嘗試關(guān)卡設(shè)計之逃出埋伏

關(guān)卡名:逃出埋伏
關(guān)卡背景的設(shè)定
1.忍者在去救出被敵人抓走的妹妹路上遭遇了在關(guān)鍵路口把守的武士(BOSS),在與武士戰(zhàn)斗后忍者勝利但是卻被背后暗箭所傷,負傷(30血/100血)逃向了前方一個很長的坡道,為了追擊忍者,武士命令手下將一顆巨大的鐵球推下長坡試圖通過鐵球了結(jié)忍者。前方有重重士兵把守,山頂還有巨人向忍者發(fā)射巨型石箭,忍者需要保持與鐵球的距離同時躲避巨人的石箭攻擊,安全的進入前方狹窄的山洞。
2.該關(guān)卡主要以各種忍者的埋伏和陷阱組成,主要目的是阻攔忍者進入山洞和延緩忍者速度。
3.本關(guān)卡無法使用武器。
4.地面為實體,空中的可以上下切換。
5.第一次血量耗盡后,玩家不會死亡會出現(xiàn)一個持續(xù)5秒的護盾,同時為玩家回復(fù)30血。
關(guān)卡目標
1.??? 安全進入山洞(1顆星)。
2.??? 被巨箭射中次數(shù)少于1次。(2顆星)
3.??? 不激活死亡護盾通關(guān)。(3顆星)
4.??? 被鐵球碰到的次數(shù)不超過一次(獲得大量額外獎勵)。
關(guān)卡設(shè)計要點(為什么這么做,好在哪里)
1.??? 關(guān)于鐵球
?鐵球在身后追逐持續(xù)壓縮忍者的生存空間和接近忍者會給到忍者持續(xù)增加的緊張和壓迫感,好處:比起忍者和其他物品,巨大的事物帶給玩家的恐懼感和震撼感更加強烈一些。
2.??? 關(guān)于忍者血量
忍者血量設(shè)計過高,會降低關(guān)卡的挑戰(zhàn)性,血量設(shè)計過低,會,把控好關(guān)卡的難度是玩家是否產(chǎn)生心流的關(guān)鍵因素。好處:滿血會讓玩家肆無忌憚的去觸碰障礙物,無法創(chuàng)造緊張感,只有玩家面對死亡威脅才會激發(fā)玩家的潛能同時增加緊張感。
3.??? 關(guān)于死亡后的護盾機制
避免因為關(guān)卡前25%部分的較高難度可能會讓水平較低玩家長時間停留在某種肯定會失敗的狀態(tài)簡稱失敗陷阱。好處:緊張的游戲體驗會讓玩家感到痛苦,這種機制不至于讓玩家陷入持續(xù)痛苦中從而產(chǎn)生挫敗感。
4.??? 關(guān)于巨人的箭:
在毫無預(yù)兆的情況下,巨人的箭將射向玩家,玩家不可預(yù)見可能會死亡,但是有了第一次的經(jīng)驗,第二次將會比較容易的躲避,巨箭對玩家造成死亡威脅的同時帶給玩家震撼感,給玩家留下深刻的印象。好處:巨物比普通物體更能給玩家?guī)碚鸷掣泻涂謶指型瑫r會更加容易讓玩家記住。
5.??? 關(guān)于關(guān)卡名
樸實無華的關(guān)卡名,讓玩家放松警惕,然后關(guān)卡的難度帶給玩家意想不到的驚喜。好處:帶給玩家意想不到的情感。
6.??? 關(guān)于關(guān)卡目標
通關(guān)關(guān)卡比較容易(1星),護盾機制不被觸發(fā)(2星)只需要在關(guān)卡前部保持血量就會吃到血包,不被鐵球碰到需要保持比較高的滑鏟率,而滑鏟會導(dǎo)致速度過快,減少玩家判斷時間,提高難度。好處:給水平普通的玩家滿星的條件,給想要挑戰(zhàn)極限的玩家額外的獎勵,鼓勵玩家去挑戰(zhàn)高難度。
情緒情感的設(shè)計
情緒是指人對周圍事物和現(xiàn)象的一種內(nèi)心感受
如人對某件事情的態(tài)度,是高興或是厭惡,是憤恨或是喜歡等。人們?nèi)粘K煜さ目謶帧⒕o張、驚異、苦惱、恥辱等等,都是指人對事物感受和體驗的一種心理狀態(tài),這種心理狀態(tài),就是情緒。
?
情感曲線
?
問題1:想帶給玩家的情緒。
想在關(guān)卡體驗過程中帶給玩家緊張感,生存空間被壓迫的感覺和震撼感甚至驚嚇感。
想讓玩家對該關(guān)卡產(chǎn)生深刻的印象。
想帶給玩家一種即將絕望時又見到光明的感覺。
想給玩家一種富有節(jié)奏感和選擇性的游戲體驗。
想給玩家救出少女的成就感或者無法拯救少女的遺憾感。
想帶給玩家沉浸在其中的心流體驗。
問題2:希望玩家在游戲中有什么樣的情感帶入
帶入感情。指的是你處理事情的時候,將自己的情緒作為左右里判斷的一個因素和依據(jù)。是一個相對主動的詞語。
為了讓緊張壓迫的情緒最大化,做法是將以下能夠應(yīng)發(fā)相同情感的情感觸發(fā)器結(jié)合在一起使用。
① 關(guān)卡挑戰(zhàn)引發(fā)的情感
目的給玩家?guī)胍蛱魬?zhàn)帶來的緊張,被壓迫的,生命被威脅的情感。
關(guān)卡連續(xù)下坡中間銜接平地,大鐵球總在玩家身后緊追,持續(xù)壓迫玩家的生存空間或者一個個在滑鏟過后從玩家前方射出的暗箭強迫玩家跳躍躲避,通過這種挑戰(zhàn)想給玩家?guī)肷婵臻g被壓榨的感覺。
② 角色弧線引發(fā)的情感
首先是忍者本身的角色弧線為了救妹妹陷入困境,想要努力擺脫危險。
人類是有感情的動物,同時熱衷于了解自己同類的遭遇。
在關(guān)卡過程路途中會有一個少女因為崴到了腳而蹲在地上,選擇救還是不救,此時我設(shè)計了兩種結(jié)局。想使玩家?guī)胝仁軅倥某删透泻蜔o法拯救少女的遺憾甚至是少女死后的懊悔。
正常結(jié)局:如果救,忍者還是有機會可以逃出去,但是難度會加大),拒絕后玩家聽到女忍者面臨碎石時的連聲慘叫;當游戲選擇窗口彈出時(只有5秒選擇時間),音樂和畫面要失真,以此來烘托緊張急促的感覺。
魂like結(jié)局:忍者救了她就會導(dǎo)致一起死亡,如果不救,少女就會被鐵球壓死,總之無論如何女忍者都會死。(更傾向于這種結(jié)局)注:這種設(shè)計會帶給玩家一種絕望的,無力回天的感覺,同時會對設(shè)計者的無人道產(chǎn)生厭惡,但是會對該關(guān)卡留下深刻印象,參考魂類npc故事,可能會遭到玩家寄刀片)
③ 音樂引發(fā)的情感。
帶動玩家緊張的急促的令人恐懼的有爆點(配合突然射出巨箭)的音樂。
④ 場景特效引發(fā)的情感
每一次鐵球掉落到一個平臺上都會引發(fā)劇烈震動。
每一支巨型石箭擊打在平臺上都會有劇烈震動。
⑤ 環(huán)境引發(fā)的情感
打雷的雨夜,更可以帶給玩家一種壓抑的情感。
雨點持續(xù)打在坡道上,給玩家壓抑的感覺。
關(guān)卡怪物(會對玩家造成傷害的物體)
1.??? 大型鐵球
緊追在玩家身后,直到玩家進入山洞。
2.??? 巨型石箭(躲避難度不易過大)
由巨人式神射出,會周期性的向玩家射出巨型石箭,傷害巨大。
3.??? 箭雨
由巨人式神射出,一般會在巨型石箭落下后跟隨落下。
4.??? 吹管
先出現(xiàn)跟隨玩家的瞄準框,2秒后在瞄準框位置射出。
5.??? 機關(guān)暗箭
地上有機關(guān),當玩家觸發(fā)機關(guān)時,會從設(shè)定方向立即射出一支暗箭。
6.??? 忍鷹
飛到忍者前方一定距離停止,然后沖向忍者方向。
7.??? **野狼**
見到忍者會呈弧線撲向忍者,需要忍者跳躍或者滑鏟躲過。
8.??? 噴火器
向前面的扇形區(qū)域內(nèi)持續(xù)噴出火焰。(逼迫玩家跳躍)
9.??? 忍刀
需要玩家跳躍躲過。
10. 油
在地面上存在一片區(qū)域,會被遠 處射過來的火箭點燃。(受到火燒時屏幕邊框會紅色閃爍)傷害較小。
11. 蜘蛛
會在坡道和平地的銜接處慢慢向上出現(xiàn)。
路線設(shè)計
坡道—>平地—>坡道or空中線—>平地—>坡道—>平地—>坡道
—>平地—>山洞
設(shè)計點
1.??? 關(guān)于鐵球
持續(xù)跟在身后越來越接近時,帶給玩家緊張和被壓迫的情感。
2.??? 關(guān)于巨箭
(沒有任何提示)突然從空中射下一支巨箭,給玩家造成驚嚇,甚至死亡;另外是想要通過震撼的場面帶給震撼的體驗,同時給玩家留下深刻的印象。
3.??? 關(guān)于第一段坡道
想要在游戲剛開始讓玩家的情緒到達一個小高潮。
4.??? 關(guān)于第二段坡道和線道的路線選擇(隱式調(diào)整難度)
如果玩家感到關(guān)卡目前過于困難,玩家可以選擇難度較低空中的路,來進行短暫的休息和緩解。水平較高的玩家可以選擇坡道繼續(xù)挑戰(zhàn)較高的難度。
5.??? 關(guān)于關(guān)卡尾部的散射巨箭
想要在關(guān)卡結(jié)束前將該關(guān)卡的驚嚇和壓迫情緒再次到達一個高潮。
6.??? 關(guān)于少女
目的通過其他角色的角色弧線引起玩家的情感變化。
7.關(guān)于關(guān)卡物品
關(guān)卡中大部分的物品都服務(wù)于壓迫生存空間和制造緊張和壓迫感。
8.關(guān)于彈跳門
為了拉開玩家和鐵球之間的距離,當鐵球快要接近玩家時給玩家生存的希望。
9.關(guān)于坡度越來越大
剛開始讓玩家適應(yīng)會對他造成傷害的物品,坡度越大速度也越快,反應(yīng)要求更高。
10.關(guān)于油
紅色屏幕的閃爍帶動玩家的緊張情緒。