賽馬娘內容補充與比賽原理應用(周年更新后)
隨著巔峰杯(CLIMAX)劇本的開啟,賽馬娘也迎來了一次系統性更新,其中包括:補強根性的作用,調整一些技能的數值與發(fā)動條件,改動終盤沖刺速度的判定方法,調整賽道參數等等;此外,還引入了一種全新的跑法(腳質)——大逃(目前只有無聲鈴鹿在非CLIMAX劇本能獲得)。鑒于此,現對前三節(jié)內容進行補充說明——也包括原本就有遺漏的部分內容;同時,也將對比賽機制部分進行深入。如有紕漏,還望指正。
一、屬性與訓練
對此前的“屬性的作用”“S卡效果及訓練數值計算”進行補充。
1.屬性作用的補充(根性作用提高)
引入一個新機制“競爭”:在序盤只有逃馬能夠觸發(fā),最終直線所有馬均可觸發(fā),觸發(fā)后會進行提速。(注意:在序盤的“競爭”HP損耗很高;在終盤則對HP影響較小。)
根性增添內容:影響“競爭”程度;提高終盤沖刺速度(300根約為40速)。
2.S卡作用的補充
涉及CLIMAX劇本道具:馬蹄鐵錘子(提升比賽效果),負重沙袋(提升訓練質量)。
a.友情訓練:之前強調友情訓練是乘算,但需要注意的是:同一張S卡的友情訓練的固有效果和非固有效果之間也是乘算。即,若X屬性S卡固有友情訓練為A,非固有友情訓練為B,則實際上的友情訓練效果為:(1+A)(1+B),而非1+A+B。
例如:滿級的根性烏拉拉(友情點兌換),其固有友情訓練為10%,非固有友情訓練為20%,實際效果為:1.1*1.2=1.32,等效32%的友情訓練。
b.馬蹄鐵錘子:該道具能提高比賽加成,但其提供的比賽加成并非直接并入S卡比賽加成,而是一種獨立的乘區(qū),即兩者間乘算。
c.比賽加成:CLIMAX劇本不再固定馬娘的賽程;所有馬娘的“育成目標”數量下降至4個;育成中的比賽數量要比URA,AOHARU劇本多出不少。是故,之前提到的34%加成不再適用于該劇本,新劇本建議的比賽加成為50%,上下一檔分別為60%(G1屬性+1)和40%(G1~3屬性-1),且原則上比賽加成越高越好。再低也不能低于30%,不然就有點過分了!以及,每多10%的加成,最終SP大概多65點。
注意:由于屬性提升是分段取整函數,因此中間插值對屬性提升基本無效。例如:單從屬性上看,51%~59%的加成按分類應該分到50%一檔。
d.負重沙袋(形似罐子):該道具(只有速、耐、力、根四種)能提高訓練質量。其提供的效果與別的效果乘算,即相當于新增一個額外區(qū)間——若記該道具的提升系數為Z,則X屬性訓練上升值R'(X)=(1+Z)*R(X)。(具體參照第二節(jié)內容)
e.得意率:之前公式的得意率分布為5×100+50,但有說法是5×18+10。此外,有人認為得意率不影響“摸魚”的概率;還有人認為固有得意率和非固有得意率是乘算……總之就是眾說紛紜,也分不清孰對孰錯。但終歸影響不大,因為幾種模型的差距微乎其微。
二、比賽原理及應用
除補充內容外,將深入討論比賽運作機制,涉及速度類技能,序盤加速度類技能,綠技和適應性等。
1.大逃(位置意識補充)
“大逃”的位置意識與“逃”幾乎一樣,僅參數不同?!按筇印钡男虮P參數非常高,此外,“大逃”即使受到“出遲”影響掉到末尾,也還是會跑回隊伍最前列。(大逃的“耐力-HP”的跑法轉化系數為:0.86,全跑法最低;因此對HP的要求很高。)
2.終盤沖刺的補充
此前僅有進入終盤的瞬間一次判定,現改為:當終盤回復HP時,重新計算一次目標沖刺速度。雖然改了,但是還是不建議使用終盤回復。
同時,之前說過:加速-V3巡航-加速-V4巡航,這種跑法基本不存在;但現在“HP嚴重不足”的情況下,存在這種二段加速的情況。不過最終巡航速度不是V4,而是V5(V3<V5<V4)。暫不知道V5是怎么判定的,這種跑法反直覺也反理論。不過,由于數據顯示終盤雙加速的馬娘總是倒數(第一/二),出現這種情況意味直接出局,忽略此情況即可。
3.比賽原理的深入
此部分內容以“原理→推論”的形式展開,同時會忽略部分干擾(如位置意識,特殊技能等)。
a.賽道距離
▲原理Ⅰ:賽道距離越短,加速過程的持續(xù)時間占比就越高;反之則占比時間就越低。
▲推論Ⅰ:賽道越短,“地固”“先手必勝”等技能的作用越明顯。在短距離和英里賽道,“地固”(和“先手必勝”)是所有逃馬的必須技能。
▲推論Ⅱ:距離越短,對力量的要求越高。在短距離比賽,除速度屬性要達到1200外,力量屬性也得盡可能的高(接近1200)。
特別地,在極端情況下,如1200M短,只有600力時,那么整個序盤個和終盤將全部處于加速狀態(tài)——這意味著此時所有的速度技能均會失效,甚至少部分速度屬性也會失去效果。順帶一提,即使1200力,終盤加速的時間占比仍大于50%。
▲推論Ⅲ:對短距離賽道而言,適應性S的作用為“距離S≈場地S”,綠技同理“力綠≈速綠”;對非短距離賽道而言,“距離S>場地S”,且賽道越長,效果差距越大,綠技也是同理,“速綠>力綠”,長距離賽道的綠技甚至要優(yōu)先普通速度技能。(如果馬力夠高整個3S也不是不行)
b.速度類技能(包括紅技)
▲原理Ⅱ:終盤的目標速度總是要比中盤高,且進入終盤便會開始加速。
▲原理Ⅲ:加速度和速度類技能的效果(效果量+持續(xù)時間)全是固定數值。
▲推論Ⅳ:對數值相同的技能而言,中盤發(fā)動要優(yōu)于終盤發(fā)動。
▲推論Ⅴ:若中盤速度類技能的效果持續(xù)到了終盤,相當于提前完成了小部分加速,則該技能比一般的中盤技能更厲害。(此情況又名“存速”,其收益非常高且距離越短效果越強。特別是在短英賽道,速度技能“在終盤前0.5秒發(fā)動”的效果都要比“整個技能在終盤作用完”要強。)
推論Ⅳ和Ⅴ實際過程是將“v-t圖像”的終盤部分向X軸負方向進行平移,同理可推導紅技(-速度)的效果也完全符合推論Ⅳ和推論Ⅴ。
值得一提的是,目前除了短距離“惱殺術”和英里“食速”外,其余紅技(-速度)全是終盤開的;此外,根據原理可知,“跑法猶豫”這類技能最好是跑最前方的馬攜帶,因為可以最大程度干擾后方馬娘;剩下的“獨占力”和“目光”就見仁見智了。
注意:“跑法猶豫”這類技能如果進終盤秒開,那就相當于給后方所有(符合條件的)馬娘送了個超極減速(與“存速”類似,距離越短效果越強);但由于此類技能判定是終盤全隨機,因此十分看臉。(強力逃馬pt多可以帶著玩玩)
c.特殊固有技能(圣誕帽)
由于圣誕帽的固有(三重效果:速度,加速度,HP回復)十分特殊,故單獨討論。
固有條件:①回復三次HP,②于賽程后半段觸發(fā)(非隨機)。
我們傾向于讓圣誕帽開出完美大,那么第三個回復技能最好是在終盤前開。實際上,中盤的技能判定點大致可按前后分為5個區(qū)域,也就是要在第五個區(qū)域觸發(fā)即可。
現將中盤全隨機技能記為R,中盤固定技能記為D,R+D記為H,技能發(fā)動率固定為90%。
那么在D不觸發(fā)固有的情況下,完美大的概率是這樣的:3R>4R>2R1D>3R1D>2D1R;
對于需要D進行完美觸發(fā)的(該D必須位于完美觸發(fā)區(qū)域,如2000M的777回體),此時H3>H4。(也不知道有沒有算錯,總之這個計算過程有點復雜,可自行計算。)
三、結語
CLIMAX劇本業(yè)已被大家逐漸掌握,新劇本的“根智流”有著極高的上限?!案橇鳌被究梢蕴蕴R?guī)的(非功能性)速、耐、力S卡,但無奈根卡的技能過于拉跨,限制了其發(fā)揮。在此對今后進行一個預測:帶通用技能的強力根卡很快便會登場;破限卡也應該快提上日程了;大賽方面,雖然也快開了一整輪了,但接下來會不會調整真的不好說;競技場方面,由于游戲依舊很火,估計長時間內都不會開放C7……
巔峰杯后競技場保級分數大漲,送大家一個C6保級小技巧——眾所周知S卡等級是有競技場分數加成的,且不同稀有度S卡的加成效率是這樣的:
R35>SR30>R40(滿級)>SR35>SSR30>SR45(滿級)>SSR50(滿級)
是故,可利用多余的SP,先將所有R卡升到35級,再將所有SR升到30級……
本文主體至此結束,我們有緣再會!

致看到最后的你:正如“萬事俱備,只欠東風”,馬娘想要取勝,“實力”與“運氣”也是缺一不可?!皬哪睦镩_始是實力,又從哪里開始是運氣”——這是誰都無法回答的問題;于是便有“拼命凹的馬卻輸了”“擺爛的馬給擺贏了”兩種截然相反的情形,而至于“這兩種情形誰更占上風”,亦是無法解答的謎題……或許,“隨機變?yōu)榇_定”這一過程就注定伴隨“希望”與“奇跡”。雖然最終呈現的畫面可能會大相徑庭,但祝各位今后也仍能在賽馬娘中,不斷追尋屬于自己的“希望(奇跡)”吧!