最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

個人銳評 FF14 6.0 曉月之終途:大膽的終章故事

2022-03-22 21:23 作者:邏輯學(xué)帶師Songer  | 我要投稿

我從16號開服開始爆肝,三天完成主線,使用職業(yè)是黑魔(同時拿召喚接多余經(jīng)驗),全程開中文配音,之前全職業(yè)(除青魔)80級滿級,全編年史支線和ulk bzy劇情全完成。事先云過劇情主體,所以玩國服主要是為了閱讀本地化文本,確保理解不出偏差,而且云的時候,我已經(jīng)隱隱看出這劇情的一些爭議性,正確理解文本就更為重要了。

本銳評從主線系統(tǒng)設(shè)計,主線劇情(涉及劇透)和游戲系統(tǒng)三方面進行敘述,最后會給出總結(jié)以及我的想法和展望。如果只想看結(jié)論,(或者想知道ff14這個游戲值不值得入坑,)可以直接拉到最后。

以下有大量游戲截圖,即使是非主線劇情部分,也不可避免存在暗示性劇透,介意者請勿觀看。


主線系統(tǒng)設(shè)計

  • 6.0任務(wù)鏈和單人本設(shè)計可以說是集過往版本的集大成。在3.0主線,我們有了勇闖營地救人;在4.0主線,我們有了瞄準射擊小玩法,黃金港躲貓貓和急奔神拳痕劇情殺;在5.0,我們有了抵抗食罪靈規(guī)模戰(zhàn),以及令人拍案叫絕的老桑蘭吉特單挑;而6.0把之前幾乎所有的手法全部統(tǒng)合了個遍。

82級單人本
  • 新的同行,跟隨和跟蹤任務(wù)系統(tǒng)讓游戲的單機味徹底拉滿,不過追求效率的玩家會對此相當不滿,比如同行時玩家不能上坐騎,不能傳送,否則NPC必然跟丟。我個人作為單機型玩家沒有覺得不適,甚至?xí)鲃雍蚇PC一起走路(說不能上坐騎惡心人的,你把人家甩在地上坐坐騎跑路,你禮貌嗎?滑稽

同行對話
自動坐騎飛行
跟隨任務(wù)
  • 至于跟蹤的難度問題,我的評價是,掩體都那么顯眼的擺在路上,關(guān)卡設(shè)計師的意圖昭然若揭,立馬往后面一鉆不就完事了,就這就這?(二度滑稽)唯一可算挑戰(zhàn)性的應(yīng)該是加雷馬跟蹤小男孩的風(fēng)脈支線,城區(qū)廢墟給關(guān)卡要素自帶了迷彩,而且這小孩太baby辣,回首掏,秦王繞柱,好懸沒給我褲子踹開線

  • 主線的戰(zhàn)斗水平都是在線的,我云的時候還懷疑89,90級討伐和最后單挑戰(zhàn)的難度是否足夠,實際上手打消了我的疑慮(黑魔太脆皮了被大屁股陰死倆次)。83級討伐的轉(zhuǎn)桌子機制應(yīng)該是本次主線最有想象力的新機制,我去年底看主播首發(fā)時候直接當場叫出來了(雖然難度上來個大餅哥無腦過)。90級討伐的難度作為普通難度的決戰(zhàn)是足夠的,這個星球?qū)ψ彩俏夷壳耙娺^的最簡單粗暴的初見殺,哪怕我云過了我都很難準確判斷碰撞原點。

  • 82級的老桑潛行單人本做的很不錯。至于83級那個“著名”的單人本,毫無疑問,這是迄今為止做的最為激進的單人本,確確實實的反映出了一個普通人在末世求生的無力感和壓迫感,是我云劇情的時候第一個驚呼的點,實在是太“單機”了。至于是否惡心,我只能說,因為全關(guān)無任何強引導(dǎo),需要玩家有一定的關(guān)卡設(shè)計認知能力。比如說探索到魔導(dǎo)機甲時,能夠認識到鑰匙肯定在附近,而唯一一個有進入口的房子里必有玄機;然后拿到鑰匙后能認識到未探索區(qū)域正好在機甲正后方,所需的青磷水大概率會在那里。這是因為正常的關(guān)卡設(shè)計不會當藏比,也不會輕易讓你做重復(fù)工作。不過很遺憾,這個能力需要有足夠的單機游戲解謎經(jīng)驗才能獲得,而普羅玩家基本是缺乏的,在探索上會做不少無用功,該問題在這么一個網(wǎng)游上會被加倍放大。

82級單人本
83級單人本
  • 四人本能說的不多,總體上在5.0的基礎(chǔ)上進一步強化了演出,機制密度有所提高,以及各種豐富的初見殺,雖然我自認為是熟練玩家加上云過劇情,所以全流程跟親信打時只被阿尼瑪陰死一次,但吃直升包的玩家到這里肯定有得苦頭吃了。

83級四人本
  • 歸根結(jié)底,6.0的主線任務(wù)系統(tǒng)設(shè)計在5.0單機化的手法上可以說有了更長足的進步和更大的野心;但是顯而易見,由此帶來的單機型玩家和網(wǎng)游型玩家對其評價的割裂也會越發(fā)嚴重。我是愿意接受同行系統(tǒng)的,也能樂在其中,但是另一批玩家就會覺得“別惦記你那pjb同行了”。

  • 而且作為一個MMORPG,底層系統(tǒng)也會限制其任務(wù)設(shè)計的單機化,比如同行系統(tǒng)雖然很美好,但是終歸是后加的割裂設(shè)計,跟蹤系統(tǒng)也沒法做出更多花樣,無非就是“走一段路藏掩體,再走一段再藏”,屬于是“單機了,但又沒法完全單機”。

主線劇情

(警告:該部分涉及嚴重劇透,介意請快速下拉跳過?。?/strong>

  • 6.0的內(nèi)容量真的很大,可能是迄今為止最大的一部資料片,而且前后劇情可分為關(guān)聯(lián)很弱的兩大部分,再考量開發(fā)組在多次訪談和發(fā)布會中的表述,可能這些內(nèi)容原定真的是要做成兩部資料片。

  • 迷津和薩維奈雙分支劇情部分,四平八穩(wěn),沒啥問題,主要是尼答娜被抓的橋段……也太劇情需要了……這也導(dǎo)致先做薩維奈部分會產(chǎn)生劇情斷檔,你們在干啥呢快救一下啊

我一條魚都賣不掉,嗚嗚嗚
我全職業(yè)滿級,我所有人都認識(悲
  • 加雷馬部分應(yīng)該是全劇情爭議最大的部分,這段時間被瘋狂車,很多人痛罵編劇腦子有坑。以下是我的意見:

    我認為加雷馬人的舉動主要在于他們是一群精神潔癖,就像毛子和羅馬縫合,為了不向“蠻族”低頭死不足惜,動機還是合理的;

    而艾歐澤亞這邊的選擇也算合理,人道主義救援嘛不寒摻,畢竟這是個主角方“一身正氣”的幻想故事,要是艾歐澤亞方面真要以直報怨,直接宣布武裝接管加雷馬,估計又有人要來罵趁人之危了。而且大同盟聯(lián)軍方面也一路跟蹤了雙子,并且閃電突襲第三站救下了他倆,這說明聯(lián)軍方面還是果決的,不是單純的圣母救援隊;

    然后主要就是雙子本人的圣母問題,老實說,我覺得他們從全劇情開始從來都是圣母,并不是單純6.0如此,2.x的草臺班子水晶義勇隊就夠讓人啞然失笑的了,要說他們一路的成長,那也是從圣母變成了行動派圣母,換言之就是學(xué)會踏實做實事了,但仍然抱持著樸素的“人皆可以為堯舜”世界觀(年輕人通?。晕矣X得他們的行為是符合人設(shè)的。

    剩下的就是這段劇情屁股歪不歪的問題,這就要說到經(jīng)典的“日本人寫政治戲”話題了,可能當代的他們經(jīng)歷的歷史和戰(zhàn)爭經(jīng)驗實在太貧乏,覺得戰(zhàn)爭的雙方都是戰(zhàn)爭的受害者,對憐憫大書特書,而淡化和忽視了戰(zhàn)爭真正的斗爭性和殘酷性,我覺得加雷馬劇情就是這種思想的典型體現(xiàn)。

    不過我自己做這部分的體驗還是可以的,畢竟這段劇情終于做出了ff14最缺乏的戰(zhàn)爭黑深殘味,老軍團長句句見血懟的雙子啞口無言,在這點上整個4.0可以說被爆殺,甚至3.0都沒能寫出這個味;雖然黑深殘可能必然帶來爭議罷,而石川的筆力似乎還不太能駕馭的住。(最新訪談稱若是拆成兩部資料片,則6.0會專講加雷馬部分,那可別,那6.0怕是真的要被噴爛)

    這里有一個bug,老軍團長獲知第十軍團援軍無望的消息是從艾歐澤亞方面告訴尤盧斯再告訴他的,他居然立馬就相信了,還馬上飲彈自盡,以他表現(xiàn)出的持重和忠誠怎么說都該先證實消息吧?

  • 話說jrpg里的拉血壓的圣母主角似乎還不少,而從ff14的劇本結(jié)構(gòu)來說,雙子一直是玩家角色之外的“代主角”,想必并不是巧合罷!我覺得看這種角色,還是要抱一點樂子人的心態(tài),“關(guān)我p事”;

  • 末日的壓迫感是絕對在線的;拉扎罕獸化事件的演出有人認為光呆又變成瞧之戰(zhàn)士,我覺得問題不是很大,或者說這破游戲本來就沒法讓光呆在過場里開打我bzy精煉劇情都頂住了這算個啥,當然如果讓我來做過場,我會讓光呆至少拼盡全力救下一個人,觀感會好不少??偠筋I(lǐng)便當也是純屬劇情需要,讓弗栗多不能再撂挑子,我只能聳聳肩。至于說小象抱小孩跑路劇情,我的意見是怪堆的不夠多,現(xiàn)在這點怪根本拖不住光傲天和ta的兩個小跟班,才會導(dǎo)致劇情觀感問題(??都跳水救人了你還想要我怎樣

  • 6.0的一大爭議點是對芝諾斯和法丹尼爾的描寫。我感覺這是因為6.0是石川夏子(編?。懡o芝諾斯、法丹尼爾和古代人組的大型同人作,可以說是“走同人的路,讓同人無路可走”;

  • 典型體現(xiàn)一是奪舍環(huán)節(jié),還特地安排了請光呆借著小兵身體來吃燭光晚餐的戲碼,而奪舍除了讓玩家在單人本感受了一次小兵的弱小以外,在我看來基本就是贅筆,頂多勉強算圓了下4.0奧盧斯搞的人造超越之力,那么采用這種寫法,除了編劇想給這二人組寫同人以外,我真的想不出別的理由,不行這可太同人了;更不要說這一個陰魂不散偷稅犯一個滅世瘋子在玩家群體里的早期風(fēng)評眾所周知,在6.0之前已經(jīng)有很多盼著他倆什么時候死什么時候進本被我打爛的聲音了,如果我是編劇,是萬萬沒這個膽量寫這種戲碼的,就算寫了那也得正經(jīng)一點,比如是二人組在下一盤大棋等,先把劇情合理性立起來。結(jié)果大家也看到了,這段劇情也被不少人怒罵,雖然我以及另外一些人對于奪舍是抱著樂子人的心態(tài)來看的看我捏的人的邪魅一笑

    二是最終決戰(zhàn),居然真就讓芝諾斯開了一駕神龍進場,還馱著你方便你干架,老實說,如果我是編劇,我在那個點換個別的方法調(diào)動玩家情緒,都比這方法來的穩(wěn)當,比如“大家心愿的潛能量化為了我作戰(zhàn)的場地”等等,雖然現(xiàn)在這方法也不好挑啥毛病而且也蠻勁就是了。然后最后干脆就地安排你和芝諾斯單挑來結(jié)束故事了,這樣的劇本不是強烈想給芝諾斯寫同人真的能想得出來或者敢寫嗎?哈人??真就大型同人作唄

  • 法丹之前令人恨得牙根癢癢的滅世傾向是可以說是事出有因,他這一世的思想和身份認同更傾向于自己是亞蒙,想做贊德陛下的狗,而一直否定古代人的自己——赫爾墨斯,所以他倆并不能算作一個人,劇情也一直在不斷強調(diào)這點。但具體描寫時,又多次使用了獨白,內(nèi)心回憶殺,給人的感受是編劇滿滿都是對法丹尼爾的愛?,這也成為了一個爭議點;

  • 月球上的兔兔族是致敬ff4,休息區(qū)bgm和野怪戰(zhàn)斗bgm都是ff4音樂。主線有一個選項會讓你和兔兔對著哼鳴8bit音樂,我不知道這個是出自ff4的哪里,希望有懂哥看到了能科普一下。

哼,哼哼!
  • 然后是關(guān)于厄爾庇斯部分,有不少人認為這里存在bug,簡單來說,就是光呆穿越到古代,和維涅斯結(jié)下約定,成為海德林的維涅斯再引導(dǎo)光呆穿越回去這樣一個時間閉環(huán),但是這里存在一個bug,即光呆在5.0就存在“死于第八靈災(zāi)”這么一個be線了,這條線上如何解釋呢?我覺得只能解釋為“改變死于第八靈災(zāi)的未來”也是時間閉環(huán)必然發(fā)生的一部分才能說得通(這也可以解釋為什么改變了未來水晶公卻沒有消失),但是還是存在一定的欠考慮因素。再就是穿越的契機,感覺就像白袍強行想到要讓你穿越一般,顯得過于生硬。

  • 厄爾庇斯部分就是整部劇情中最“哲學(xué)味”的一部分了,為了這部分鋪墊,編劇在前面看似不相干的劇情里想辦法多次埋了伏筆,比如神秘的能感知人心的厄爾庇斯之花,以及對應(yīng)“潛能量”這一新設(shè)定的薩維奈煉金術(shù)中的“阿迦奢”,當然,還有很能打動人心的“眾神最初的教誨”:

生乃一條無盡危路,唯有死在盡頭停駐;

一路所見所聞,唯有悲嘆恐怖,苛虐憂怵;

但切莫閉上雙眼獨自彷徨,你當見證生命的真相。(節(jié)選)

我感覺“天降之力”是在故意點題,這是ff14的主題曲名
  • 在5.0的最后,我見到了海底的幻影都市亞馬烏羅提,被古代世界的美好和古代人的奉獻精神所深深打動,但其實那個時候我就在思考,無影們試圖讓世界復(fù)原的心愿真的合理嗎?他們真的應(yīng)該沉溺在舊時代的美好之中嗎?就算世界真的全部合并,他們的同胞真的就能回來嗎?更進一步的,既然作為召喚佐迪亞克的人,無影的靈魂早已被侵蝕(愛梅語),那他們和為了尋求庇護召喚蠻神的蠻族又有什么區(qū)別?更進一步的,古代人真的是完美無缺的嗎?

    沒想到,我的猜想到了厄爾庇斯居然全部得到了證實。古代人的世界過于美好,以至于他們根本無法承受悲傷,痛苦和絕望之重;而這點又從潛能量的設(shè)定上得到了證實,古代人擁有無比強大的以太量,能自由使用創(chuàng)造魔法,但也因此對由情感而生的潛能量毫無感知和理解。當末日降臨時,他們無法抵抗?jié)撃芰康牧α浚謶质箘?chuàng)造魔法失控,而生出的野獸又催生出更多的恐懼,到最后,他們也只能召喚佐迪亞克,向神明尋求庇護。

  • 古代人活在自己的烏托邦中,不知痛苦悲傷為何物,這也釀成了梅蒂恩的悲劇。當梅蒂恩的姐妹飛向全宇宙時,卻發(fā)現(xiàn)宇宙終有一天滅亡,生命的苦痛永無止息,而消除苦痛的文明又走向了失去生存意義的自我終結(jié),所有的行星都在如此走向終點,無數(shù)匯聚的絕望讓她認定終結(jié)才是生命的解脫,最終將她變成了滅世的元兇。在此基礎(chǔ)之上,厄爾庇斯劇情提出了一個根本問題:如果活著就意味著痛苦,悲傷和死亡,那生存的意義是什么?

    我覺得,赫爾墨斯對梅蒂恩說的那句話是有深意的,“我只教了你飛翔的方法,卻沒有告訴你該如何前進,如何生活。”維涅斯也是出于這樣的動機,決心斬斷古代人所依賴的神,讓古代人徹底脫離他們?yōu)跬邪畹幕脡?。雖然此舉事實上分斷了世界,制造了無數(shù)的苦難,并不是完全的正義,但是誰又能說得清善惡呢。

    這部分內(nèi)容讓我聯(lián)想到很多現(xiàn)實。人類中有多少人在一味的“向往飛翔”,而忽略了“腳踏實地”呢?我們有沒有逃避過現(xiàn)實的殘酷,沉溺在自己構(gòu)想的美好世界之中,乃至當起冷嘲熱諷的犬儒?當然各位還可以思考的更多。結(jié)合我在5.0的思考,我個人愿意給這部分劇情滿分。

網(wǎng)圖
  • 這部分對海德林或者說維涅斯的塑造也是成功的,在5.0時期我們還懷疑過海德林的動機,現(xiàn)在一切都得到了解答。而且她的奉獻毫無疑問是令人動容的,完全不輸于召喚佐迪亞克的古代人們,他們都懷著美好的愿望,只不過是立場不同罷了。如果說5.0是獻給佐迪亞克的“暗之章”,那6.0就是獻給海德林的“光之章”。

  • 主要的爭議在于赫爾墨斯這個人身上,不過我個人覺得他的行為動機也算符合人設(shè),本質(zhì)上是借他之口對“完美無缺”的古代人發(fā)出拷問,就是看起來像是個極端動保而且腦子確實太軸惹人厭惡。其實你可以說古代人腦子基本都有些軸,都有種自以為是的“自己能決定人類未來”的思想,認準了死理不回頭,愛梅執(zhí)著于舊世界,維涅斯執(zhí)著于新世界,赫爾墨斯執(zhí)著于生命的意義,真要細數(shù)起來,大家都是一類人。

  • 厄爾庇斯劇情在我這里的唯一扣分項,就是復(fù)用角色,這就又要回到上文“6.0是大型同人”的話題了。我覺得愛梅5.0在黑風(fēng)海底退場就已經(jīng)是足夠完美的結(jié)局了,還有希斯拉德,這倆人完全沒必要再次占用如此大的篇幅狗尾續(xù)貂,頂多出來當彩蛋客串一下。我更傾向于引入新角色,或者干脆就讓維涅斯和赫爾墨斯演對手戲都行。而這部分對愛梅和希斯拉德的描寫也相當樂子人,同樣讓人感覺到相當?shù)耐烁校?span style="text-decoration: line-through;">比如經(jīng)典的不!你!沒!有!

  • 迷津部分為飛船做準備部分的劇情水平一般,常規(guī)打雜任務(wù)串,亮點在見到穆恩布瑞達父母那里。表現(xiàn)“全艾歐澤亞大團結(jié)”固然好,可是為什么全員都去找那個什么特級精金,我覺得正常來說不應(yīng)該各方各展所長嗎?哪怕各找不同的材料也行啊,我不信這么大一飛船只差特級精金,編劇稍微動動腦就能搞定的事。這種寫法活脫脫把大團結(jié)變成了大煉鋼鐵,我覺得有些生硬。

    至于那個臭名昭著的7/8,我沒費太大的勁(國際服玩家怒罵估計有語言因素在內(nèi)),但是這個bgm確實腦殼疼。不過我疑惑的是,這種“大決戰(zhàn)之前全圖bgm轟炸”的手法,5.0在珂露西亞島上火山之前就玩過一次了,那時候我就想報警了,你激昂bgm稍微放一下差不多得了,全圖循環(huán)播放,還是跟一堆跑腿任務(wù)放在一起,這不純純的鬧蠶嗎?可是我并沒有看見有人提到5.0此處,可能是因為6.0這次bgm自帶個“high不起來”的debuff罷。

這個過場根據(jù)你的支線完成情況應(yīng)該存在大量的差分對話
7/8
  • 到了天外天垓,不少人批評這里把先前的哲學(xué)思考又變回了王道劇情。我的意見是,先前搬出潛能量這個“唯心主義”設(shè)定,應(yīng)該就是為了這部分做的鋪墊,這樣就可以將一切想象和情感變?yōu)榍袑嵉牧α坑糜趯沽?。要是真拿哲學(xué)思辨結(jié)局,我覺得怕是沒幾個編劇hold的住,作為一個幻想游戲,最后回到王道幻想也是情理之中。

    至于“一個個同伴犧牲自己為我鋪設(shè)前進的道路”,這個著眼點是沒問題的(雖然很容易被猜出不會真死),不過我覺得“和黑鳥打嘴炮然后愉悅送走”這樣的處理還是很怪,雖然這里是情感的宙域可以說得通,但是觀感上還是非常怪,怎么說也得在抵抗的過程中犧牲比較合理吧。這也是為什么老桑的犧牲是觀感上最為合理的一次,因為他畢竟拼盡全力砍向了梅蒂恩。

    但無論如何,漫游一個又一個終結(jié)的文明,以及最后的“ENDWALKER”還是能感動人一臉的。

滿地的厄爾庇斯之花,這很幻想!

(劇透部分結(jié)束)

游戲系統(tǒng)

  • 以下是我的體感,沒怎么參考6.0職業(yè)攻略,目前開服也沒過幾天,因此并不全面和準確。

  • 6.0應(yīng)該是基礎(chǔ)戰(zhàn)斗系統(tǒng)變化最小的一個資料片了,相比于前代每次大刀闊斧的改動,基本上就是5.0+ pro plus max。不過我覺得5.0的改動本身有步子太大咔嚓扯到蛋的嫌疑,繼續(xù)完善也合情合理。(畢竟3.0 4.0的系統(tǒng)nga也有不少人招魂捏

  • 新版召喚師可以說是目前全游戲最簡單的職業(yè),雖然也不能說是完全的鬧蠶職業(yè),在滿級后,三神技能會把每60s龍神/不死鳥召喚之間排的滿滿當當,而龍神/不死鳥召喚期間的傷害極高,這意味著要保證gcd利用基本功和大召喚不空轉(zhuǎn),還有可能需要排三神順序軸以應(yīng)對副本環(huán)境。

  • 賢者的手感還是顯得拉稀,我覺得最大的問題在于蛇毒針的獲取方式,蛇毒針的消耗技能稍有爽感,但獲取蛇毒針的方式卻相當雞肋,總不可能我動不動給人上單盾吧?我個人的建議是要縫合白學(xué),就縫徹底一點,比如每使用三個豆子獲得一根蛇毒針,這樣利用率還能高一些。

  • 釤鐮客的話沒啥好講的,簡單好上手近戰(zhàn),加了很多特效,70級才有點身位,80級開始爽,單體aoe分兩套技能湊技能數(shù),然后是新職業(yè)通病低等級循環(huán)無聊。

  • 武僧的必殺技我覺得是個好點子,增加炫酷程度和反饋,但看武僧攻略最后結(jié)果似乎變成了像5.0武士那樣的死板心算,不過哪怕是這樣,我覺得有必殺技的武僧還是我很中意的。

  • 全奶媽攻擊魔法讀條縮短到1.5s,這個就屬于ff14經(jīng)典企業(yè)文化“簡單暴力但有效的技改”。我在5.x時期還在想如何改善白魔和學(xué)者的能力技窗口問題,想過幾個方案,沒想到最后官方采取的解法,直接給你縮咯!結(jié)果學(xué)者成為最大受益者,1.5s讀條加小仙女延遲降低,讓《蚊子腿治療豪華套餐》釋放更為舒適,手感非常舒服;再加上你給路打喲之計,直接坐上王座,但實際上這個職業(yè)的基本架構(gòu)是完全沒改動的。各位回憶下6.0職業(yè)演示剛出來的時候,大家是怎么拿群盾-200藍和走為上計嘲諷學(xué)者的么?此一時,彼一時,不免讓人感嘆。

  • 關(guān)于白魔無中生有相關(guān)的問題,我覺得這個改法的初衷“讓玩家審慎衡量使用該技能的時機”是合理的,但是未免有教玩家玩游戲的嫌疑,我的建議是要么加充能次數(shù),要么加單次生效次數(shù),然后對應(yīng)調(diào)整一下技能cd。

  • 黑魔悖論真的絕絕子,冰內(nèi)是瞬發(fā),還可解放一個冰內(nèi)異言,再加上激情詠唱充能,現(xiàn)在星靈循環(huán)好打到跺jiojio,萬一斷天語直接即刻冰3隨便救,太爽辣;還有高烈炎的特效太性感了,我單體都想打這玩意??

    我只能說,畢竟是吉田自己玩的職業(yè),每次改動都在痛點上,黑魔的職業(yè)設(shè)計水平對其他職業(yè)簡直是降維打擊。nga有不少人質(zhì)問憑什么黑魔總能當版本之子,我覺得這個問題沒啥意義,因為這是基礎(chǔ)設(shè)計的問題,不是數(shù)值的問題,哪怕把黑魔傷害砍到遠敏水平,都妨礙不了它的設(shè)計之優(yōu)秀,具體優(yōu)秀在何處,只要各位去練黑魔和任意另一個職業(yè)到滿級認真玩一段時間就應(yīng)該明白了。

    我就在此放一句暴論:ff14除了黑魔,其他所有東西的游戲性都不值一提。沒有侮辱其他職業(yè)玩家的意思,大家都有自己喜愛的職業(yè),只不過你喜愛的職業(yè)的設(shè)計水平可能對不起你對職業(yè)付出的心血。

  • dk急需重做,再不重做我可以說se瞎了眼

  • 萬魔殿(國服還沒上線):我覺得最大的問題還是4層門神本體共用一套bgm這事,實在是太審美疲勞了,bgm本身倒沒啥,質(zhì)量是合格的。

總結(jié)

  • 相比于3.0的穩(wěn)健標準jrpg劇情,5.0的節(jié)奏緊密環(huán)環(huán)相扣劇情,6.0的劇本野心很大,膽子也很大,它敢寫黑深殘,敢寫哲學(xué)思考,敢寫同人橋段,要知道這可是最終幻想正作,換成是我我是萬萬不敢這么浪的,但石川夏子就是敢,而且真這么做了。從結(jié)果來看,眾人對于6.0劇情的評價波動也相當?shù)拇?/strong>,有給12/10的,9/10的,8/10的,7/10的,也有不少認為是廁紙的,我覺得也在情理之中。無論如何,這次的劇情不再是“毫無爭議的好”或者“毫無爭議的無趣”了,很難有一個公認的評價,它在你心目中的評價取決于你對其中各部分關(guān)鍵劇情的感受,如果你厭惡它們,劇情就會相應(yīng)減色,如果你恰巧喜愛每一個點,那么這就是10 out of 10。

  • IGN用復(fù)聯(lián)來比喻5.0和6.0的關(guān)系,而如果讓我打個不太恰當?shù)谋确剑?.0和6.0的關(guān)系也可以比作三體2和三體3,從劇情節(jié)奏和結(jié)構(gòu)的對照上可以找到許多的相似點。

  • 石川夏子的劇本長處在煽情上,這個長處成就了5.0,但是相應(yīng)的,她的劇本在細節(jié)上就顯得并不那么嚴謹了。早在5.3劇情時其實就出現(xiàn)過這種問題,原來顯得城府很深的白袍,在5.3被降智成了一個憤青,雖然他憤的原因說得過去,揍他揍得也很刺激;比如單人本“褪色的記憶”,這種“暴力總集篇”讓我做的直呼臥槽,雖然動機是合理的,但還是讓人多少覺得白袍是聯(lián)合編劇故意來惡心我的。

  • 隨著6.0上線,石川夏子在劇情邏輯上的缺陷也暴露的更多(現(xiàn)在回望3.0,雖然我個人覺得題材很老套提不起興趣,但是劇本真的很穩(wěn)健,挑不出啥毛病),而大篇幅的煽情也使得很多人產(chǎn)生了反感。我覺得一大原因出在她執(zhí)著于刻畫所有非正派角色的“可憫之處”,而很多人并不接受這種做法,認為反派無論有多少理由,都應(yīng)該被痛快的懲罰。對此我也有一個怨念,就是芙朵拉,我認為以她犯下的罪過竟然還能領(lǐng)到免死金牌是荒謬至極的)雖然6.0獲得了不少叫好,但是受到的指責(zé)也幾乎和叫好一樣多了。這幾天我上網(wǎng),看見的有關(guān)爭論6.0劇情的內(nèi)容簡直俯拾即是,看得讓我一時無語凝噎,這和5.0得到的滿堂喝彩形成了鮮明對比??梢哉f,成也石川,敗也石川。

  • 據(jù)說6.1要更換新編劇了,我對此決定是舉雙手雙腳贊成的,哪怕是為這游戲的長久之計,也不應(yīng)該將自己的成功綁死在一個編劇之上,換換劇情口味是一件再好不過的事。我希望7.0還是出一個四平八穩(wěn)的王道劇情罷,中和一下,也讓大家省省力氣,比如什么最終幻想:神秘海域啥的,滿世界尋尋寶也挺好。

對ff14的整體觀點和展望

  • 各位應(yīng)該已經(jīng)看過無數(shù)吹ff14有多神多良心的說法了,不過在我這個游玩時長3k小時+的人看來,這個游戲的問題也一覽無余。當然以下所述并不是說這游戲是爛游戲,而是我認為應(yīng)當不虛美不隱惡,給各位呈現(xiàn)一個真實的ff14。

  • 請各位注意,無論我下文數(shù)落了多少ff14的缺點,這也只是你玩到核心層次之后的事情了,而這個過程足以耗掉你三位數(shù)小時起步的時間,換言之,休閑玩家和休閑玩法能在這個游戲里得到最大程度的快樂。

  • 相比于很多游戲,ff14作為護肝休閑游戲來說,可以說是個不錯的選擇,隨時可以放下;不需要考慮什么跟大部隊,挑揀服務(wù)器,跟版本答案等等煩心事。狒狒的玩家相對其他MMO更自閉,基本是好友私交居多,加了部隊完全可以潛水,可以說是社恐福音。對于單機游戲玩家來說,這樣一個單機式的主線無疑也是很加好感度的。

  • 被其他MMORPG“迫害”過的玩家也有很多選擇這里養(yǎng)老,事實上,我觀察到的這個群體,在最終入坑之后的評價都比我們這幫年一游玩家更高,“想想我之前玩的那個XXX,這還不舒服嗎?”(不是特指山口山,真不是,我覺得山口山作為元老還是很值得尊敬的,如果我早十年玩到暴雪游戲,我可能是個極端暴白)

  • 吉田并不是超人,他遇到問題也會使出日本人傳統(tǒng)藝能私密馬賽,回應(yīng)玩家時也很會說車轱轆話,經(jīng)常聽完一席訪談,感覺好像確實回答了,又什么都沒有回答。之所以他能有這么高的威望,是因為他確實兌現(xiàn)了他的大多數(shù)承諾,還給了玩家許多次驚喜,但本質(zhì)上他還是生意人,不是菩薩,他也會有自己的小算盤,所以神化吉田是有害的,屬于是自我精煉。

  • ff14現(xiàn)在的更新有兩個主要特點,一是我上文說過的“簡單暴力但有效的技改”,劍姿盾姿不好做?砍了!技力很煩人?砍了!夜占很難平衡?我們砍了!等等例子數(shù)不勝數(shù),但是你也沒法說他什么,畢竟問題確實存在,而且改動也確實有效果。二是高度傾向輕度玩家,典型體現(xiàn)在各種系統(tǒng)的大幅簡化,還有絕龍詩跳票的決定等上。傾向輕度玩家從運營的角度本身倒沒錯,一款游戲想要吸收新鮮血液維持熱度還得靠廣大的輕度玩家,但是核心玩家就會對各種系統(tǒng)的缺乏深度和設(shè)計問題感到不滿了,我逛NGA可以說看過了無數(shù)車技改的聲音。下附一個視頻,各位稍微看一看評論區(qū)就明白核心玩家的怨念了。某種意義上說,這也可以說是ff14的制作組有“自知之明”,他們并沒有太多做出創(chuàng)新設(shè)計的“才氣”,(要知道最終幻想可是一個創(chuàng)新精神濃厚的系列?。┧詢?yōu)先保證大多數(shù)玩家的體驗均衡,為此哪怕導(dǎo)致職業(yè)同質(zhì)化也在所不惜。(ff14的pve單從數(shù)值平衡來說,是絕對可以信賴的,不存在絕對進不去本的職業(yè),劣勢職業(yè)一般是設(shè)計不良或者被副本環(huán)境針對,但你仍然可以堅持真愛)

    當然,這不意味著這個游戲的設(shè)計就一無是處,不過我覺得不需要過分深挖。MMORPG乃至網(wǎng)游在游戲性上,本就難以與單機抗衡,因為它們出于運營和平衡性等角度,勢必在系統(tǒng)設(shè)計上相當趨于保守,想在MMORPG里面找游戲性的一定是搞錯了什么我建議來加入我們?nèi)坞啻筌?。你要想想,吉田都叫你慢下來去玩別的游戲了,何必過于執(zhí)著呢,玩游戲,還是要講究一個節(jié)欲,用情太深只會傷身。他都開擺了,你也跟著擺唄

  • 換言之,ff14注定不是一個以游戲性聞名的游戲,它的長板在于運營上;先不說已經(jīng)廣為人知的2.0浴火重生故事,這款游戲是我已知范圍內(nèi)節(jié)奏最少的主要網(wǎng)絡(luò)游戲各位但凡混手游圈子的都明白那幾個頭部游戲的節(jié)奏有多密集;所以獲得TGA最佳持續(xù)運營獎,可以說是恰如其分。

  • 其實不光是編劇,我覺得ff14過于依賴以吉田、織田萬里(世界觀設(shè)定)和祖堅等人的小團體了,比如作曲長期都是祖堅一人扛,搞得還一度罹患癌癥,最近似乎才終于帶了新人。說實話,我覺得完全沒必要如此,就拿作曲來說,SE認識這么多作曲家,隨便請一兩位來客串,不多是一件美事嗎?看看隔壁ff7re那個作曲陣容,我都替祖堅感到不值,不去做3a大作揚名立萬,窩在這里做個小網(wǎng)游?

  • 我希望能來點不同作曲家的音樂,乃至更多像尼爾系列副本和bzy這樣邀請客座人員制作的游戲內(nèi)容,新鮮又有趣,還能分擔(dān)工作壓力,我始終樂于在這個最終幻想主題游樂園里面見到更多不同風(fēng)格的內(nèi)容,這對于長期運營也是有重要意義的。當然,究竟是第三開發(fā)部不想這么做,還是SE不給資源,就不得而知了。(要不,來個薩菲羅斯殲滅戰(zhàn)玩玩?)

  • 其實ff14多少還是有些積重難返的情況存在,包括游戲系統(tǒng)在內(nèi),也包括代碼遺留問題在內(nèi),以及還有漫長的主線,雖然我們嘴上說著“單機劇情是ff14的精華不爽不要玩”這種話,但是心里都明白,不斷堆積的線性主線對這個游戲的發(fā)展絕對是越來越大的隱患,勢必需要以某種方法解決。其實最優(yōu)解是開啟新的MMO項目,但是我們也都清楚以SE的尿性肯定不會批準,這么一個如日中天的項目誰會放棄是吧。

  • 關(guān)于國服的社區(qū)環(huán)境,我略微提一嘴。隨著5.x的新玩家大幅增多,以及從其他游戲遷移的玩家大量增加,我感受到游戲內(nèi)風(fēng)氣是有下滑的,這里不再是所謂的“凈土”了,出警的噴人的情感瓜的也比比皆是。尤其是相比山口山內(nèi)部消化,ff14和ACG文化的粘性更大,所以你會在微博貼吧之類的地方時不時見到這些瓜,這進一步降低了ff14的路人緣。與此同時,老玩家也抱持著一些對外界固有的矜持,諸如“過劇情本也得看攻略”“dps輸出不到t奶兩倍就是不合格”“不看劇情別來玩這游戲”等等,這使得矛盾進一步增多。不過這只是相比以往而言,我覺得游戲里仍然還是好人占絕對數(shù)量,仍然有相當相當多的熱心人愿意為新手提供幫助。

    我給新人的建議是,做好自己即可,打本盡量做好準備,但也不必過分苛求自己,隊友問你就回復(fù),確實是自己的錯就好好致歉下次改進;如果真的運氣不好遇到蠻不講理者,也不用太上心,各人心里一桿秤,是非對錯自見分曉。

    至于老玩家們,我覺得某些精神貴族應(yīng)該放棄“我玩ff14我高貴”轉(zhuǎn)而歧視其他游戲和玩家的思想了,各位也看到了,這里早已不是什么一塵不染之地,如果不肯面對這一切,那和無法承受苦痛的古代人又有何區(qū)別。

    而且我們是時候應(yīng)該放棄一些陳腐的觀念了,比如“初見過劇情要看攻略”這件事我認為就很荒謬,我沒有聽說過有哪個游戲的常規(guī)難度是必須看攻略才能游玩下去的;并且一般來說,豆芽裝備和手法熟練度都相當?shù)拖?,并且大多?shù)沒有MMORPG經(jīng)驗的人是沒有心分二用同時看機制和循環(huán)的能力的(很多非高難玩家脫芽了還學(xué)不會這個能力),這種情況下以輸出來要求之更是謬上加謬;以及現(xiàn)在的玩家群體很復(fù)雜,有只看劇情不打本的,也有只打本不看劇情的,更有都不干只玩社交的,游戲的玩法由各人自行決定,我們應(yīng)該接納這種差異性。如果你認為“他們影響了我隨機本的效率”,那我想問,你是否期盼這個游戲只剩下“熟練的老玩家”,這樣總能如你所愿始終高效了吧?

  • 總而言之,ff14在當前很長一段時期內(nèi)還會繼續(xù)運營,玩家生態(tài)也相對年輕因此我認為無疑是最適合作為年輕人的第一款MMORPG或者養(yǎng)老MMORPG的選擇。通關(guān)主線之后,就像吃一桌不限時的自助餐一樣去享受它的各種內(nèi)容吧,或者玩膩了也可以放下。


個人銳評 FF14 6.0 曉月之終途:大膽的終章故事的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
莫力| 黄龙县| 河南省| 塘沽区| 龙山县| 虹口区| 昂仁县| 启东市| 寿光市| 安吉县| 兖州市| 美姑县| 砀山县| 喜德县| 大城县| 南溪县| 邢台县| 云阳县| 墨竹工卡县| 类乌齐县| 宜宾市| 法库县| 福海县| 历史| 灵台县| 抚远县| 洛宁县| 恩施市| 岳池县| 景德镇市| 揭阳市| 兴义市| 竹北市| 北川| 浠水县| 湄潭县| 泽普县| 灯塔市| 获嘉县| 井冈山市| 武川县|