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原神傷害機(jī)制——有效輸出

2022-02-11 10:40 作者:122122119  | 我要投稿

前言

回顧文章往期系列,我們從原神隊(duì)伍的基本模型出發(fā)(隊(duì)伍篇)講述了隊(duì)伍基本構(gòu)成、對(duì)應(yīng)角色的定位以及對(duì)隊(duì)伍整體的增益效果;在輔助篇為大家總結(jié)了隊(duì)伍中3、4號(hào)位對(duì)應(yīng)的角色選取流程;之后隨著隊(duì)伍體系搭建完畢,進(jìn)入實(shí)機(jī)的操作環(huán)節(jié)。由于各個(gè)角色的輸出手法有明顯的差異,只能在角色之上抽象出一套輸出循環(huán)流程(輸出循環(huán)篇);然后通過輸出節(jié)奏點(diǎn)的概念,將上述循環(huán)流程落實(shí)到具體隊(duì)伍循環(huán)手法上(輸出節(jié)奏篇)。因此本文作為隊(duì)伍篇系列的最后一篇,將對(duì)隊(duì)伍實(shí)際輸出效果進(jìn)行檢驗(yàn),驗(yàn)證實(shí)機(jī)操作與理論之間存在的差異。

時(shí)間軸層面的有效輸出

在實(shí)機(jī)操作的過程中,由于游戲機(jī)制本身需要與環(huán)境發(fā)生交互,因此不可能完全按照理論規(guī)劃去按既定的輸出奏進(jìn)行輸出。反應(yīng)在輸出循環(huán)軸上,就是原本連續(xù)的時(shí)間軸被各種突發(fā)事件中斷,此時(shí)雖然循環(huán)終止了但計(jì)時(shí)器并沒有停止,在整體上體現(xiàn)為原本斷裂的時(shí)間軸被處理這些中斷事件的事件填補(bǔ),使原本的輸出循環(huán)時(shí)間軸延長。

理論和實(shí)機(jī)輸出循環(huán)時(shí)間軸

這種環(huán)境交互性本身有好有壞,一方面增加了既定的輸出時(shí)間;另一方面可以依托環(huán)境本身獲取增益(場(chǎng)地buff和額外能量球收益)。上述可能引起循環(huán)中斷的因素包括:怪物打斷、角色被控制或處于異常狀態(tài)、隊(duì)伍角色血量告急或死亡、技能冷卻CD或元素能量未滿等。

按照我們?cè)谳敵鲅h(huán)中提出的理論,一個(gè)隊(duì)伍的主要dps來源于輸出階段,但衡量每個(gè)循環(huán)內(nèi)的dps卻需要以整個(gè)循環(huán)階段計(jì)時(shí),這其中就包括了準(zhǔn)備、實(shí)際輸出和過渡階段。在實(shí)機(jī)操作中,準(zhǔn)備階段占據(jù)的輸出時(shí)間與提供的收益相比可以忽略不計(jì),過渡階段則可以通過裝備和角色的更換讓時(shí)間壓縮至最短,甚至完全消失。因此在理論上,角色在每個(gè)循環(huán)內(nèi)打出的輸出均可以達(dá)到理論dps上限。

但在實(shí)際的操作演示中,由于上述中斷事件的插入,變相引起時(shí)間軸的延長。導(dǎo)致實(shí)機(jī)dps和理論dps存在差距,因此我們將實(shí)機(jī)單次循環(huán)中扣除中斷處理的時(shí)間,即為有效輸出部分。這部分輸出占比可以通過減小被打斷的頻次、減小中斷處理時(shí)間來提升。例如:

怪物打斷——護(hù)盾或其它霸體技能

角色被控制或處于異常狀態(tài)——解控或驅(qū)散機(jī)制(游戲內(nèi)尚未實(shí)裝)

隊(duì)伍角色血量告急或死亡——回血機(jī)制或復(fù)活機(jī)制

技能冷卻CD或元素能量未滿——充能或產(chǎn)球機(jī)制

上述技能機(jī)制促使實(shí)機(jī)體驗(yàn)向理論模型不斷靠近,但終究不能彌補(bǔ)理論與實(shí)踐之間的差距。

技能作用范圍內(nèi)的有效輸出

在上述循環(huán)流程中,對(duì)于軸上的每個(gè)技能釋放點(diǎn),由于每個(gè)節(jié)點(diǎn)所面對(duì)環(huán)境(怪物分布)有不同,在加上技能本身的作用范圍限制,導(dǎo)致并不是所有的輸出都能完全落在怪物身上。這部分輸出丟失是目前游戲進(jìn)程中影響較大的部分,也是新老玩家熟練度差異所在。不同的玩家對(duì)自身角色的輸出范圍和環(huán)境中怪物的分布熟悉程度不夠,因此會(huì)出現(xiàn)空技能、丟反應(yīng)導(dǎo)致有效輸出降低的現(xiàn)象。

因此在剛開服期間(新手期),聚怪作為一種重要增加有效輸出的手段,通過重新組織怪物的分布(縮減分布范圍),提升新手玩家有效輸出范圍。順提一嘴,部分傾向于單體輸出(輸出范圍小,但輸出效率高,不丟輸出)的角色,可以通過聚怪可將自身輸出效率高的優(yōu)勢(shì),擴(kuò)大到地方全體,進(jìn)一步轉(zhuǎn)化為整隊(duì)的優(yōu)勢(shì)。

這里提到了兩個(gè)概念:輸出范圍和輸出效率。這兩者分別作為輸出型技能的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),輸出范圍主要是指技能的覆蓋范圍和生效范圍,輸出效率主要指技能的命中效率和毀傷效率。按目前游戲進(jìn)程來說,角色技能覆蓋范圍越大,其實(shí)技能輸出效率越低。一個(gè)毀傷效率高的技能,如果覆蓋范圍大,該名角色對(duì)游戲的平衡性產(chǎn)生巨大影響,也會(huì)顛覆游戲本身的玩法(大多數(shù)游戲都會(huì)對(duì)此類技能作出限制)。例如:

對(duì)覆蓋范圍廣的技能,添加隨機(jī)性因素,減小命中效率;

對(duì)毀傷效率高的技能,采取限制范圍、作用方向,減少毀傷面積;

相反對(duì)于覆蓋范圍小的角色,在面對(duì)怪少的局面時(shí),由于技能的鎖定機(jī)制不容易丟失輸出。

以上討論的內(nèi)容均會(huì)在角色進(jìn)行實(shí)際輸出時(shí) ,對(duì)輸出結(jié)果造成影響。這一方面取決于角色本身的技能模式;另一方面需要玩家熟悉角色技能以及所要面對(duì)的環(huán)境,及時(shí)跟上輸出的節(jié)奏。例如:

及時(shí)調(diào)整自身角色站位。調(diào)整角色的站位和技能釋放的角度,是考驗(yàn)一名玩家隊(duì)伍的熟練程度和自身的游戲理解。當(dāng)然以上均需要建立在熟知敵方怪物分布的前提條件下,萬幸的是,這些都可以通過視頻教程進(jìn)一步降低學(xué)習(xí)成本,是后期玩家需要通過磨合自身以及隊(duì)伍才能實(shí)現(xiàn)的游戲技巧。

技能特殊機(jī)制(突進(jìn)、索敵、跟蹤、削韌機(jī)制)。上述機(jī)制都是為了方便掌控與怪物之間的距離,俗稱“拉扯”。確保自身不發(fā)生丟輸出的的現(xiàn)象。由于角色技能本身設(shè)計(jì)理念的不同,這些特性則需要玩家本身摸索,如果有,更有利于輸出效率的提高;如果沒有則需要適時(shí)調(diào)整跟進(jìn)輸出。

注意技能釋放的時(shí)機(jī)。由于游戲本身有無敵幀的存在,適時(shí)調(diào)整技能釋放的時(shí)機(jī),不僅有助于規(guī)避傷害,并且能夠改善隊(duì)伍本身的有效輸出。例如單體技能對(duì)單、群體技能對(duì)群,注意控制鏈的銜接,高韌性的怪不適用控制技能,根據(jù)怪物的類型釋放弱點(diǎn)技能等等。

在熟知了以上技巧之后,會(huì)極大改進(jìn)自身的輸出體驗(yàn),并增加整體隊(duì)伍的有效輸出。

總結(jié)

在本篇文章中向各位注重提及了有效輸出的概念,包括輸出循環(huán)軸上(時(shí)間)和具體輸出場(chǎng)景上(空間)的具體體驗(yàn),也提出了限制玩家有效輸出的原因。這其中有角色本身設(shè)計(jì)的原因,有玩家熟練度的原因,有輸出環(huán)境限制的原因,也有版本迭代的原因。有些是可以通過自身操作去彌補(bǔ)的,有些則是暫時(shí)無法避免的。有效輸出本身作為衡量輸出結(jié)果的標(biāo)準(zhǔn)提出,本身也只是我個(gè)人作為玩家方便敘述提出的概念,只適用于衡量自己同一支隊(duì)伍前后(時(shí)間)的表現(xiàn),不適合不同隊(duì)伍之間甚至是玩家之間的PVP行為。

后記

本篇作為隊(duì)伍篇敘述的最后一篇,正式宣告原神傷害機(jī)制暫時(shí)完結(jié)。本系列從角色→裝備→隊(duì)伍→輸出手法→評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),初步建立起一整套原神基本傷害體系,以后可能隨著版本更新不斷擴(kuò)展。預(yù)估下一次更新的時(shí)間節(jié)點(diǎn)——層巖巨淵。當(dāng)然下周更新的屑狐貍也可以套用我在《技能傷害頻率》里的內(nèi)容。好的,感謝您的觀看,下次有緣再見!

原神傷害機(jī)制——有效輸出的評(píng)論 (共 條)

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