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光榮《三國志14》制作人 越后谷和廣 訪談全整理

2019-08-09 12:31 作者:夢電大表哥  | 我要投稿

受SIE之邀我們參加了光榮即將發(fā)售的作品《三國志14》的記者招待會,制作人 越后谷和廣 詳細回答了我們的提問:

制作人:越后谷 和廣(左)和光榮社長襟川陽一(右)


Q:本作在前夜祭中放出的畫面讓人很容易就聯(lián)想到了三國志第九作和第十一作。新作放棄了前作的圍繞武將為核心的游戲模式而是回到了傳統(tǒng)君主視角,游戲地圖也從線性連接城市回到了全面展開的六角格棋盤。這一選擇是否是考量到了系列歷史口碑呼聲最高的還是第九作和第十一作這一狀況。

越后谷 和廣:對這一說法我可以說這是肯定的,團隊內部開發(fā)討論的進程中也得出了應該向《三國志9》和《三國志11》方向靠攏的結論。因為前作《三國志13》在扮演武將這一核心玩法上已經(jīng)達到了一定的高度,玩家也對此反饋良好,因此本作會選擇回到扮演君主視角的戰(zhàn)爭策略游戲。

Q:在此之前,市面上同樣有一款以三國為題材的戰(zhàn)爭模擬類游戲《全面戰(zhàn)爭·三國》,想請問《三國志14》在開發(fā)過程中是否有對全戰(zhàn)三國中的一些元素有所學習和借鑒。

越后谷 和廣:事實上完全沒有。因為《三國志14》的立項時間其實很早,在《全面戰(zhàn)爭·三國》這款游戲發(fā)售時我們已經(jīng)開發(fā)了很長時間了,兩個游戲之間還是有錯開很長時間的。當然我們的研發(fā)團隊成員也有不少人玩過《全面戰(zhàn)爭·三國》,大家也都對這款作品評價很高。當然,我們也很高興能有更多的三國文化的游戲問世,能將三國文化的作品發(fā)揚光大是我們的共同心愿。

Q:歷代三國志的開發(fā)周期都大致相似,游戲性的更新也很保守,比如將前幾作中表現(xiàn)比較優(yōu)秀的特性組合在一起作為新作的特性。那么本作在游戲設計方面有什么新穎的迭代,會設計怎樣的系統(tǒng)來吸引新玩家呢

越后谷 和廣:在立項初期我們討論良多,我們覺得三國志歷代以來都是在不斷嘗試深化各個作品的特性,而忽視了一些更重要的東西。所以本作的一個核心思想是化繁從簡,希望從系統(tǒng)設計的層面帶給新老玩家更舒適的體驗。事實上在討論項目期間,有員工提出過《三國志1》就很好玩,如果能通過今天的技術表現(xiàn)力,來實現(xiàn)和演出初代作品的游戲風味,那么一定會是一款很有意思的游戲。那么本作在新系統(tǒng)上如之前演示中所示,游戲中將引入地圖塊涂色的玩法,能夠直觀的展示出游戲勢力的分布。當然武將系統(tǒng)和經(jīng)典的人物立繪等等理所當然會繼續(xù)保留,對于新玩家而言,這種新的地圖玩法我們希望會像《三國志1》從零開始吸引玩家那樣,而一些傳統(tǒng)的熟悉的元素則是為了老玩家考慮。在玩法上作簡化,讓游戲更容易讓人上癮好玩,這是吸引新玩家的點;而熟悉的標志性的元素則是維護老玩家群體的點。

Q:貴社對《三國志14》上市后的表現(xiàn)會有哪些期待呢?

越后谷 和廣:嗯當然這里我可能不會說一些具體的,數(shù)據(jù)上的期待,我更加期待的是新老玩家對之前提到的這種爭霸地圖的涂色玩法,會覺得“哦,這個很好玩啊”這樣的反饋有所期待。

Q:我們知道貴社一直以來制作了很多代以三國為題材的歷史類游戲,但是其實還有很多中國特色的文化的作品比如《水滸傳》。今后的游戲立項是否會考慮針對更多新的中國文化進行游戲的制作開發(fā)?另外我想問一下,在開發(fā)《三國志14》的過程中是否對三國這一段歷史有了更深刻的理解或者是新的感悟,能和我們分享一下嗎

越后谷 和廣:嗯,其實本作的登場武將數(shù)目已經(jīng)超過了一千位了,而前作其實只有八百五十多位,要新挑選一百五十名角色加入游戲,其實也是一件很頭疼的事情(笑。三國是一個群星璀璨的時代,因此要表現(xiàn)出眾多武將的特色并不是一件容易的事情。本作在武將方面會更加強調武將的個性,比如針對同一個事件觀點不同武將會給出不同的評價等等。至于中國文化方面,不知道您是否聽過原奉久的作品《王者天下》,其實像去制作一款包含春秋戰(zhàn)國這一類的文化元素的作品我們也一直充滿著期待。

Q:您在之前的回答中有提到土地塊涂色的這樣一個新特色玩法,那這個玩法帶給玩家的體驗會與以前的以城池為主的玩法有什么區(qū)別呢,玩家能在此基礎上做出什么新的操作呢

越后谷 和廣:嗯……(猶豫片刻,區(qū)別可能在于,行軍路線的多樣化,現(xiàn)在的六角棋盤玩家能夠極其自由的選擇行軍路線。像城與城之間的邊境線也會有很大的不同,玩家將面臨更多的,在防守的同時進攻其他勢力的挑戰(zhàn)。


Q:本作中登場有數(shù)千位將領,那么他們的特點和個性會具體體現(xiàn)在哪些方面呢,比如前作中的出征在外的將領不接受指揮命令類似于這樣的表現(xiàn)

越后谷 和廣:嗯,你所說的主要在于出征指令方面的,那么本作中,其實從管理者,也就是君主,會有各自不同的施政方針,從這一點開始就已經(jīng)有很多的不同了。當然將在外軍令有所不受也是其中之一。另一個比較直觀的特點體現(xiàn)在行軍上,比如說有的將領在給地圖上色上速度就會很快,有的將領則在行軍速度上會很快。

Q:三國志歷代以來就有這種,強的勢力很強,弱的勢力很弱的差異性,那么本作會在這方面做何平衡呢

越后谷 和廣:對于弱勢的勢力來說,就沒法依賴強力的武將進行對外擴張這樣的玩法了,只能更多的依賴于外交、計策方面。當然弱的勢力一定是很難生存的,這在某種方面也反映了歷史的殘酷性嘛。那么作為一個游戲來說,有困難的模式也會對應有簡單的模式,像新玩家當然我們會更建議去游玩勢力強大的君主,在困難選擇上玩家需要適當?shù)倪x擇適合自己的目標。

Q:我們知道三國志從1985年開始,至今已經(jīng)有34年了。每一代作品都會在前代系列作品的某些系統(tǒng)上進行更深一步的細化。那么本作是會繼續(xù)深化戰(zhàn)略玩法還是會考慮吸引新玩家而降低門檻呢

越后谷 和廣:嗯……像《三國志1》也是從零玩家基礎開始的,大家對于那種簡單明了的玩法也會覺得,很好玩很有意思。所以這次我們會對游戲歷代冗余下來的繁雜系統(tǒng)進行必要的簡化,以迎合新玩家。當然游戲體驗方面還是會更針對老玩家來設計。

Q:在預告片中有看到《三國志14》簡體中文同步開發(fā)中,簡中版本會以怎樣的形式銷售呢

越后谷 和廣:簡中版本在PS4平臺上就是你們所說的國行版,PC版還不確定——PC上當然是有簡體中文的,只是這個不確定性是指銷售形式的不確定性

Q:1985年時可能是三國文化在日本的一個熱潮年代,您是如何看待當今時代三國文化的熱度的,現(xiàn)代的日本年輕人還能夠接受三國文化嗎

越后谷 和廣:我個人認為可能三國文化的普及程度相比于1985年,現(xiàn)如今可能更普及,當然這一點可能還是需要社長來證實(看向社長,社長大笑)。但是我不認為當年的社會對三國文化的認知認同會比現(xiàn)在要強烈,像現(xiàn)如今的日本,知曉三國文化仿佛已經(jīng)成為一種理所當然的事情了。

襟川社長:其實1985年在日本,三國并不是很火熱的。像吉川英治所著的《三國志》在當時的日本文化圈里,知名度是很小的,僅僅是收很小的一部分民眾喜愛。34年后的今天,三國時代里那些耳熟能詳?shù)娜宋铮駝?,像孔明,已?jīng)是人盡皆知了。

襟川社長:當然,這種文化的普及,也是隨著游戲、漫畫作品的傳播而讓民眾有了更深的理解,時間越長,大家對三國文化的親近感也與日俱增。

Q:我們知道光榮公司也有對旗下的一些作品進行手游化,比如《大航海時代》,未來有可能對三國志系列進行手游化或者掌機化么?在不久新主機時代即將到來,貴社是否有為新主機時代做準備。

越后谷 和廣:嗯,我們當然會在新主機和新平臺出現(xiàn)后對其作相關的優(yōu)化進化,因為我是主要負責主機平臺項目的,所以我能對這個問題作出答復。至于你的第一個問題,我們公司內也有所考量,而且不止是手機平臺,掌機平臺,我們所希望的是所有平臺上對三國志作品的展開。

(這時中間忽然謎之插播了一則《仁王2》的宣傳視頻,沒錯你沒有看錯,居然是仁王2的視頻,一眾記者一時之間甚至沒有來得及反應)


襟川社長:從1985年開發(fā)《三國志1》至今,這34年以來,能夠受到大家的支持,不斷的研發(fā)系列新作,能夠親自來到這里為大家公布新作的消息,我感到非常的榮幸。像之前有所提到的三國志以外的文化作品,我們也曾開發(fā)過像《項羽與劉邦》、《成吉思汗》等多款與中國文化相關的作品,我對此也感到非常榮幸。那么無論是《三國志14》,還是大家剛剛看到的《仁王2》,我們希望能夠在中國更多的為大家介紹光榮的游戲。

襟川社長:對于之前提到的其他平臺,我認為,手機平臺的體驗會更簡潔,PS4平臺的技術性更強體驗更深入。PS4是我至今為止覺得最優(yōu)秀的游戲平臺,《仁王2》還在開發(fā)過程中,具體的發(fā)售時間現(xiàn)在還無法透露,但是我們會盡可能的榨干PS4的所有性能,做出最優(yōu)秀的體驗,希望大家今后也能夠多多支持。

光榮《三國志14》制作人 越后谷和廣 訪談全整理的評論 (共 條)

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