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AMD FSR超分辨率技術(shù)解析:犧牲畫質(zhì),幀數(shù)提升!

2021-06-02 12:42 作者:老黃科技秀  | 我要投稿

聲明:本文技術(shù)解析來源為AMD游戲超分辨率技術(shù)專利文檔,專利編號20210150669 16/687569

首先正向肯定FSR,這個(gè)技術(shù)延長了RX580等過氣顯卡的壽命(發(fā)布會稱人人可用,最新宣布不支持N卡),但是不少媒體拿FSR和DLSS做對比……兩者原理有一絲類似但是實(shí)現(xiàn)效果完全不同。

DLSS目前2.0版本原理大家基本都懂了,歷史幀+未來幀分區(qū)進(jìn)行多幀合成。FSR可能大家還不太明白原理,每一幀的合成分為2條線,即線性推演+非線性拓展,最后像素混洗出來的畫面,真的能對比英偉達(dá)AI技術(shù)加持下的DLSS?

基本概念:FSR為什么會損失畫質(zhì)

游戲畫面的顏色大家都知道是色階漸進(jìn)的,通常來說填色根據(jù)歷史點(diǎn)的色階推下一幀問題不大;曲線等通過二維化空間+多幀推演填充低分辨率到高分辨率中的缺失,最后再通過像素混洗,也就是用上述復(fù)數(shù)流程合成的復(fù)數(shù)像素點(diǎn),生成一個(gè)像素塊對高分辨率幀進(jìn)行填充。

而AMD的多檔位選項(xiàng)也是在像素混洗階段動手腳,你愿意選擇畫質(zhì),混洗階段生成的方格足夠多,你看到的色階過渡會稍微細(xì)膩點(diǎn);你選擇性能,本來9x9矩陣給你砍到3x3,生成效率高了但是滿屏馬賽克。

原理:FSR為什么需要CPU來輔助計(jì)算

因?yàn)锳MD拿不下Tensor,而ROCM漏洞百出無法商業(yè)化導(dǎo)致FSR實(shí)際運(yùn)算流程得交給CPU完成,也就是DIY玩家常說的“偷U”。既然是非GPU完成的,自然AMD會告知玩家該技術(shù)幾乎任何AMD的顯卡都能使用。

FSR請求是由Zen處理器計(jì)算單元內(nèi)SIMD單元執(zhí)行的,每個(gè)SIMD單元同16條執(zhí)行通道,其中每個(gè)通道與SIMD單元計(jì)算單元中其它通道可以實(shí)現(xiàn)并行計(jì)算或者亂序執(zhí)行,執(zhí)行內(nèi)容為例如像素值計(jì)算、頂點(diǎn)變換和其他圖形操作。這些工作本來是在N卡上張量單元通過半精度混合運(yùn)算+求交完成的,CPU用FP32做這類工作一是效率不高,二是占用CPU資源。

不過需要注意的是,SIMD除了進(jìn)行圖形指令執(zhí)行,也是要做其它非圖形指令的,也就是說,如果你在玩比較吃CPU的游戲時(shí),要讓FSR開啟后不會因?yàn)镃PU介入導(dǎo)致瓶頸,還得購買較為頂級的Zen CPU(還得換平臺),比如5900X、5950X……按目前5900X、5950X的價(jià)格,我買得起這類CPU為什么沒不買個(gè)2060Super直接開DLSS?畫質(zhì)還更好!

最終效果:犧牲畫質(zhì),換取幀數(shù)

Nvidia Tensor Core能每秒提供數(shù)十乃至數(shù)百萬億次浮點(diǎn)運(yùn)算,恐怖的算力堆出的是極高精度的后期圖像,所以DLSS2.0才能在4K下幀數(shù)翻倍,畫質(zhì)更好,你總不能指望AMD通過少幾百上千倍的浮點(diǎn)運(yùn)算,擊敗算法還比自己更優(yōu)秀的DLSS吧,這不是科學(xué)這是科幻。

AMD通過CPU來簡單進(jìn)行“因?yàn)?x+2=y所以2x+2=y+”的運(yùn)算,效果對比DLSS自然會大打折扣。amd屬于看馬PP畫馬全身,通過FSR生成的畫面,會有大量錯誤像素(噪點(diǎn)+模糊)和相對正確的物體邊緣,但是又會出現(xiàn)邊緣斷裂的情況。

結(jié)論:假開源,真賣U

FSR屬于AMD實(shí)在無力攀登AI這座高峰(估計(jì)也有Nv專利無法繞過的原因)下想出的妥協(xié)辦法,雖說有飯(DLSS)的情況下肯定不會吃糠(FSR),不過不支持DLSS的AMD老顯卡就可以用FSR在犧牲畫質(zhì)的情況下略微提升一下幀數(shù),不能指望FSR能比DLSS優(yōu)秀,畢竟兩家公司技術(shù)實(shí)力差太多了。

AMD之所以鼓吹FSR技術(shù),背后的小算盤還是誘惑AMD自家中低端顯卡玩家通過FSR賣自家銳龍CPU,不過這個(gè)操作不僅受限于AMD少得可憐的用戶基數(shù),而且窮人買不起富人看不上,想穿這個(gè)道理就行了。

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