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關(guān)于聲道分離度,你需要知道的。

2020-04-25 13:43 作者:鬼斧神工119  | 我要投稿

本文講的主要是功放和耳放的聲道分離度。

首先先簡短介紹一下什么是聲道分離度。放大器的聲道分離度通常是描繪當(dāng)一個聲道輸出信號時,另外的聲道輸出多少殘余信號。例如,測試時當(dāng)音源只播放左聲道時,放大器左聲道會輸出信號,但是右聲道也會有殘余信號輸出。此時,右聲道輸出的殘余信號越大,則這個放大器的聲道分離度越低。當(dāng)然,聲道分離度本身也有多種測試方法,這里舉得只是一個典型例子。

而關(guān)于聲道分離度你需要知道的最主要的問題有兩點。

1. 關(guān)于人類聽覺極限

音箱功放的聲道分離度低時,左右聲道會有一定的串?dāng)_,可能導(dǎo)致立體聲效果受到影響。但是,一旦聲道分離度高于一定的值時,人耳就很難察覺甚至已經(jīng)無法察覺。而對于目前的放大器制作,通常,合格的聲道分離度其實實現(xiàn)起來并不是什么難事。一般在做功放或者一些主從式的有源音箱時都會對聲道分離度有定義??傊阅壳暗男袠I(yè)水平,很多情況下聲道分離度屬于感知不強(qiáng)甚至無法感知的范疇。我過去的測評中很少去測試,原因之一在于我時間有限,優(yōu)先測試重要參數(shù),對于感知不強(qiáng)或者無法感知的數(shù)據(jù)測試通常沒有時間精力去測試。(懶)

當(dāng)然,關(guān)于聲道分離度的一些作用我其實在一年多之前的文章中也有所提及。

2. 對于耳放而言或者說耳機(jī)系統(tǒng)聲道分離度很微妙

如果從一開始就看我文章的朋友,或者對聲音的重現(xiàn)、音箱與耳機(jī)回放聲音的區(qū)別有較為深入理解的人應(yīng)該明白。為了更深入的了解這個問題本身,我在此還是簡單再重復(fù)一遍。我們常說的聲場的寬度和人聲/樂器聲像的寬度在心理聲學(xué)中通常統(tǒng)稱為感知聲源寬度(ASW)。對于聲場的寬度,可以用直線a與直線b所成角度θ來表示。這本來是一個衡量音樂廳好壞的重要指標(biāo),最早被Floyd Toole博士引入家用HiFi領(lǐng)域。Floyd Toole博士和Sean Olive博士通過數(shù)十年的研究發(fā)現(xiàn)ASW與IACC(雙耳聽覺互相關(guān)函數(shù))和LF(早期側(cè)向聲能比)有關(guān)。通常播放一首音樂來說IACC越小,θ越大,我們聽到的聲音越寬。LF越大,ASW也越寬。

在此,我先解釋音箱和耳機(jī)在還原聲場寬度上的區(qū)別。

上圖是一個典型的錄音室,錄音室在這里完成錄音和混音的工作。在這里我先以左聲道為例。為了簡化問題,在這里我們只討論直達(dá)聲所引起的IACC區(qū)別。那么錄音師在錄音室,我們可以把左聲道的監(jiān)聽音箱抽象為下圖。

我們不難發(fā)現(xiàn),左聲道的音箱所發(fā)出的聲音不只傳輸?shù)饺说淖蠖矔鬏數(shù)接叶?。因此左聲道的音樂,傳播到我們?nèi)硕鷷r,左右耳具有一定的相似度,即相關(guān)系數(shù)較強(qiáng),IACC較大,ASW較小。

所以當(dāng)我們用音箱聽歌時,也會有相似的聲場寬度,即我們聽到聲場的寬度,也就是最左側(cè)樂器與最右側(cè)樂器之間的夾角θ與錄音師想要表達(dá)的音樂比較接近。

而當(dāng)我們使用耳機(jī)聽歌時,左聲道發(fā)出的聲音指揮傳達(dá)到左耳,不會傳達(dá)到右耳,使得雙耳能量相似度較低,雙耳聽到的聲音相關(guān)系數(shù)較低,即IACC較低,ASW較高,θ角遠(yuǎn)大于實際值,聲場過寬。


其實不難發(fā)現(xiàn),耳機(jī)還原聲場的缺陷之一就在于沒有crosstalk。那么從某種角度上講,反而是耳機(jī)系統(tǒng)擁有一定的crosstalk更有利于聲場的還原。

而事實上,很多耳機(jī)虛擬聲場算法都會有一定的左右聲道混音算法。把一個聲道的聲音經(jīng)過一定的處理之后混入另一個聲道,提升耳機(jī)的聲源定位和聲場表現(xiàn)。

并且,我在一年多一年的飛利浦9500的調(diào)音指南中也簡要的說明并搭建了類似算法的基礎(chǔ)混音邏輯并且簡單的調(diào)試了一下。

因為飛利浦這個耳機(jī)的整體音質(zhì)還可以,所以打算進(jìn)一步發(fā)揮它的潛能——讓這個耳機(jī)也有個還說得過去的聲場表現(xiàn)。

此處我用到的是大名鼎鼎的AudioMulch,因為蘋果的音頻管理更省心一些,所以此處用MacBook Pro 15寸2018版做演示。

AudioMulch是一套交互的聲音合成與音效處理軟件,可以用來當(dāng)作音效處理或當(dāng)作一套完整的音樂編輯與執(zhí)行系統(tǒng)。AudioMulch內(nèi)含了許多的聲音合成及處理模組,也可以當(dāng)作VST插件的主機(jī)。并且適用于MacOS系統(tǒng)的軟件。(Windows也是可以用的,只是和macOS的相比略有差別)

早在之前就曾經(jīng)講過耳機(jī)的聲場相對于音箱而言存在三個先天缺陷:

  1. 耳機(jī)沒有串?dāng)_(Crosstalk)

  2. 耳機(jī)沒有反射聲

  3. 耳機(jī)的入射角度與音箱不同

其中,第三個問題可以通過頻響曲線在一定程度上解決。但是前兩個問題,在錄音文件也就是音源不是人頭錄音的情況下,基本只能靠算法來解決。

這里試聽曲目首先選擇王靖雯的《天空》;中的影子,因為這首歌的image(聲像)和聲源定位比較明顯,比較適合聽聲場和聲像。

關(guān)于crosstalk的調(diào)節(jié)。由于比較復(fù)雜的、集成度較高的VST插件往往是各個公司的專有模塊,所以這里我只采用最基本的VST插件,一來是不會產(chǎn)生侵權(quán)問題,二來是基本的插件都是隨應(yīng)用自帶的,如果你真的有時間精力折騰Audiomulch不需要再在網(wǎng)上絞盡腦汁去找各種特殊的插件。不過,我還是覺得macOS版Audiomulch自帶的一些audiounit插件比較好用。。。怎么說呢,這個軟件還是更適合蘋果電腦。

Crosstalk本身可以看作把左聲道的音源經(jīng)過一定的延時和衰減處理,再加一個濾波器通過mixer作用到右聲道。這個延時量,也就是單獨聲道到達(dá)人左右耳的時間差與音箱距離人的距離和入射角度有關(guān),通常如果音箱距離人耳大約2.5m并以30度入射時,這個時間差大概在0.25ms。不過,值得注意的是,有的延時模塊不是以毫秒為單位,而是采樣點數(shù)。而衰減的強(qiáng)度和濾波函數(shù)則與人頭的外形有關(guān),因人而異。

接下來則是要解決反射聲的問題。

如上圖所示,為了簡化問題,我們只需要保留最重要的兩個早起反射聲即可,也就是每個聲道分別從前方入射我們左右耳的一階反射聲。但是上圖中的數(shù)據(jù)并不絕對。這些數(shù)值作用在耳機(jī)上時需要再針對耳機(jī)重新調(diào)節(jié)。而每個反射聲的濾波函數(shù)依舊因人而異。

最后就是關(guān)于混響時間,由于一般的聽音房間都屬于“小房間”的范疇,并且?guī)в形暡牧希曰祉憰r間較短;之前所加的早期反射聲已經(jīng)有足夠的延時和能量,我在加混響模塊后總覺得聽起來有些拖泥帶水,所以我個人沒有加混響模塊。

當(dāng)然啦,最后一步的EQ補償還是要加進(jìn)來的。

i9 CPU占用5.5%,還行~~

以上就是一個簡單的耳機(jī)模擬音箱系統(tǒng)的調(diào)音過程,經(jīng)過這樣的調(diào)音之后聲場會變得合理很多,人聲的聲像也變得更窄更真實,但由于算法比較簡單,依舊有一定的頭中效應(yīng)。當(dāng)然,現(xiàn)在有很多更復(fù)雜的算法可以達(dá)到更好的效果,但就像我這段調(diào)音指南開頭所講的,這些算法往往都是各大公司的專利,一般玩家很難獲得。

總的來說飛利浦9500這款耳機(jī)在這個價位還是非常不錯的,整體沒有太大缺點,可玩性也比較高。

。。。

當(dāng)然,這里并不是說耳放的聲道分離度越低反而越好,具體要理解這個問題,還是要搞清楚耳機(jī)回放時如何模擬音箱或者真實聲源的回放的基礎(chǔ)原理以及如何主觀評價聲場等基礎(chǔ)問題。

最后,防止還是想不明白這個簡單問題的一些人抬杠。

這是Crosstalk。

這是Mix logic。

此圖僅為示意圖

這是ORTF。

這是ORTF。

在音樂制作時,混音師用監(jiān)聽音箱混響時,Crosstalk和Mix Logic是同時存在的,所以在Mix Logic保存的音樂,必須要對應(yīng)的Crosstalk才能做到完美還原。簡而言之,音箱或真實樂器的Crosstalk受到HRTF和房間同時作用。這也是絕大多數(shù)耳機(jī)虛擬環(huán)繞算法一直效果不太行的原因。


寫在最后。

其實關(guān)于聲道分離度或者聲場(空間印象)的一些問題。我個人認(rèn)為除了沒有深入了解一些基本的聲學(xué)和心理聲學(xué)相關(guān)知識以外。根源還是在于一些人對如何進(jìn)行主觀評價沒有明確的認(rèn)識。





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