肉鴿模式和保全派駐很大程度上也是在讓博士們豐富各種干員的使用,然而,收效并不充分。特別是,我引出這個問題的關(guān)鍵還在于“信賴機制”的設(shè)計。
我尋思方舟缺少的不是干員設(shè)計師,而是關(guān)卡設(shè)計師。
上次我那篇“改進方向”就有提到過《馬力歐制造》,如果方舟能夠加入這種常駐內(nèi)容,那妥妥的是降維打擊整個手游界。
雖然,不太現(xiàn)實就是了。
不過,我想提一下,方舟應(yīng)該把“自由調(diào)節(jié)干員等級”的功能搞一下,這樣一來,一些挑戰(zhàn)低配通關(guān)的玩家,還有各種整花活的玩家,也會方便很多。
總結(jié):
今天就暫且說這么多吧,上次寫的《改進方向》是在去年七月份,正好過去了一年多點,這期間也算是實現(xiàn)了一些預(yù)想。
世上沒有什么東西是最好的,只有更好的,所以,想要給方舟提改進意見和填充內(nèi)容,那真是充滿了各種理想。而我之所以想寫這個呢,是因為《明日方舟》對于我的日常生活的節(jié)奏來說確實很理想,而且各種藝術(shù)風(fēng)格的設(shè)計,雖然也有不少瑕疵,但也很合口味。
為此,就想提一點看起來看上去有那么點可能性去改進的方案。
不過,畢竟是公司嘛,懂的都懂。
至少,以上觀點,也可以豐富下大家伙對好游戲的追求。
