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古劍3個(gè)人測(cè)評(píng)

2021-03-31 22:55 作者:茶毛清水  | 我要投稿

古劍奇譚三個(gè)人測(cè)評(píng)

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一、從游戲策劃角度

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1.游戲中重要的背景設(shè)定和影響:

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(1).結(jié)合了中國(guó)古代傳說(shuō)(黃帝時(shí)代)創(chuàng)建的故事背景,天然的素材庫(kù),給中國(guó)玩家很深的代入感,而且可用的資料比較豐富。

(2)存在人、仙、魔、妖多個(gè)種族,游戲中也是通過(guò)描寫各種族之間的糾葛來(lái)進(jìn)行劇情的發(fā)展。例如:古劍3中的主角(前世為縉云,今世為辟邪)將人族和辟邪聯(lián)系在一起,縉云和云無(wú)月將人族和魔族(魘)聯(lián)系在一起,主角團(tuán)和人族、妖族、魔族都有關(guān)系,劇情也是圍繞這三個(gè)種族來(lái)展開。

(3)力量表現(xiàn)為“靈氣”,方便劇情和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。

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2.?游戲劇情和戰(zhàn)斗

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? ? ? ?劇情和戰(zhàn)斗的比例控制得很好,例如在游戲的一開始就先讓玩家和小怪作戰(zhàn),緊接著就是和異種魔的戰(zhàn)斗,讓玩家在一開始就能體驗(yàn)到戰(zhàn)斗的快感。而且整體游玩下來(lái)既沒(méi)有突兀的戰(zhàn)斗也沒(méi)有突兀的劇情。

? ? ?? ?游戲劇情流暢,邏輯自洽,各種設(shè)定都十分嚴(yán)謹(jǐn),就像是一張精心紡織的網(wǎng),沒(méi)有無(wú)用的劇情設(shè)定,很多前期的鋪墊在中后期都起到了作用,所有的劇情都是環(huán)環(huán)相扣。例如陽(yáng)平城的夢(mèng)境事件----渭水劍爐------主角尋找肖瑾------發(fā)現(xiàn)得桐山洞前的玉像,而這個(gè)玉像又是百神祭所的一部分,后來(lái)幫助百姓消滅了魔 。 ?

???再來(lái)說(shuō)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),輸出手段為:普攻+元?dú)饧寄埽科展ダ鄯e)+戰(zhàn)意值技能(普攻累積)+協(xié)助技能(CD回轉(zhuǎn)),防御手段為閃避+防御(時(shí)機(jī)對(duì)為防反),同時(shí)又為玩家添加了預(yù)警功能(黃色可防御,紅色不可防御),鼓勵(lì)玩家多進(jìn)行普攻來(lái)加快技能的施放,同時(shí)配合時(shí)機(jī)進(jìn)行防御反擊,考驗(yàn)玩家的操作、反應(yīng)和觀察力,讓游戲的戰(zhàn)斗更加激烈和刺激,加強(qiáng)了游戲的可玩性。

游戲的招式動(dòng)作十分帥氣、流暢連貫,而且招式中揮劍的速度都很快,游戲整體的戰(zhàn)斗節(jié)奏也是偏快的,總的來(lái)說(shuō)戰(zhàn)斗體驗(yàn)還是很爽快的,尤其是中后期招式天賦都豐富起來(lái)之后。

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3.游戲的美術(shù)

???游戲的美術(shù)十分出色,細(xì)節(jié)也很考究,地圖的美術(shù)設(shè)計(jì)十分到位,不論是洞窟、古城、山林、城鎮(zhèn)還是夢(mèng)境中的世界都讓玩家很有代入感。服飾、武器的設(shè)計(jì)也很不錯(cuò)(PS:我看過(guò)朋友玩古劍OL,武器和服裝設(shè)計(jì)是真的棒,尤其是武器),游戲的UI也很獨(dú)特,戰(zhàn)斗界面十分簡(jiǎn)潔,甚至可以在系統(tǒng)中設(shè)計(jì)為隱藏,我猜想是為了增強(qiáng)玩家的代入感,讓玩家感覺(jué)自己并不是在玩游戲,而是自己真的在戰(zhàn)斗(和黑魂一樣非常簡(jiǎn)潔的UI),然后是菜單的UI,融入了羅盤、星宿的元素,非常有韻味。

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?4.創(chuàng)新出色的關(guān)卡設(shè)計(jì)

? ? ? ??最出色的就是龍宮的關(guān)卡,充分運(yùn)用皮影的美術(shù)風(fēng)格并且通過(guò)皮影戲需要光的特點(diǎn)來(lái)設(shè)計(jì)玩法,讓人眼前一亮,戲劇的唱腔也十分到位,完善、合理別出心裁的設(shè)計(jì),很不錯(cuò)。其他的關(guān)卡也有許多比較合理且有意思的機(jī)制,比如砍石柱做橋,用飛鏢射孔明燈解鎖下一片區(qū)域。然后游戲的一些boss戰(zhàn)也設(shè)計(jì)得不錯(cuò)比如開頭打異種魔的戰(zhàn)斗、渭水劍爐的戰(zhàn)斗和最后打巫炤的兩段戰(zhàn)斗。

?? ? ? 說(shuō)了那么多優(yōu)點(diǎn)我再來(lái)說(shuō)說(shuō)不足,如有錯(cuò)誤請(qǐng)多見諒(如果能有機(jī)會(huì)能進(jìn)入公司和制作組直接溝通就好了),另外,以下的內(nèi)容是在不考慮游戲制作時(shí)的資金、技術(shù)、人員、工期的情況下寫出來(lái)的,畢竟以上的這些信息我也是不知道的。

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1.?家園系統(tǒng)相關(guān)

? ? ? ??游戲的制作應(yīng)該是先做加法再做減法,有了游戲的初步構(gòu)想之后就往里面加功能,然后做一個(gè)demo,之后再考慮將一些功能刪去,而這個(gè)家園系統(tǒng)應(yīng)該為了古劍OL而做的吧,加了家園系統(tǒng)之后為了平衡游戲的產(chǎn)生,調(diào)低了正常流程的物品產(chǎn)出,普通關(guān)卡爆的藥無(wú)法滿足需求,我在普通模式下的一周目前期是比較缺藥的,中期只能玩家園系統(tǒng),而當(dāng)我的家園能正常產(chǎn)出高級(jí)藥的時(shí)候我已經(jīng)快通關(guān)了,這個(gè)家園系統(tǒng)對(duì)正常通關(guān)的流程幾乎沒(méi)什么幫助。

? ? ? ?雖然我知道是為了豐富游戲玩法,而且家園系統(tǒng)也的確很好玩,游戲?yàn)榱俗尲覉@系統(tǒng)不那么突兀也專門為這個(gè)“蓮中境”設(shè)計(jì)了“原天柿”這個(gè)npc和劇情,但還是掩蓋不了這個(gè)系統(tǒng)在古劍3中就是一個(gè)雞肋系統(tǒng)的事實(shí)。

建議:

? ? ? ?在一周目通關(guān)之后再開放“蓮中境”,并且在一周目通關(guān)之后玩家可以不開二周目的情況下繼續(xù)體驗(yàn)一周目的世界,直接去玩家園系統(tǒng)。

? ? ? ? 提升普通關(guān)卡中成品藥的掉落數(shù)量。這樣既可以讓想玩家園系統(tǒng)的玩家能體驗(yàn)到家園系統(tǒng),又能讓不想玩家園系統(tǒng)的玩家正常通關(guān)。

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2.?游戲的代入感不夠強(qiáng)。

比較難體會(huì)到各個(gè)角色的心情,人物的刻畫不夠立體,雖然有北洛、縉云、云無(wú)月、巫炤的回憶,但依然難有代入感,整個(gè)游戲玩起來(lái)就像是單純地?cái)⑹鲆欢蝹髡f(shuō)中的歷史,游戲中的角色單方面闡述自己的世界觀和價(jià)值觀,玩家被動(dòng)接受。整個(gè)游戲可供玩家做選擇的劇情少之又少,玩家?guī)缀醪荒?影響游戲劇情的走向的。

? ? ? ?雖說(shuō)rpg游戲以劇情為主,玩法為輔,但游戲和影視作品還是有許多不同的,代入感非常重要。古劍3想通過(guò)全語(yǔ)音、簡(jiǎn)潔并且可隱藏的游戲界面希望給玩家一個(gè)影視作品級(jí)別的享受我可以理解,但是游戲和影視作品或者小說(shuō)這類最大的區(qū)別就是游戲是可以體驗(yàn)的,而體驗(yàn)帶來(lái)的強(qiáng)烈的代入感才應(yīng)該是RPG游戲的精髓啊,有了代入感玩家才能和游戲中的角色一起哭一起笑,才更能體驗(yàn)游戲世界中出彩的背景和故事。

建議:

增加劇情走向(游戲多結(jié)局或者是增添一些對(duì)話選項(xiàng))

人物的回憶動(dòng)畫可以采用第一人稱視角,配合鏡頭晃動(dòng)或者是濾鏡之類的方法。

從更多角度去更深入地描繪角色,包括武器、服裝、語(yǔ)言、性格、處事方式、愛(ài)好、食物喜好之類的。

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3.?游戲的結(jié)局感覺(jué)有點(diǎn)倉(cāng)促

? ? ??前面為決戰(zhàn)鋪墊了很多,最終卻是跑了個(gè)地圖打了兩個(gè)階段的boss然后就沒(méi)了,感覺(jué)少了點(diǎn)什么,決戰(zhàn)這一段可以做得更精彩一些。

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建議:可以加點(diǎn)“回憶殺”,幫巫炤回憶一下人生,刻畫一下反派,同時(shí)加上縉云戰(zhàn)死在亂羽山上時(shí)的回憶,將兩個(gè)人的意志和信念再加強(qiáng)刻畫,形成碰撞。

??????或者是巫炤臨死前和縉云(北洛)在精神世界對(duì)話,最后一刻回歸現(xiàn)實(shí),巫炤死去,比較有意境。

?????再 或者北洛和巫炤交戰(zhàn)過(guò)程之中場(chǎng)景轉(zhuǎn)換到千年之前,以縉云的模樣和巫炤交戰(zhàn),和最開始巫炤找縉云報(bào)仇相呼應(yīng)。

?4.?其他一些小毛病

? ? ? ???比如游戲的菜單UI的功能名稱不是全部顯示出來(lái),而且剛打開的時(shí)候還有一段小動(dòng)畫,每次進(jìn)選項(xiàng)都要耽擱三四秒,不是很方便,游戲場(chǎng)景中的一些物品被探查到了過(guò)一會(huì)光芒就消失了,如果沒(méi)有及時(shí)找到又要掃描一遍

?二、從玩家角度

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? ? ? ?古劍3是我玩過(guò)的為數(shù)不多的主要以中華文化為背景的游戲(國(guó)產(chǎn)游戲玩得不多),感覺(jué)還是這類游戲比較有文化共鳴,印象最深的還是皮影的那個(gè)關(guān)卡,美術(shù)和玩法都很出色。

? ? ? ?作為rpg游戲,最重要的當(dāng)然是劇情,劇情總體來(lái)說(shuō)還可以,節(jié)奏緊湊,也有鋪墊,故事也是多線索發(fā)展,但是劇情沒(méi)什么轉(zhuǎn)折起伏,就像是一個(gè)講故事技巧高超的講書人講了一個(gè)比較一般的故事,沒(méi)什么讓我印象深刻的情節(jié),也可能是我要求太高了,我個(gè)人感覺(jué)劇情上沒(méi)什么深度,游戲玩下來(lái)幾乎也沒(méi)什么值得思考的,就像是往湖里丟一塊小石頭,有點(diǎn)浪花,但是過(guò)一會(huì)就感覺(jué)啥事也沒(méi)發(fā)生。

? ? ? ? 還有一點(diǎn),雖然劇情中不止一次強(qiáng)調(diào)人族的雖然力量弱小但確實(shí)堅(jiān)強(qiáng)而團(tuán)結(jié)的,但卻缺乏有力的描寫,其實(shí)可以著重描述一下老百姓的堅(jiān)強(qiáng)和團(tuán)結(jié),(也不一定要讓老百姓去戰(zhàn)斗,可以描寫百姓們努力生產(chǎn)生活的情景),不要一昧描寫主角的強(qiáng)大。還有姬軒轅這個(gè)人物的塑造我也不是很滿意,應(yīng)該再英武一點(diǎn),畢竟是部落的首領(lǐng),那應(yīng)該是從野蠻向文明過(guò)渡的階段,就算為了美化黃帝迎合一些玩家的審美也不該那么文縐縐的。劇情中多次強(qiáng)調(diào)姬軒轅希望以“人”的身份而活著,拒絕成仙,但是游戲并沒(méi)有將姬軒轅塑造成一個(gè)活生生的人,而是感覺(jué)已經(jīng)超脫了世俗的“人圣”,理性遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于感性,我個(gè)人感覺(jué)少了人的血肉,雖然說(shuō)游戲中的姬軒轅確實(shí)已經(jīng)在夢(mèng)境中活了很久也確實(shí)和修仙者差不多,但是回憶中的二三十歲的姬軒轅也并未體現(xiàn)出他作為“人”的七情六欲。其實(shí)通過(guò)描寫黃帝來(lái)凸顯人族的特點(diǎn)是加深游戲劇情深度的好機(jī)會(huì),可以討論“人族”究竟是什么樣的,可惜啊。

? ? ? ? 雖然有些不足,不過(guò)瑕不掩瑜,我從這個(gè)游戲中還是領(lǐng)會(huì)到我們中華文化的魅力,真不錯(cuò)啊真不錯(cuò),雖然玩了這個(gè)游戲讓我覺(jué)得自己是個(gè)“丈育”,不過(guò)我還是希望有更多這樣的游戲出現(xiàn),憑啥出名的游戲都是日本歐美文化的,我們中華五千年的文化,還不能支撐一款游戲?而且游戲也真的是傳播文化的好方式啊,任重道遠(yuǎn)。

? ? ? ?總的來(lái)說(shuō),合格的RPG游戲,有獨(dú)特之處,也有創(chuàng)新,閃光點(diǎn)不少,有文化內(nèi)涵,不過(guò)不足之處也還是比較明顯,有很大的上升空間。

(萌新測(cè)評(píng),有問(wèn)題的話請(qǐng)大佬多多指教)

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