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在模擬經(jīng)營(yíng)中塑造童話世界,這個(gè)2人小團(tuán)隊(duì)是怎么做到的?

2023-04-28 21:29 作者:DoyoyoGames  | 我要投稿

在最近的Steam新品節(jié)上,《寓言之地》這款模擬經(jīng)營(yíng)游戲的表現(xiàn)非常出色,獲得了海量的曝光和玩家反饋。

當(dāng)你打開《寓言之地》,精致入微的童話風(fēng)格會(huì)立即把你帶入到恬靜的氛圍里,稍微花點(diǎn)時(shí)間就能感受到游戲玩法的多樣性。

最終,當(dāng)你聽說開發(fā)這款游戲的團(tuán)隊(duì)Grenaa Games時(shí),更會(huì)感到驚訝,因?yàn)殚_發(fā)人員只有兩個(gè)人:主創(chuàng)Max Nielsen和主美JFVM。

?兩個(gè)人如何打造一款特別好評(píng)的游戲?我們跟Grenaa Games的兩位成員聊了聊,希望能通過這款游戲的開發(fā)故事,給更多開發(fā)者提供靈感。

1 一個(gè)人如何設(shè)計(jì)整個(gè)游戲

我想做一個(gè)以奇幻世界為背景的游戲,但覺得標(biāo)準(zhǔn)的高魔設(shè)定可能有點(diǎn)過時(shí)了。而且我喜歡由童話改編的電影,特別是《怪物史萊克》,它就像是奇幻設(shè)定的一個(gè)有趣轉(zhuǎn)折?!边@就是主創(chuàng)Max創(chuàng)作《寓言之地》的緣起。

幾乎任何一款游戲都有自己的靈感來源,《寓言之地》的Steam介紹頁面說,《工人物語》《Foundation》等游戲都是靈感來源。但《寓言之地》并未照搬某款游戲的特定玩法,而是注重還原玩游戲時(shí)的放松心態(tài),讓玩家在游戲中感受時(shí)間的流逝,釋放壓力。

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1.1 讓游戲與眾不同

王子和公主歷經(jīng)艱辛,最終走到一起。這個(gè)經(jīng)典的故事框架跟《寓言之地》的玩法有很大聯(lián)系。

?為了推進(jìn)兩人的關(guān)系進(jìn)展,玩家要在其他玩法中不斷生產(chǎn)創(chuàng)造,積累資源、建筑、士兵等等。兩人的關(guān)系取得進(jìn)展后,玩家也能獲得新的建筑或裝備等形式的獎(jiǎng)勵(lì),這種雙向的進(jìn)展很容易推著玩家繼續(xù)游玩。

是什么讓《寓言之地》與眾不同?游戲的基調(diào)更加輕松,NPC經(jīng)常能蹦出一些自我調(diào)侃的句子。但最顯而易見的是,玩家每次游玩都是獨(dú)一無二的。

《寓言之地》的游戲流程可以大致總結(jié)成,玩家選擇一塊隨機(jī)生成的土地,建設(shè)初級(jí)聚落,隨后擴(kuò)展地域建造城市城市,跟其他國(guó)度的統(tǒng)治者喜結(jié)連理,讓國(guó)度更加強(qiáng)盛。

?聽起來似乎劃分出明確的玩法階段,但從整體來看,最初的聚落建設(shè)部分對(duì)于把握節(jié)奏和理解游戲來說至關(guān)重要。

游戲有短期、中期和長(zhǎng)期的目標(biāo)是很重要的,我從來沒有把建設(shè)聚落看成是游戲的獨(dú)立部分,它們是玩家要努力實(shí)現(xiàn)的長(zhǎng)期目標(biāo),因?yàn)樗鼈兌寄芙怄i一些新的功能和建筑?!盡ax解釋說。

?當(dāng)玩法過于豐富,玩家會(huì)疲于理解不同玩法的差異,因此經(jīng)常安排測(cè)試、給玩法做減法非常重要。

測(cè)試人員對(duì)游戲的反饋非常有價(jià)值,每次Max觀察測(cè)試人員的游玩過程,都能發(fā)現(xiàn)需要改進(jìn)的部分?!对⒀灾亍芬呀?jīng)刪掉了無數(shù)功能,例如給工作安排優(yōu)先度的功能。

當(dāng)放棄某一功能時(shí),通常是因?yàn)樗环蠈?duì)游戲的要求:簡(jiǎn)單、清晰、輕松和有趣?!?/p>

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1.2 打造輕松休閑的體驗(yàn)

有個(gè)試玩過本作的玩家給出這樣的評(píng)價(jià):中途好幾次決策失誤,以為要崩盤,沒想到還是撐了過來。

哪怕玩家沒法時(shí)刻作出最佳選擇,游戲也能繼續(xù)下去,這就是《寓言之地》主打的輕松休閑體驗(yàn)。聽起來很簡(jiǎn)單,但開發(fā)過程中的工作量不容小覷,必須時(shí)刻權(quán)衡玩法的復(fù)雜度和友好度。

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舉例來說,童話風(fēng)格吸引了很多從未玩過模擬游戲的玩家,一旦玩法太復(fù)雜,新玩家可能很快就流失。這就需要設(shè)計(jì)出出巧妙的新手引導(dǎo)教程。

我對(duì)游戲的新手引導(dǎo)相當(dāng)自豪,但它仍然可以進(jìn)一步改進(jìn)?!闭勂鹦率忠龑?dǎo),Max的理念就是“沒有正式的教程,而是通過任務(wù)或敘述來介紹所有的新功能。

暫停游戲,強(qiáng)迫玩家閱讀滿屏幕的文字,機(jī)械地介紹每個(gè)功能,這簡(jiǎn)直讓人厭煩透頂,恨不得立刻關(guān)掉游戲。新手教程應(yīng)該具有互動(dòng)性并加以修飾,讓玩家在學(xué)習(xí)玩法時(shí)不會(huì)意識(shí)到他們正處在教程中,這一點(diǎn)非常重要。

我們?cè)诮榻B一個(gè)新的對(duì)象或功能時(shí),至少要用一到兩種方式來突出它,而且讓UI保持清晰直觀。最重要的是,不能一次性解鎖太多東西,否則玩家會(huì)被超量的內(nèi)容勸退?!?/p>

?度過新手引導(dǎo)期,游戲面臨的是內(nèi)容量是否夠多,能不能持久留住玩家的問題?!对⒀灾亍废M苷业揭粋€(gè)最佳的平衡點(diǎn),讓新老玩家都能從中獲得樂趣,類似于《殺戮尖塔》或《星露谷物語》。

我認(rèn)為《寓言之地》提供了足夠的復(fù)雜度,讓精通模擬經(jīng)營(yíng)游戲的老玩家也能找到樂趣。但沒有哪款游戲能讓所有人愛不釋手,如果你能在游戲中找到樂趣,這就足夠了?!?/p>

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2 當(dāng)游戲的美術(shù)只有一個(gè)人

放眼市面上常見的模擬經(jīng)營(yíng)游戲,不管是模擬工業(yè)城市還是中世紀(jì)城市,畫風(fēng)大多是寫實(shí)的。相比之下,采用童話風(fēng)格的《寓言之地》顯得格外與眾不同。

童話風(fēng)格有哪些優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)?《寓言之地》如何靠著優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格突出重圍?

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2.1 用畫風(fēng)影響玩家的情感

選擇童話風(fēng)格的優(yōu)點(diǎn)在于,它能傳達(dá)輕松有趣的氛圍

玩家在現(xiàn)實(shí)生活中漫步于城市的街道,回家之后打開游戲,仍然在建造高樓大廈,這就有些重復(fù)了。

《寓言之地》的童話風(fēng)格很適合吸引年輕玩家,畢竟誰都聽說過一兩個(gè)王子和公主的故事。在這種故事框架內(nèi),玩家面對(duì)的不再是鋼筋水泥森林,而是未知的森林和海洋,說不定在某個(gè)密林深處能偶遇某個(gè)打著小算盤的女巫,奇幻的氛圍總能讓人產(chǎn)生探索欲。

?另一方面,聚落里悠閑的耕種氛圍配合集市上的叫賣聲,這樣的恬靜日常很容易讓玩家深入其中。擺脫數(shù)值的干擾,玩家才能跟游戲里的角色產(chǎn)生真正的情感聯(lián)系,體驗(yàn)到愉快、有趣和真正的放松。

然而畫面風(fēng)格永遠(yuǎn)是雙刃劍,輕松的氛圍也是個(gè)缺點(diǎn)。喜歡更激烈、更有競(jìng)爭(zhēng)感的玩家可能會(huì)因?yàn)橛崎e、卡通的畫面而不太感興趣。《寓言之地》要做的是把童話風(fēng)格發(fā)揮到極致,讓能接受這個(gè)畫風(fēng)的玩家獲得最好的游戲體驗(yàn)。

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2.2 優(yōu)化工作效率

Grenaa Games 是個(gè)只有兩人的小團(tuán)隊(duì),而且僅有一人負(fù)責(zé)美術(shù)工作,最大的挑戰(zhàn)肯定是時(shí)間。

由于要在內(nèi)部創(chuàng)建大量的資產(chǎn),包括著色器、紋理、模型等等,工作負(fù)擔(dān)會(huì)很重?!敝髅繨FVM說,一個(gè)資產(chǎn)或著色器的小變化,會(huì)影響整個(gè)項(xiàng)目。

?創(chuàng)造一個(gè)童話風(fēng)格的國(guó)度非常具有挑戰(zhàn)性,但想象和建造這個(gè)幻想世界的過程更加困難,這主要是由于在我們有限的時(shí)間內(nèi)收集參考資料,并試著創(chuàng)造新元素?!?/p>

雖然JFVM盡最大努力發(fā)揮潛力,但有時(shí)不得不對(duì)視覺效果作出妥協(xié),在最少的工作量里,使得各種建筑、角色、物品的設(shè)計(jì)語言保持統(tǒng)一。這些設(shè)計(jì)語言最終落在被稱為“fablings”的角色們身上,讓門窗、建筑等物品以fablings為標(biāo)桿,就能確保整個(gè)游戲的視覺體驗(yàn)是連貫的。

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3 一次網(wǎng)絡(luò)上的相會(huì)

我想下款游戲發(fā)售之前,還要參加新品節(jié)。”Max說,“搶先體驗(yàn)也是個(gè)不錯(cuò)的方式。無論你是個(gè)多么優(yōu)秀的開發(fā)者,總會(huì)錯(cuò)過一些玩家看重的東西,像我們這樣的小團(tuán)隊(duì),能通過搶先體驗(yàn)獲得玩家社區(qū)的幫助,讓游戲變得更好。當(dāng)然,風(fēng)險(xiǎn)在于發(fā)布的是一個(gè)未完成的產(chǎn)品,如果第一印象不夠好,可能帶來負(fù)面口碑?!?/p>

在此之前,Grenaa Games沒有商業(yè)游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),從零開始制作《寓言之地》的過程中遇到了數(shù)不清的問題。游戲中的每個(gè)功能都被重新制作了無數(shù)次,這是個(gè)漫長(zhǎng)的嘗試過程。

最明顯的問題是Unity的擴(kuò)展性,因?yàn)檫@款引擎的目標(biāo)是簡(jiǎn)化開發(fā),但這意味著很多東西都沒有為模擬經(jīng)營(yíng)類游戲做優(yōu)化。比如玩家想快速找到某個(gè)NPC,引擎默認(rèn)沒有這個(gè)功能,開發(fā)者就必須自己擴(kuò)展功能,找到最優(yōu)化的方案。

這個(gè)年輕的工作室一直在跟引擎功能做斗爭(zhēng),過程非常艱難,尤其是在工作室成員僅有主創(chuàng)Max Nielsen和主美JFVM兩人的前提下。

?Max 是一位32歲的瑞典人,十多年前當(dāng)他在大學(xué)里第一次學(xué)會(huì)編程,制作游戲就一直是最主要的愛好,當(dāng)時(shí)的他沒想到要把游戲當(dāng)成謀生的工具。靠著計(jì)算機(jī)科學(xué)的專業(yè)背景,他在微軟找到了一份不錯(cuò)的工作,但時(shí)光流逝,這份工作沒能讓他感到有價(jià)值。

終于有一天,Max腦子里的《寓言之地》形成雛形,于是扎進(jìn)Unity里,在休息時(shí)間創(chuàng)造自己的夢(mèng)想世界。就這樣堅(jiān)持了幾年,《寓言之地》初具規(guī)模。抉擇的時(shí)刻到了,是繼續(xù)用業(yè)余時(shí)間開發(fā)游戲,還是全身心投入其中?

23歲的JFVM熱愛視覺藝術(shù)和游戲開發(fā),他學(xué)著用Maya創(chuàng)作,希望去皮克斯工作。但命運(yùn)把他帶到了另一個(gè)方向:用Unity制作游戲。

JFVM試著做過幾個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)游戲,直到有一天,他在Twitter上看到《寓言之地》的推文,過目難忘,于是給主創(chuàng)Max發(fā)消息,想提供美術(shù)方面的支持。

結(jié)果不言而喻,JFVM加入其中,讓這款童話風(fēng)格的游戲擁有出眾的視覺表現(xiàn)力。Max選擇辭去工作,創(chuàng)辦了Grenaa Games,全力開發(fā)游戲。

?如果你有一個(gè)好的原型,找到發(fā)行商一點(diǎn)都不難。”Max說。

當(dāng)他還在兼職開發(fā)《寓言之地》的時(shí)候,他以為找到發(fā)行商難如登天。他用8個(gè)月的空閑時(shí)間做出原型,然后投給了幾個(gè)發(fā)行商,本以為會(huì)石沉大海,但幾乎所有發(fā)行商都反饋了合作意向。發(fā)行商Dear Villagers花了更多的時(shí)間跟Max溝通,這份誠(chéng)意最終促成了合作。

開發(fā)獨(dú)立游戲遠(yuǎn)比一份朝九晚五的工作更辛苦,一旦從開發(fā)工作中短暫解脫出來,Max會(huì)花時(shí)間陪陪妻子,或者鍛煉身體,偶爾也去旅行。

在過去的兩年里,Max和JFVM大概每周工作60-80個(gè)小時(shí),因?yàn)橄矚g和熱愛,他們?cè)敢鉁p少自己的假期。

如今《寓言之地》已經(jīng)開啟Steam搶先體驗(yàn),回顧這段持續(xù)幾年的開發(fā)經(jīng)歷,Max和JFVM都感慨良多。最勞累的時(shí)間已經(jīng)熬過去了,但游戲還有非常多需要改進(jìn)的地方,不能止步于此。

如果開發(fā)獨(dú)立游戲的初衷不是因?yàn)橄矚g,那么每一天都會(huì)是煎熬。”Max總結(jié)說。

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在模擬經(jīng)營(yíng)中塑造童話世界,這個(gè)2人小團(tuán)隊(duì)是怎么做到的?的評(píng)論 (共 條)

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