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游戲制作工具箱|優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)從何而來?

2023-06-07 22:23 作者:沒了安樂窩的安樂先生  | 我要投稿

好的動(dòng)作游戲應(yīng)該鼓勵(lì)玩家的不只是攻擊,還有防范

一.攻擊:

1.屬性:

對(duì)敵

1.傷害(單段 多端 連鎖)

2.范圍(場(chǎng)景范圍:近戰(zhàn),遠(yuǎn)程

受擊范圍:?jiǎn)误w,群傷

范圍大小

范圍形狀 )

3.削韌(推開,拉近,凍結(jié),眩暈,滯空,破防)

?

對(duì)己

攻擊速度 1前搖[抑制]:動(dòng)作準(zhǔn)備階段 (最為顯著)

????????2判定[抑制]:攻擊實(shí)際生效,造成效果階段

3 后搖[抑制]:角色動(dòng)作恢復(fù)至自然狀態(tài)的階段

補(bǔ)充:1當(dāng)玩家在按下特定鍵位時(shí) 播放一段動(dòng)畫 動(dòng)畫再產(chǎn)生判定

??????例子《變形金剛:破壞戰(zhàn)士》

??????????輕攻擊 14幀 重攻擊 ?36幀

?????2 播放動(dòng)畫時(shí),角色進(jìn)入固定程序:前搖,判定,后搖。

???????若新的動(dòng)畫無法中斷被玩家執(zhí)行且正在生效的動(dòng)畫,戰(zhàn)斗風(fēng)格偏策略(黑暗之魂,只狼)

???????反之則行云流水(獵天使魔女)

3 冷卻 [抑制]

4 消耗[抑制](血量,藍(lán)條,耐久,體力 特定資源)

5 增益[鼓勵(lì)] (對(duì)敵 傷害 范圍 削韌

??????????????對(duì)己 血量 藍(lán)條 )

6 索敵吸附(通常出現(xiàn)在快節(jié)奏游戲中)位移的長(zhǎng)遠(yuǎn)——會(huì)導(dǎo)致攻擊站位,與攻擊范圍的調(diào)整——因?yàn)橄胍虻綌橙耍枰紤]距離(絕對(duì)),站位(相對(duì)),攻擊范圍,

?

{攻擊種類:輕攻擊,重攻擊,法/物}

防范(應(yīng)攻擊種類的不同而各有特點(diǎn))

屬性:

1.????抵抗值(全部,部分,無敵)

2.????消耗(耐久,體力 特殊資源:如血緣詛咒槍反)

3.????位移

4.增益

{防范種類:格擋 閃避 彈反 }

?

受擊反應(yīng)

1.?血量削減

2.?韌性削減

注:如同攻擊一樣,也會(huì)播放一段動(dòng)畫,進(jìn)入動(dòng)畫期間若不能主動(dòng)進(jìn)入新動(dòng)畫[硬質(zhì)],或小于施害方的 本次受擊后搖+下次攻擊前搖,就會(huì)被壓制

??解決方案:抑制施害方:設(shè)計(jì)體力條,

????????????強(qiáng)化受害方:1設(shè)計(jì)霸體[1短時(shí)霸體:在一定情況下(達(dá)到一定值,或者釋放某次技能時(shí)),主動(dòng)結(jié)束動(dòng)畫(主動(dòng)結(jié)束壓制狀態(tài))2常駐霸體 EX:獅子猿,破戒僧

????????????????????????2多個(gè)敵人

3.?負(fù)面效應(yīng)

?

敵人設(shè)計(jì)

原則:考驗(yàn)玩家攻擊與防守的技巧

方法:大量的行為模式:攻擊,防范,受擊 能力

注意:敵人的前搖應(yīng)該被強(qiáng)化(在動(dòng)畫(幅度,時(shí)長(zhǎng),音效,特效:如武器閃光,敵人吼叫 )上)

拓展:讓敵人學(xué)習(xí)玩家的習(xí)慣操作《中土世界:戰(zhàn)爭(zhēng)之影 》

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