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想用游戲教育玩家,他們還真這么做了

2022-06-24 22:58 作者:手游矩陣  | 我要投稿

對(duì)許多游戲開發(fā)者來說,成為《巫師》系列的任務(wù)設(shè)計(jì)師就像夢想成真。然而,帕維爾·米楚斯基在為波蘭開發(fā)商CDPR工作期間對(duì)此并不感興趣。這位波蘭編劇曾經(jīng)參與某個(gè)量級(jí)較小的項(xiàng)目,但CDPR后來取消了該項(xiàng)目,集中大部分人力和資源開發(fā)《巫師》。

“我是《巫師》的忠實(shí)粉絲,但對(duì)設(shè)計(jì)任務(wù)完全沒興趣?!泵壮够貞浀溃拔腋杏X迷失了方向,內(nèi)心有很強(qiáng)的失落感,所以決定辭職?!?/p>

在當(dāng)時(shí),米楚斯基的幾位前同事與他有類似的想法,和他一起離開CDPR自立門戶,創(chuàng)辦了11 Bit Studios?!癇its總是偶數(shù),例如二位、四位或八位。我們之所以為工作室取名11 Bit Studios,是因?yàn)橄胫圃煲恍┓莻鹘y(tǒng)的聯(lián)系?!?/p>

11 Bit于2010年9月正式成立,剛開始整支團(tuán)隊(duì)窩在華沙的一間公寓里制作游戲。隨后幾年里,11 Bit開發(fā)了幾款屬于不同品類的游戲,包括逆塔防游戲《The Anomaly》、移動(dòng)端平臺(tái)游戲《夢游者之旅》(Sleepwalker's Journey)、機(jī)場安檢題材的手游《驚恐走私犯》(Funky Smugglers)等。不過直到2014年,《這是我的戰(zhàn)爭》才真正讓這家工作室打響了名氣——該作巧妙地將《模擬人生》的玩法與一場人道主義危機(jī)結(jié)合起來,形成了真正意義上的非傳統(tǒng)聯(lián)系。

那一年,11 Bit的幾位創(chuàng)始人已經(jīng)接近40歲,正在玩《最后生還者》,并且決定將游戲玩家視為成熟的受眾。“作為玩家,我們需要嚴(yán)肅游戲。那真的是個(gè)突破性的時(shí)刻,簡直就像頓悟?!泵壮够f。

米楚斯基的兄弟、時(shí)任11 Bit首席執(zhí)行官的格熱戈日從有關(guān)波斯尼亞戰(zhàn)爭,尤其是薩拉熱窩事件的文章中吸取靈感。“當(dāng)時(shí)我們就想,為什么不做一款平民視角的戰(zhàn)爭題材游戲?”格熱戈日說,“為了繼續(xù)活下去,幸存者需要做很多選擇,但那些選擇可能會(huì)帶來各種嚴(yán)重后果……這會(huì)是一款嚴(yán)肅到極致的游戲?!?/p>

在GDC會(huì)議上,米楚斯基和《請(qǐng)出示證件》(Papers, Please)的制作人盧卡斯·波普進(jìn)行了交談。而在《這是我的戰(zhàn)爭》開發(fā)期間,俄烏戰(zhàn)爭爆發(fā),讓人們清醒的意識(shí)到,國際社會(huì)秩序隨時(shí)都有可能迅速瓦解?!叭绻阏J(rèn)為文明世界永遠(yuǎn)不會(huì)崩潰,那就錯(cuò)了。你看,我們的鄰國、距離我們只有幾百公里的地方就發(fā)生了戰(zhàn)爭?!?/p>

在《這是我的戰(zhàn)爭》中,幸存者們從事各種職業(yè),其中包括一位年邁的老師和一名職業(yè)足球運(yùn)動(dòng)員?!拔覀兪枪室膺@樣設(shè)計(jì)的?!泵壮够f說,“在戰(zhàn)爭中,我們的大部分技能都毫無作用。真正重要的是生存技能、烹飪、搏斗,以及互相幫助。你可以向在第二次世界大戰(zhàn)期間活下來的祖輩學(xué)習(xí),他們有真實(shí)經(jīng)驗(yàn),我們可以聽他們分享并學(xué)習(xí)。”

《這是我的戰(zhàn)爭》收獲了巨大成功。屢獲殊榮的波蘭作家盧卡斯·奧比特沃斯基將這款游戲作為藍(lán)本,撰寫了一部小說,而11 Bit又根據(jù)該小說制作了劇情DLC“父親的承諾”(Father’s Promise)。另外,11 Bit還曾與高口碑文字冒險(xiǎn)手游《80天環(huán)游世界》的首席編劇梅格·賈揚(yáng)特合作,制作了DLC“最后的廣播”(Last Broadcast)——在該DLC中,一位身患?xì)埣驳碾娕_(tái)DJ需要決定是否告訴聽眾城市即將爆發(fā)戰(zhàn)爭,以防止引起恐慌。

如今,11 Bit將工作室的作品稱為“有意義的娛樂”。圍繞這一理念,11 Bit于2018年推出了與《這是我的戰(zhàn)爭》風(fēng)格類似的模擬策略游戲《冰汽時(shí)代》,并正在為它開發(fā)續(xù)作。在這些游戲中,玩家總是要面對(duì)惡劣環(huán)境,做出一些困難的選擇。

“在《冰汽時(shí)代2》中,我們希望專注于人類與人性、冷酷與人類價(jià)值觀之間的沖突。”米楚斯基說,“故事和所有玩法系統(tǒng)都由此而來,就像一臺(tái)好機(jī)器上的齒輪那樣。”

值得一提的是,11 Bit的游戲中出現(xiàn)的許多人性考驗(yàn)和道德抉擇,有時(shí)是這些作品獨(dú)一無二的亮點(diǎn),有時(shí)也是讓玩家望而卻步的雷區(qū)。在《這是我的戰(zhàn)爭》中,玩家時(shí)刻面臨食不果腹、物資匱乏的窘境,又要同避難所附近的掠奪者和小偷周旋,有時(shí)還必須搶劫別人才能保證自己扮演角色的存活。這些游戲元素確實(shí)生動(dòng)形象展現(xiàn)出了戰(zhàn)區(qū)平民的苦難生活,但玩家未必會(huì)覺得這樣好玩,真實(shí)的演出效果讓不少玩家感到了壓抑的氛圍,而不少人也會(huì)在壓力中放棄這款游戲,畢竟,不是每個(gè)人都能在一次又一次的人性掙扎中找回玩游戲的心態(tài)。

如果《這是我的戰(zhàn)爭》讓玩家切實(shí)體會(huì)到了壓抑,那《冰汽時(shí)代》帶給一些玩家的則是憤怒的感受。在《冰汽時(shí)代》中,玩家在面臨零下100度的寒冬,努力保證著聚居地煤炭和糧食儲(chǔ)備的同時(shí),還要關(guān)注著居民們是否心懷不滿或者失去希望。而當(dāng)玩家經(jīng)過努力,最終熬過暴風(fēng)雪拯救了聚居地時(shí),游戲則在結(jié)束畫面中細(xì)數(shù)玩家為了通關(guān)犯下的“罪行”:輪班工作、使用童工、驅(qū)逐異己等。而最經(jīng)典的那句“這一切值得嗎”也正是出自此處。

當(dāng)許多歷經(jīng)千辛萬苦來到游戲結(jié)尾的玩家看到這里,內(nèi)心的成就感也會(huì)被突如其來的質(zhì)問攪得煙消云散,不少人紛紛給出了差評(píng)。其實(shí)這句話并不是每個(gè)玩家都會(huì)看到,“這一切值得嗎”的觸發(fā)條件是玩家點(diǎn)出了幾條較為極端的法案和措施,而如果玩家沒有選擇采用這些法令時(shí),游戲在結(jié)尾則會(huì)告訴玩家“我們守住了底線”。

這個(gè)機(jī)制一定程度上體現(xiàn)了制作組想要表達(dá)的觀點(diǎn):即便在嚴(yán)苛的生存環(huán)境中,有些道德上的紅線也是不能跨過的。實(shí)際上游戲也沒有刻意逼迫玩家去點(diǎn)選那幾條最后的法案,因?yàn)槟切┓ò笇?duì)于游戲后期的作用其實(shí)并不算關(guān)鍵。但一周目通關(guān)的玩家當(dāng)然不知道這一點(diǎn),畢竟這幾條影響通關(guān)評(píng)價(jià)的法案并沒有被標(biāo)明是很重要的選擇,玩家經(jīng)過十幾個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間后點(diǎn)選它們就跟點(diǎn)選之前的其他普通法案一樣順其自然,沒有任何提醒和警告來阻礙他們,判斷一條法案是否過界全看玩家是否認(rèn)真思考代入。

當(dāng)還沒搞清楚情況的玩家看到游戲結(jié)尾對(duì)自己的提問時(shí),難免覺得制作組莫名其妙,就好像游戲的開發(fā)者為玩家設(shè)置了一系列困難,逼迫他們想方設(shè)法地克服困難抵達(dá)終點(diǎn),最后在終點(diǎn)用一句質(zhì)問潑了玩家一桶冷水,難免有點(diǎn)諷刺和說教的味道。

這樣的誤會(huì)掀起了不少玩家對(duì)游戲討伐的聲浪,11 Bit或許也沒有想到,原本是仔細(xì)設(shè)計(jì)過希望引起玩家思考的細(xì)節(jié),卻反而讓玩家產(chǎn)生對(duì)制作團(tuán)隊(duì)的怨懟,但至少這也讓他們明白,玩家不喜歡這種生硬的說教,這足夠讓他們否定掉自己的游戲,哪怕玩家也承認(rèn)游戲的品質(zhì)非常優(yōu)秀。

不可否認(rèn),盡管許多玩家對(duì)游戲中的一些內(nèi)容和細(xì)節(jié)有所不滿,但11 Bit制作的游戲,其品質(zhì)仍然得到了廣大玩家的肯定。如果11 Bit能夠更多考慮到玩家的感受和游戲體驗(yàn),在游戲的娛樂性和教育意義中達(dá)到平衡,想必玩家們都會(huì)更加歡迎他們推出的游戲。隨著《冰汽時(shí)代2》的發(fā)售也被提上日程,我們也可以期待這個(gè)富有個(gè)性的工作室接下來會(huì)取得怎樣的成績。


想用游戲教育玩家,他們還真這么做了的評(píng)論 (共 條)

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