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Only up難到哭,這種反心流設計蛋仔派對也有

2023-06-07 20:06 作者:小核BB機  | 我要投稿




為了難而難,或許只是這類游戲的表象。


近期,隨著《only up》這款高難游戲的發(fā)售,在游戲主播圈中興起了“受虐熱潮”,借著這股熱勁,PDD、XDD、大司馬等各大主播也開始了自己的“受苦之旅”。


此番情景,讓筆者想到了2017年末那個坐在罐子里拿著錘子一心向往宇宙的倔強男人,同時也想起了那句抑制不住回家喜悅之情的“蓋亞!”。


回看過去,可以發(fā)現(xiàn)每隔一段時間都會有相關類型的高難游戲在游戲主播圈爆火,除了《Getting Over It with Bennett Foddy》外,還包括《I wanna》《jump king》等


接下來我們也將由淺及深的探討此類游戲的特征,同時也看看此類特征在國內市場中有著怎樣的應用。


此類游戲為何每隔一段時間就會出現(xiàn)在大家的視野中


最關鍵的原因相信大家也知曉:游戲直播以及游戲自媒體的繁榮,推進了此類游戲的曝光。


在流量為王的如今,節(jié)目效果對內容型直播以及視頻扔發(fā)揮著十分重要的作用。在游戲直播、視頻領域,相對于攻略以及技術等內容,在直播以及視頻內容中制造意外創(chuàng)造節(jié)目效果的方式有著極高的性價比。但這種依靠某一游戲或互動作為載體的意外,除非是那些讓觀眾記憶深刻的“狠活”,通常情況下很難有長時間的保鮮期。


令玩家們記憶深刻的“狠活”


因此,對于以游戲娛樂向的主播或視頻創(chuàng)作者而言,尋找或緊跟那些容易產(chǎn)生“節(jié)目效果”的新游戲或互動也是維持人氣提升熱度的必修課。


恰好,基于如《only up》等游戲有著“極高失敗懲罰”的特點,在游玩過程中頻發(fā)的意外可以催生出強大的節(jié)目效果,便成為了游戲主播和視頻創(chuàng)作者必爭之地。


當然,這并不是沒有代價的,此類游戲通常會“犧牲和破壞”體驗者的“心態(tài)”。能否能承受此類游戲的折磨,保證情緒不會徹底“爆炸”,也是體驗者選擇這類游戲的重要參考要素之一。



當然,此類游戲再有節(jié)目效果,也終究是作為調劑出現(xiàn)的,表面上看似有著極高的熱度,但實際大部分玩家可能只是嘗鮮體驗,去真正攻克難關的玩家并不會很多。


一方面,此類游戲“極高的失敗懲罰”所帶來的強烈的挫敗感,本就不適合大部分玩家;另一方面,此類游戲注重玩家的操作和技巧,很少會引入幫助玩家順利攻關的道具或數(shù)值設計,實際體驗下來更偏向那些“純技巧”向的游戲,玩家需要在游戲中“反復練習受苦”才能有所成長。


這兩重原因直接促使類型游戲形成“熱度高但玩家少”反直覺的玩家生態(tài)。同時,這種生態(tài)也注定了此類型游戲會成為游戲直播、游戲自媒體創(chuàng)作者的狂歡。而那些真正去享受“受苦”的玩家,則是少之又少。


在這種情境下,配合恰好符合游戲“調劑”定位的2-3年間隔。此類游戲每隔一段時間就會出現(xiàn)大家的視野中,也就不奇怪了。


到了這里,似乎可以為游戲的定位畫上了淺顯的句號。


但事實果真如此嗎?此類游戲僅僅作為提升熱度的消耗品?我們似乎忽略了那部分真正體驗游戲的“少數(shù)玩家”。


并不只是為了難而難


若想探討這部分,首先要了解游戲為何難?


從關卡設計上來看,此類游戲最大的特點便是“一體式”的關卡(而非“章節(jié)式”關卡),讓不同區(qū)域的關卡存在了相互影響的可能,同時配合“無存檔”的設計,進而放大玩家的“失敗懲罰”。


至于如何讓“不同區(qū)域關卡間”相互影響,在《Getting Over It with Bennett Foddy》《jump king》《only up》中采用了高度以及重力的概念。在這三款游戲中,玩家的目標都是從關卡的最底端移動至最高點,當玩家在上升過程中操作失誤時,角色可以憑借著重力自由落體,回到之前的關卡節(jié)點,甚至是前一個關卡區(qū)域。結合游戲刻意放大失敗懲罰的組件排布,關卡中部分易失誤點真可能讓玩家“一躍回到解放前”。



這種以大量進度損失作為失敗懲罰的方式,無疑給了玩家極高的挫敗感。結合游戲通過長段流程來放大玩家失誤操作的無存檔設計,“低容錯”也意味著游戲要求玩家在整個關卡流程中盡可能少的出現(xiàn)失誤。


此外,游戲在少數(shù)關卡節(jié)點中也會引入“惡意設計”,來制造玩家失誤(例如《Getting Over It with Bennett Foddy》中的“橘子山”,《only up》中的“飛龍”等)。當然,也有《Getting Over It with Bennett Foddy》中“請君入甕”性質的“回家陷阱”(玩蛇)。



當然,關卡中的“惡意設計”并不是真正的出于作者的“惡意”,而是為了放大玩家失誤的一種方式而已。通常情況下,真正的“惡意設計”不會出現(xiàn)在必經(jīng)之路上,而是由玩家自己選擇(例如玩蛇的“回家陷阱”),那些出現(xiàn)在必經(jīng)之路上真正的“惡意設計”,反而會成為玩家極力抵觸的設計(例如:《only up》中臭名昭著的“彩虹橋”)。



筆者個人認為,雖然游戲從各個維度放大玩家的“失敗懲罰”,但歸根結底此類游戲的本質依舊是“玩家經(jīng)驗、技巧驅動”,通過玩家對關卡的熟悉以及相關的技巧熟練,降低失誤操作出現(xiàn)的頻率,從而上升到更高的地圖位置。


在以經(jīng)驗和技巧作為玩家的攻關基石,以物理效果釋放游戲更高的“操作上限”,配合關卡的捷徑設計,哪怕是玩家通關后,游戲依舊有著不錯的重玩價值。同時這也是為何此類游戲會出現(xiàn)各種“速通”視頻的關鍵原因。


但必經(jīng)之路上存粹的“惡意設計”,反倒是打破了這一“游戲與玩家的契約”,一定程度上否定了玩家的“經(jīng)驗與技巧驅動”中的技巧部分,破壞了游戲帶給玩家既定的特殊體驗。


單純圍繞純粹的“惡意設計”的游戲并不是沒有,例如早前的《貓里奧》系列《奇怪的大冒險》系列以及《I wanna》系列,但這也決定了這種游戲會成為注重單次體驗的消耗品,在知曉關卡的所有“意外”后,游戲的趣味性會大打折扣,重玩價值并不會很高。



回到此類游戲,大部分玩家可能在初看《only up》時覺得與《Getting Over It with Bennett Foddy》十分相似,但事實上兩者存在相當大的區(qū)別。


兩者的區(qū)別主要集中在玩法上,前者圍繞大家悉知的“平臺跳躍”玩法,后者則是采用“用錘子移動”這一并不常見的玩法。玩家需要如同“孩童學走路”般一步步適應和掌握這種玩法模式。這一設計也讓后者有了更高的“成長空間”,讓游戲有了較大的“上下限”跨度,強化了游戲的“技巧驅動”。


從玩法上的區(qū)別,便不難發(fā)現(xiàn)《only up》更長的關卡流程設計(速通也需要將近半個小時)的用意。由于《only up》中,玩家間在技巧使用上并不會出現(xiàn)“蹣跚學步”與“奔跑”的巨大差距,因此游戲通過拉長關卡流程,以進程累計的形式放大玩家的“失誤操作”。


當然,游戲在高難外表以及經(jīng)驗技巧驅動的內核外,在關卡設計上也有著許多出彩的地方。


首先便是游戲的天馬行空的關卡環(huán)境構造。在《jump king》中,游戲應用了數(shù)個風格不同的偏寫實場景,例如郁郁蔥蔥的叢林,燭光點綴的古堡,云煙裊裊的天空之城,狂風大作的冰原雪地,即將坍塌的危塔等。這些基于現(xiàn)實而又附帶幻想的環(huán)境塑造,也激發(fā)了玩家的探索欲。



而《Getting Over It with Bennett Foddy》《only up》中,游戲則是利用了意識流的場景塑造,每處關卡區(qū)域對應著一種主題,在這種主題下加入相關的且源自現(xiàn)實的物件作為關卡的元素,共同勾勒出游離于現(xiàn)實但卻基于現(xiàn)實的幻想世界。這種天馬行空的關卡環(huán)境塑造不僅僅極大地滿足了玩家的探索欲,同時還為關卡額外賦予了大量的可解讀空間。



其次便是關卡都會存在“高風險高回報”的路線設計(例如:《Getting Over It with Bennett Foddy》中的“燈塔捷徑”“工地捷徑”等),這些捷徑的加入會大幅度增加游戲的重玩價值。值得指出的是,《only up》由于更長的流程設計,“蹦床”“無人機”等捷徑設計會出現(xiàn)的比較頻繁。


然后,便是游戲在關卡中對挫敗感的巧妙利用。B站知名游戲UP主“芒果冰OL”在《【偵查冰】讓無數(shù)主播崩潰的奇葩游戲制作人》視頻中提到“《Getting Over It with Bennett Foddy》制作人Bennett Foddy在游戲發(fā)售前曾發(fā)表過《十一種挫敗感》的文章......能夠將挫敗感在游戲中利用的爐火純青、恰到好處,才是能夠不斷調動主播和觀眾情緒的根本原因”。


同時,筆者認為這種專心設計過的挫敗感,也是與那些同樣挫敗感極強的“垃圾游戲”區(qū)分的關鍵原因。正如前文所言,此類游戲的內核是建立在“玩家經(jīng)驗、技巧驅動”之上的,而非僅僅為了難而難。


最后,游戲在關卡也加入了凸顯玩家成就感的設計,除了場景環(huán)境的變化上(例如《Getting Over It with Bennett Foddy》中從地面達到宇宙的環(huán)境變化)凸顯成就感外,《only up》也會通過當前為主與地面的距離來放大玩家的成就感。



從游玩意義上來看,游戲也是通過“弱勢”的主角(《Getting Over It with Bennett Foddy》中僅用錘子的主角,《only up》中弱不禁風的小男孩),完成幾乎不可能完成的目標(到達宇宙)來放大成就感。在玩家在游戲中一路上經(jīng)歷的挫折,在通關游戲的瞬間都將轉化為巨大的成就感,這也是此類游戲的魅力之一。


此類高難游戲帶來的啟示與應用


回到國內市場中,這類高難屬性的游戲目前也已經(jīng)有所應用。


其中知名的便是《羊了個羊》,游戲利用“詭異的難度曲線”的高難噱頭,起到了很好的宣傳作用。配合平臺以及游戲內的社交性屬性,讓這款基于“R策略”的游戲紅極一時。



但作為游戲而言,《羊了個羊》也存在諸多爭議,例如:第二關會出現(xiàn)的無解情況等,讓玩家們對這款產(chǎn)品能否稱之為游戲產(chǎn)生了質疑。


誠然,《羊了個羊》取得了極為亮眼的成績,但是否能夠作為高難類游戲的探索方向,仍舊需要打個問號。筆者個人認為,《羊了個羊》的成功并不能說明國內“游戲”在這一方向取得了階段性成果,更多的是利用高難的噱頭以及社交因素,實現(xiàn)了商業(yè)變現(xiàn)上的成功。


畢竟《羊了個羊》只是個例,并不能代表國內游戲對此類高難游戲探索和應用的方向。


鑒于高難品類游戲的屬性,在如今追求輕量化手游為主的環(huán)境中,作為游戲的主要玩法內容想必是不太可取的。因此,作為副玩法或擴充玩法未必不是可行之道。


從前文中可以得知,此類玩法模式對于玩家的技巧部分有著較高的要求,而游戲能否有著足以支撐這一玩法的技巧設計,將會直接影響這類玩法的趣味性。


此外,從整篇文章中也能看出“社交”要素對于這一玩法的影響,無論是直播以及視頻中營造的“節(jié)目效果”,還是大佬們爭相角逐的“競速”,“社交”對于這一玩法是必不可少的。


根據(jù)上述條件,對于那些重技巧,重社交的部分游戲中,會嘗試將這部分融入到自身的UGC中,補充完善自身的UGC生態(tài)(例如:《蛋仔派對》中的鐵蛋五項)。



針對高難品類的“技巧驅動”部分,在前陣子發(fā)售的《龍之谷:回憶服》也有所應用。游戲通過弱化數(shù)值影響,改變戰(zhàn)斗資源的循環(huán)以及敵人的攻擊招式,形成一套圍繞“利用技能無敵幀躲避敵人攻擊”的戰(zhàn)斗方式以及“削韌→破甲→爆發(fā)輸出”的戰(zhàn)斗模式,通過基于基礎招式的變種的不同BOSS招式,讓玩家逐漸掌握戰(zhàn)斗技巧與職業(yè)特性。



但是,這種拉長戰(zhàn)斗時間強調戰(zhàn)斗技巧的模式,與游戲反復刷取副本的MMOARPG模式相性不高,在玩家熟悉副本后,這種戰(zhàn)斗模式反而會讓游戲的體驗顯得有些枯燥。同時配合游戲速通成就的設置,也讓游戲中后期從“技巧驅動”轉為“數(shù)值驅動”。



總而言之,目前對于高難品類的應用尚處于摸索階段,至于把《Getting Over It with Bennett Foddy》《only up》這類游戲的精髓以怎樣的形式融入到自身的玩法中,仍是下一步需要探索的。


在此,筆者也衷心希望,“高難”品類不僅僅只是作為游戲宣發(fā)的噱頭,而是真正地將其作為游戲的重要內容來對待。

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