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制作人說(shuō)《最終幻想16》不采用回合制戰(zhàn)斗,旨在吸引新一代玩家

2022-07-15 21:13 作者:游戲之美  | 我要投稿

經(jīng)典日式RPG續(xù)作《最終幻想16》(FF16)不再采用回合制戰(zhàn)斗,目的是為了吸引年輕的新一代玩家。


這是制作人吉田直樹(shù)在接受Famitsu關(guān)于游戲的廣泛新采訪(fǎng)時(shí)所說(shuō)的。

"我是在命令式和回合制RPG游戲中長(zhǎng)大的一代人,"吉田說(shuō),"我想我明白它可以有多有趣和沉浸感。另一方面,在過(guò)去十年左右,我看到相當(dāng)多的其他玩家意見(jiàn)說(shuō)'我不明白在視頻游戲中選擇回合制的吸引力'?!?/p>

"這種意見(jiàn)只會(huì)越來(lái)越多,尤其是通常不玩RPG的新一代年輕玩家。"

他指出,RPG游戲起源于桌面游戲,但現(xiàn)在的技術(shù)已經(jīng)進(jìn)步到可以進(jìn)行更復(fù)雜的實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗。

"現(xiàn)在的幾代游戲機(jī),所有角色的表達(dá)都可以實(shí)時(shí)完成。諸如'按下扳機(jī),你的角色就會(huì)開(kāi)槍'和'按下按鈕,你的角色就會(huì)揮劍'這樣的動(dòng)作現(xiàn)在可以很容易地表達(dá)出來(lái),而不需要通過(guò)命令系統(tǒng)。“

"現(xiàn)在,比我年輕的游戲玩家喜歡這樣的游戲是很常見(jiàn)的。因此,在戰(zhàn)斗中通過(guò)命令提示,如'戰(zhàn)斗'來(lái)做決定,似乎是沒(méi)有意義的。”


"這并不是什么好壞的爭(zhēng)論,而是基于玩家的喜好和年齡的不同。此外,命令式系統(tǒng)和回合制系統(tǒng)之間有很大區(qū)別,這兩者經(jīng)常被混為一談,但卻是兩個(gè)不同的概念"。

《最終幻想16》的戰(zhàn)斗導(dǎo)演是鈴木亮太,他因在《鬼泣5》、《龍之信條》等項(xiàng)目的工作而聞名,這導(dǎo)致了這個(gè)新戰(zhàn)斗系統(tǒng)被采納。

在采訪(fǎng)中,吉田還解釋了為什么這個(gè)游戲不是開(kāi)放世界。

"我想要一個(gè)拯救世界的英雄的故事,因?yàn)檫@是最終幻想。我想要一個(gè)召喚物,讓它瘋狂地摧毀地圖上的敵人。我想盡快發(fā)布這個(gè)游戲。我不能分次發(fā)布這個(gè)游戲,"吉田描述了該項(xiàng)目的主要目標(biāo)。


"在考慮這四個(gè)要點(diǎn)時(shí),我相信實(shí)際上不可能要求所有的東西。如果我們有大約15年的開(kāi)發(fā)期,我們可能有機(jī)會(huì)用一個(gè)開(kāi)放的世界來(lái)挑戰(zhàn)自己。畢竟,從時(shí)間和成本上來(lái)說(shuō),在一個(gè)開(kāi)放的世界里創(chuàng)造一個(gè)全球性的故事幾乎是不可能的。"

他補(bǔ)充說(shuō):"我以為開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)擔(dān)心這個(gè)問(wèn)題。在融合了游戲和電影的體驗(yàn)中,提供我們認(rèn)為是最好的故事,并不需要開(kāi)放世界"。

此外,吉田此前表示,游戲的很多元素會(huì)回歸經(jīng)典設(shè)定。

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