最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

一種游戲體驗(yàn)評(píng)分機(jī)制以及對(duì)某些現(xiàn)象的解釋

2022-11-01 20:41 作者:陌辭寒  | 我要投稿

當(dāng)玩家要選一款自己想玩的游戲或者比較不同游戲時(shí),往往需要一個(gè)統(tǒng)一的衡量標(biāo)準(zhǔn),簡(jiǎn)單說就是對(duì)游戲進(jìn)行評(píng)分。

現(xiàn)有的評(píng)分機(jī)制一般有兩種類型。一種類似于某些機(jī)構(gòu)的評(píng)分,專業(yè)人員在多個(gè)維度(比如玩法、畫面、音樂、引導(dǎo)等等)對(duì)游戲的不同方面進(jìn)行評(píng)判,得到多個(gè)子分?jǐn)?shù),再把這些子分?jǐn)?shù)加權(quán)處理成總分。另一種則是通過投票等方式讓大量玩家評(píng)分,然后得到一個(gè)平均分?jǐn)?shù)。

對(duì)一款特定游戲來(lái)說,這兩個(gè)分?jǐn)?shù)很可能有較大差異,于是會(huì)出現(xiàn)類似叫好不叫座或者叫座不叫好的情況。大家通常把這種結(jié)果歸因?yàn)閷I(yè)人士遠(yuǎn)離玩家大眾甚至利益因素等等。

其實(shí)這兩種評(píng)分機(jī)制有更深層的差異,而這種差異很容易導(dǎo)致兩個(gè)分?jǐn)?shù)有較大偏差。

舉個(gè)例子。一款游戲在大部分方面都做得非常出色,拿著放大鏡都很難挑出毛病,玩家甚至不需要花一分錢就可以體驗(yàn)所有內(nèi)容,唯一“美中不足”的地方就是每隔幾十秒就會(huì)彈出一個(gè)廣告。那么可以想象玩家是否愿意玩這樣的游戲,又會(huì)給這樣的游戲評(píng)怎樣的分?jǐn)?shù)(必然是很低的分?jǐn)?shù))。但如果使用第一種評(píng)分機(jī)制,那么這款游戲在大部分維度的分?jǐn)?shù)會(huì)很好,加權(quán)處理后的分?jǐn)?shù)也低不了。

所以當(dāng)一款游戲存在一個(gè)嚴(yán)重影響玩家體驗(yàn)的缺陷后,其他方面做得再好,也會(huì)給玩家?guī)?lái)糟糕的游戲體驗(yàn)。對(duì)游戲的各個(gè)方面單獨(dú)評(píng)分然后加權(quán)平均,看起來(lái)是客觀全面的評(píng)分機(jī)制,但總分很可能對(duì)玩家沒有多少參考價(jià)值。

那是否第二種評(píng)分機(jī)制更好呢?顯然不是。不說非常致命的樣本以及作假等問題,即使找來(lái)一批正常的玩家用心地評(píng)分,也會(huì)因?yàn)椴煌说脑u(píng)分標(biāo)準(zhǔn)不同而產(chǎn)生巨大差異。比如同樣是五分制,有人認(rèn)為五分是符合自己的預(yù)期,有人認(rèn)為五分是遠(yuǎn)超自己的預(yù)期,有人認(rèn)為三分是可以接受,有人認(rèn)為三分是質(zhì)量低下。對(duì)這樣的評(píng)分進(jìn)行平均,顯然會(huì)得到失真的結(jié)果。而且人還很容易受別人影響,只要他在評(píng)分時(shí)已經(jīng)看到了當(dāng)前的分?jǐn)?shù),就一定會(huì)受到這個(gè)分?jǐn)?shù)的影響。

如果說第一種評(píng)分機(jī)制存在嚴(yán)重缺陷(但有改進(jìn)空間),那第二種評(píng)分機(jī)制基本就形同兒戲。

我們?cè)賮?lái)重新看一下第一種評(píng)分機(jī)制的問題出在哪里。游戲是用來(lái)玩的,玩家最關(guān)心的是游玩的綜合體驗(yàn),而不是它在某些方面做得多么優(yōu)秀。這里存在一個(gè)明顯的短板效應(yīng),當(dāng)一款游戲中有一個(gè)明顯的短板時(shí),玩家的游戲體驗(yàn)就遭到了嚴(yán)重的破壞,剩下的長(zhǎng)板再長(zhǎng)玩家也不再關(guān)心了。所以要讓這個(gè)評(píng)分對(duì)玩家有足夠的參考價(jià)值,必須把這種短板效應(yīng)考慮進(jìn)來(lái)。

但短板效應(yīng)也不是一直都有效的,不然只需要對(duì)游戲的幾個(gè)方面單獨(dú)評(píng)分,然后按照從低到高的順序加權(quán)處理即可(比如分別是 5 7 8?6?9 分,那么就處理成 56789 分)。玩家對(duì)游戲的各個(gè)方面都基本滿意后,短板效應(yīng)就消失了,他會(huì)去關(guān)注其他方面,比如這款游戲最有優(yōu)勢(shì)的地方(長(zhǎng)板)。所以如果 6 分是及格線的話,6?6?9 9 9?分的游戲和?8 8 8 8 8?分的游戲相比很可能會(huì)給玩家更好的游戲體驗(yàn),盡管后者的總分更高。

所以這個(gè)游戲體驗(yàn)評(píng)分要拆分成兩部分,一部分是短板效應(yīng)起決定作用的基礎(chǔ)分?jǐn)?shù),另一部分是短板效應(yīng)不起作用的額外分?jǐn)?shù),而且前者占大頭。比如十分制里前八分是基礎(chǔ)分?jǐn)?shù),后兩分是額外分?jǐn)?shù)?;A(chǔ)分?jǐn)?shù)使用從低到高的順序加權(quán)處理(比如把 5 7 8 6 9 處理成 5.6789),而額外分?jǐn)?shù)(可能有很多維度,合計(jì)最多十分)直接相加(比如把 1 3 3?處理成 7),然后再加權(quán)處理成最終分?jǐn)?shù)(比如 5.6789*0.8+7*0.2=5.94312)。

但這也只是對(duì)評(píng)分機(jī)制的改進(jìn),評(píng)分是否靠譜還要看對(duì)游戲各個(gè)方面的劃分是否合理(包括短板效應(yīng)覆蓋到什么程度,這個(gè)嚴(yán)重影響最終得分)、評(píng)判是否客觀等因素,得到一個(gè)玩家廣泛認(rèn)可的分?jǐn)?shù)基本是不可能的。而且就算能做到,評(píng)分的機(jī)構(gòu)也很難從中獲利(甚至?xí)米锊簧偃耍?,所以我們不大可能看到這種評(píng)分。

但是我們可以通過這種假想的評(píng)分機(jī)制解釋一些看上去比較奇怪的事情。

比如有些游戲看上去不錯(cuò),官方也一直在努力,但玩家就是多不起來(lái)。那很可能就是因?yàn)橛螒蛑写嬖趪?yán)重影響玩家體驗(yàn)的短板。官方一直不去處理短板,而只是在長(zhǎng)板上做文章,那就算長(zhǎng)板再長(zhǎng),甚至長(zhǎng)到業(yè)界頂尖,游戲也不會(huì)給玩家很好的體驗(yàn)。

再比如有些游戲可能看起來(lái)平淡無(wú)奇,沒有什么明顯的優(yōu)勢(shì),但玩家就是很多,而且經(jīng)久不衰,那么很可能就是因?yàn)橛螒虻幕A(chǔ)部分非常均衡沒有短板,玩家基本不會(huì)得到負(fù)面的體驗(yàn),那么根據(jù)慣性就可以持續(xù)不斷地玩下去,即使出現(xiàn)了綜合素質(zhì)更好的游戲,他們也不愿意放棄已經(jīng)投入的時(shí)間金錢精力等等。

從道理上講這些其實(shí)并不奇怪,讓事情變得奇怪的是玩家的言行不一致。比如一個(gè)玩家長(zhǎng)時(shí)間玩一款游戲,他可能說(包括在各類社區(qū)里說,也包括在問卷調(diào)查里選)自己持續(xù)游玩的原因是游戲的某個(gè)長(zhǎng)板,實(shí)際原因卻是游戲沒有短板。那么某些廠商獲取到很多這樣的信息后,可能就和會(huì)認(rèn)為游戲的長(zhǎng)板很重要,于是把大部分精力都放在長(zhǎng)板上,導(dǎo)致游戲中長(zhǎng)期存在致命的短板。而玩家退游時(shí)很可能也不會(huì)說真話,比如他很可能把壓死駱駝的最后一根稻草歸結(jié)成一次無(wú)關(guān)痛癢的活動(dòng)(即使不說,退游的時(shí)間也剛好和活動(dòng)重合),官方可能也會(huì)認(rèn)為是活動(dòng)出了問題導(dǎo)致了玩家流失,從而把更多精力投入到活動(dòng)的優(yōu)化上,繼續(xù)無(wú)視致命短板。

為什么很難從玩家哪里獲得到游戲短板的信息呢?因?yàn)槎贪鍖?duì)玩家的游戲體驗(yàn)破壞性很大,通常會(huì)直接將玩家排除出目標(biāo)受眾,很多玩家甚至不用上手游玩就可以發(fā)現(xiàn)致命短板,從而試玩的必要都沒有了。玩家在游玩游戲時(shí)如果發(fā)現(xiàn)了致命短板,通常也會(huì)毫不猶豫地棄游,并認(rèn)識(shí)到自己并非目標(biāo)受眾,自然也不會(huì)繼續(xù)把注意力放到這款游戲上(比如去各個(gè)平臺(tái)評(píng)價(jià)或者填寫問卷)。當(dāng)這個(gè)短板沒有短到完全無(wú)法接受時(shí),玩家會(huì)繼續(xù)游玩,但處于一種不平衡的狀態(tài),這個(gè)短板會(huì)時(shí)刻影響他的游戲體驗(yàn),并像燒血一樣持續(xù)消耗他的忍耐力。但人通常不會(huì)注意到不變的東西,所以玩家也會(huì)把注意力更多地放在游戲中變化的內(nèi)容上,比如新玩法新活動(dòng)。所以當(dāng)他的忍耐力完全被游戲中的短板耗盡后,他可能依然沒有注意到那個(gè)短板,而把自己玩不下去的原因歸結(jié)成游戲中更顯眼的內(nèi)容(比如剛剛上線的玩法或者活動(dòng)中出現(xiàn)的問題)。

那么廠商如何知道游戲中的短板呢?最直接的方式就是分析玩家的游玩行為。玩家的游戲體驗(yàn)遭到破壞時(shí),行為通常也會(huì)發(fā)生變化(比如玩家在遇到讓自己不舒服的部分后游玩節(jié)奏可能發(fā)生變化,甚至?xí)和;蛘咄顺鲇螒颍词棺约憾紱]有意識(shí)到。但具體怎么分析就是復(fù)雜的技術(shù)活了,不只要對(duì)游戲的方方面面有深刻全面的認(rèn)識(shí),還要對(duì)人的心理以及行為方式有深入的了解。而且這里同樣存在明顯的短板效應(yīng),只要存在一處短板,對(duì)玩家行為的分析就可以失之毫厘謬以千里(畢竟人的行為是非常復(fù)雜的,不同人的差異又很大),結(jié)果起到反作用。如果廠商只是想通過游戲賺錢,而不是想做出能讓玩家滿意的游戲,多半是不想在這個(gè)領(lǐng)域投入的太多的,結(jié)果自然可想而知。

而且從另一個(gè)角度說,雖然游戲公司看起來(lái)競(jìng)爭(zhēng)很激烈(比如投入越來(lái)越多,倒閉的公司也也很多),但還沒有激烈到能讓從業(yè)者認(rèn)識(shí)到打破路徑依賴的必要性,他們可能依然在找各種各樣的捷徑。就像剛開始時(shí)詐騙團(tuán)伙通過十分低級(jí)的套路就可以獲得大量金錢,慢慢地大家防備心變強(qiáng)了,他們開始想更高級(jí)的套路,如果效果還不行就想更高級(jí)的套路。他們已經(jīng)對(duì)升級(jí)詐騙套路形成路徑依賴了,不會(huì)想既然詐騙的成本已經(jīng)這么高了,是否賺良心錢反而更容易。甚至最后他們可能高價(jià)請(qǐng)各種心理專家來(lái)設(shè)計(jì)套路了,結(jié)果詐騙來(lái)的錢入不敷出。

很多游戲公司可能已經(jīng)處于在歪門邪道上入不敷出的程度了,但依然不愿意放棄積累下來(lái)的寶貴經(jīng)驗(yàn)或者資源。前幾天我看到一個(gè)博主分享他被一款手游的各種套路“騙”了四千多塊錢的過程,里邊的套路層出不窮,這些套路絕對(duì)不是一朝一夕產(chǎn)生的,而是凝結(jié)了手游行業(yè)多年的“寶貴”經(jīng)驗(yàn),想放棄這些確實(shí)需要很大的魄力(更可能被變革者取而代之)。

經(jīng)常有人說國(guó)內(nèi)的風(fēng)氣以及版號(hào)等限制,讓游戲行業(yè)如果背著大山前行,發(fā)展不好很正常。但如果環(huán)境真的如此惡劣,怎么會(huì)有那么多手游僅僅使用一些重復(fù)的套路(詐騙團(tuán)伙直呼內(nèi)行并且自愧不如,畢竟不用藏東躲西的)就能賺到大筆鈔票呢?是誰(shuí)在無(wú)視玩家的需求自我感動(dòng)式地開發(fā)各種玩家不需要的游戲(甚至又把失敗的原因歸結(jié)到玩家身上)?又是誰(shuí)無(wú)限制地透支玩家的信心和期待(甚至認(rèn)為套路可以永遠(yuǎn)持續(xù))?最傷玩家心的不是風(fēng)氣不是版號(hào)不是某些媒體的文章和口號(hào),而是能直接傷害自己的游戲。




一種游戲體驗(yàn)評(píng)分機(jī)制以及對(duì)某些現(xiàn)象的解釋的評(píng)論 (共 條)

使用qq登录你需要登录后才可以评论。
盱眙县| 新营市| 满城县| 林甸县| 定西市| 九龙城区| 玉龙| 封丘县| 伊宁市| 玛纳斯县| 台湾省| 永川市| 昌宁县| 昭觉县| 石棉县| 临澧县| 湖北省| 内乡县| 平舆县| 永嘉县| 舞钢市| 萝北县| 武定县| 舞阳县| 滦南县| 同江市| 酒泉市| 正宁县| 安仁县| 沙湾县| 都兰县| 敦煌市| 桂阳县| 丰都县| 张家港市| 攀枝花市| 乡宁县| 鸡东县| 平阴县| 泉州市| 铜陵市|